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Photoshop CC 下载地址大全
Adobe Photoshop CC是数字影像处理和编辑的业界标准,提供广泛的专业级修饰工具套件,还封装了专为激发灵感而设计的强大编辑功能。Photoshop CC 现在已包含在Creative Cloud。这表示,您可以在所有最新的更新和功能版本推出时加以取用。使用“储存至云端”,可让多台电脑之间的档案保持条理。而且,通过 Behance 整合,您可以直接通过 Photoshop CC 分享专案,并且立即从世界各地的创意人士那里获得回馈。Photoshop CC 新功能:全新的智慧型锐利化智慧型增加取样内含 Extended 功能Camera Raw 8 和图层支持可编辑的圆角矩形多重形状和路径选择相机防手震扩充的智慧型物件支持改良的 3D 绘图改善的文字样式CSS 属性复制条件动作改良的 3D 场景面板工作流程省时功能改良的 3D 效果从网页档案读入颜色用于文字的系统消除锯齿内容感知技术Mercury 图形引擎强大的设计工具直觉式视讯制作模煳效果库直觉式的 3D 工具和 DICOM 支持背景储存与自动复原改良的最小和最大滤镜Adobe Photoshop CC官方中文版硬件配置需求:Intel Pentium 4 或 AMD Athlon 64 处理器 (2GHz 或更快)Microsoft Windows 7 Service Pack 1 或 Windows 81GB 的内存2.5GB 的可用硬盘空间以进行安装;安装期间需要额外可用空间 (无法安装在可拔插储存设备上)1024x768 显示器 (建议使用 1280x800),具 OpenGL 2.0、16 位色彩和 512MB 的 VRAM (建议使用 1GB)您必须具备网络连线并完成注册,才能启用软件、验证会员并获得线上服务。
Flash AS3教程:小游戏开发实战尝试
本文示例源代码或素材下载 前面讲解了Flash AS3教程:Direction类和Dot类,前面都是理论的讲解,这篇来一个实战,做一个类似坦克游戏的程序。 一个类似坦克游戏的demo程序 使用Direction类来进行方向控制 使用Dot类来计算距离 用上Direction类和Dot类之后,这个demo程序变得异常简单额。。 也没什么好说,主要透过这个例子,让大家类熟悉Direction类和Dot类的使用方法 不懂的可以在后面跟帖提问,高手如果看到什么有错误的地方,请指正出来,多谢指教 下面是fla的源代码: CODE:
Photoshop 照片滤镜命令详解
Photoshop CS提供了“照片滤镜/Photo Filter”,很多朋友对此很感兴趣却苦于不了解具体用法,这里我们就和大家一起来详细看看这个“照片滤镜/Photo Filter”到底怎么用。 首先我们很容易想到PS CS自带的帮助文档。我用是英文汉化版的PS,帮助文档没有翻译过来,看着英文自己不敢那么地确定。向群里的QQ好友要来了中文帮助说明(在此感谢QQ好友:好像一条狗锐漫、冷弦、爱新觉罗小盆 )。有关这一命令的中文版叫“照片滤镜”,英文版叫 “Photo Filter”,我的汉化版叫“图片过滤器”。 我们先来看看PS CS自带的帮助文档是怎么说的,这有助于对此命令的理解。与命令有关的文字,我加了英文,方便用英文版PS的朋友阅读,请各位一定要认真地读一遍,这对我们以后的讲解非常重要。 使用“照片滤镜/Photo Filter”命令 “照片滤镜/Photo Filter”命令模仿以下方法:在相机镜头前面加彩色滤镜,以便调整通过镜头传输的光的色彩平衡和色温;使胶片曝光。“照片滤镜/Photo Filter”命令还允许您选择预设的颜色,以便向图像应用色相调整。如果您希望应用自定颜色调整,则“照片滤镜/Photo Filter”命令允许您使用 Adobe 拾色器来指定颜色(即自定义滤镜颜色)。 原图像 应用了 60% 浓度的暖调滤镜 (81) 1.执行下列操作之一*选取“图像/Image”>“调整/Adjustments”>“照片滤镜/Photo Filter”。
【雨天摄影技巧】雨天如何能拍出好片
