推荐阅读
CorelDRAW绘制可爱的泡泡猪卡通插画
我们看过很多迪斯尼制作的动画电影,曲折激亢的情节,形象鲜明的角色设计,使观众在电影世界中流连忘返。迪斯尼动画中的角色在设计时,通常会准确得将人物的形象、气质、性格等因素分析清楚,然后结合这些特征来准确地设计角色形像。例如在电影《狮子王》中,辛巴的形象就是将一个年轻英俊的王子形象与狮子的形象结合了起来。本实例制作的是一只卡通的小猪,角色造型在设计也使用这种方法,将小猪与懒惰的小孩形象结合在一起,通过丰富的神情和夸张的动作,来表现角色的性格特征。整幅画面生动可爱、颜色丰富,充满了童趣。图1-37为本实例的完成效果。图1-37 本实例完成效果1.2.1 技术提示本实例的制作重点是卡通小猪的绘制,绘制时对细节进行了细致的刻画。在制作画面背景的过程中,要注意细小的装饰图案的编排,例