许多人认为,如果要拍摄出一幅好的作品,晴朗的天空和良好的光线是必备的条件。当天气开始变差时,很多人就没了拍摄的乐趣。其实任何的天气都可以提供不同的拍摄机会,而雨水恰好提供给摄影师发掘自己创意摄影的最佳时机,让你的作品在雨天中显得更加有趣和更能抓住别人的视线。 雨中的倒影,所有景物由一份变为两份,景影相融,尤其是拍夜景时,因为灯光的反射以及地上水面的倒影,更是灯影迷离,会使画面显得很生动。 雨点落在水面上溅起的一层层涟漪将是雨景中的一个好的拍摄点,用相机来凝固飞溅的水花,或是水滴拍打枝叶的动感,是个不错的选择。 雨中的人群,伞下漫步的情侣;忙乱避雨的人群;雨后戏水的孩童,人景交融会使画面更加生动。 一、快门速度: 设置合适的快门速度是最关键的。一般而言: •1/20秒,能获得较长的雨条; •1/60秒,能拍还没落地的雨条; •1/100秒,拍摄到的雨条较短; •1/1000秒以上的快门能获得水滴在空中凝固的状态。
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Maya在《星战前传3》中的神奇创作
Maya的三维视觉特效和神奇的动画制作技术,帮助卢卡斯(Lucas)电影公司创造了最新的票房记录。 Alias宣称Maya软件拥有最好的三维动画技术,并且这些技术都是共享的。这些动画技术在最近拍摄的《星战前传三:西斯的复仇》中得到了使用,主要演员的刻画和场景的布置都是用Maya软件来完成的。在整个电影的创作过程中,Maya是最主要的动画制作软件。公司的天才动画创作人员用它创作出了像尤达大师(Yoda)和帝国军队邪恶的 从Alias对Maya软件强有力的称赞中,我们还可以看出一些主要的场景都被软件做的活灵活现了。比如电影开场的时候,有一场让人目不转睛的太空大战,战斗结尾处欧比旺表演了一个极好的杂技,都是用Maya做成的。 在长达90分钟的电影中,有2151个三维镜头。星战充分使用了三维动画效果来达到让人满意的效果。在制作这些三维镜头时,并不需要很仔细的工艺。但在动画人物和真实演员一起出场时,处理就要复杂得多。ILM的技术主管说:“我们在制作这部电影上最大的突破之一就是动画人物能够足够的吸引观众。它们同真实演员一起的表演,像在大战中的一些镜头,简直让人折服。 Maya过去在ILM一直是作为三维处理软件,但由于最新的这部电影 工业光魔(如下简称ILM)另一位官员说到:“在完成了《星战前传二:克隆人袭击》的制作后,我们就在考虑将Maya软件与我们的制作系统进行融合。为此所做的投入很快得到了回报。制作人员在使用了Maya后,感到Maya能帮助他们很快设计和制作出他们想到的东西。这样,动画人物的设计就能达到一个全新的高度。” 星战3:动画人物演员
使用 Maya6.5 的mental ray
使用方式非常简单 为了让光子集中在目标物体上 建议在场景建立一颗球 也能加快渲染的速度 SSS的材质如果能使用LIGHT LINK 会使算图的结果简单化 建立一个Miss_physical 并连结到Material 、Photon Shader
Maya电视片头的制作流程
电视片头基本制作流程: 下面以新闻12点为例 1设计好片头的基本风格,色调和分镜头以及基本元素,画好故事板,规划好要使用到那些软件,做好前期准备工作。 2做出3D部分,确定好每个分镜头,和镜头的运动。(MAYA、MAX) 3做好相关场景的平面效果。(Photoshp) 4使用合成软件,合成分层渲染的3D图像和平面设计图(combustion AfterFX MFusion3.0 ) 5编辑音乐,一般使用(COOLEDIT Sound Forge 6.0) 6剪辑影片合成音乐(Premiere6.5) 7通过输出设备输出到广播及的磁带,格式多样一般有(SONY公司的Betacam sp, Betacam IMX, Betacam DVW 松下公司的Dvcpr 以上总结的并不是每一个片头都要那么做,不同的设计采用不同的制作方案。
MotionBuilder的pose应用教程
MAYA的Pose是比不上MotionBuilder的Pose,如果你是做角色动画的,那么MotionBuilder是必学的软件..特别是做动作的,简单写一下它的Pose方便地方.. 场景中有两个以经角色化的骨骼,分别是 Character 和 Roger . 在Character的根(轴心)被选择的情况下,keying mode 必须是full Body 才能保存全身的姿势,找到pose面板,按Create,这样我们就创建了Character现在的姿势. 现在可以转为,Roer被激活和根被选择. 选择刚才创建的 character Pose 再按Paste 使pose应用在Roger身上。这样就完成了,角色1的姿势应用在角色2上,是不是很方便简单. 再举一个例子,
MAYA7新功能 FULL BODY IK工作大致流程
MAYA7刚出来,听同学说FULL BODY IK是新功能中比较拽的一个,就看HELP大致试验了一下之所以说大致流程 实在是很多地方我研究的都很不完整完全是大致的流程,肯定不完整也有错误,高手一定要帮忙补充啊 多谢 FBIK要求的准备工作比较烦琐 1:对于双足的角色,角色必须是“T”形,而且必须面对Z轴正方向,角色的脚部也必须是直的,手也要是平的手掌向下,手指也要在X轴的直线上,你的角色没有必要完完全全摆出T形,近似就好:) 对于四足动物,角色也要面向Z轴,它的爪子或蹄子不能平放在地上,应该把脚趾充分舒展后对着地面,如果角色有一个长脖子(比如骆驼或者长颈鹿),它的脖子也必须充分伸展,并指向Z轴正方向。(翻HELP的) 2:对关节的命名准备,这步也是最烦琐的。 首先要明确最基本的命名概念,关节的类型大致几种 BASE JOINTS BJ是角色骨骼的主要结构,BJ包括尾部,脊骨,头,臀,腿,脚,前臂,肩膀,手。 ROLL JOINTS
maya7新功能之全体操纵器教程
maya7在ToolBox里增加了个universal Manipulator(全体操纵器),包含移动旋转放缩,3为一体。经过摸索,发现里面暗含了很多快捷操作,共享一下。 首先选择一个物体,然后在ToolBox里选择universal Manipulator(全体操纵器),或者直接按下ctrl+t 这个一看就明白 先说移动 移动和以前的移动工具很接近,在移动的时候会出现一个距离 另外,注意中间的圆圈,他随着视图的角度的不同会自动变化,保持锁定在xyz的其中两个方向上。鼠标按住拖动,物体就在该平面上移动。 其实该功能在原来的移动工具里也有的,高手都知道,就是按住ctrl单击某个轴进行锁定。
maya7新功能教程之多边型新工具
maya7增加了几个很重要的多边形工具,今天试了试,效果很不错。共享上来,供大家参考,不到之处大家补充。 第一个重要的变化是菜单,uv从edit polygons菜单中分离出来了,形成了一个单独的polygons uv菜单 同时polygons和edit polygons菜单里的个别工具的位置有了变化,比如separate从edit polygons菜单移动到了polygons菜单的combine下,非常的合理(曾经很想它俩放在一起,终于等到了) 另外,增加了一个很有用的工具:poly Crease tool(折边),曾经是maya多边形的一个软肋,终于也有了! 它可以产生不同程度的“边权重效果”,用过max的人应该会比较熟悉吧。 其实和maya细分曲面里的Crease工具功能很接近。可以方便作出不同的硬度效果。下面我简单说一下用法 选择物体
MAYA制作瓶子的视频教程
这篇教程讲述了制作一个瓶子的全过程,从最开始利用illustrator制作AI文件到最后的利用Mental Ray进行渲染,手把手的教你完成整个瓶子的制作。
Maya节点教程玉米
这是一个菜鸟级的教程,高手们别见笑。本教程使用maya节点绘制一个玉米棒。实现的方法用了置换贴图,最初考虑手绘,比较真实。但由于时间问题,及要求不高,所以采用了maya的节点实现。 1,建模,很简单的模型,不必多介绍了 主要是shader的介绍 这个shader用到了置换贴图,首先我考虑用bulge纹理节点作为置换纹理。但是它的可调参数实在少得可怜,所以我又建了一个ramp1节点。基本参数如下图 这样连的目的是使bulge的明暗变化有更多的细节,其实是用bulge控制。ramp的渐变方向,从而产生一种比较复杂的纹理,可以改变ramp的颜色。看看效果,另外我有建了个ramp2来控制玉米的颜色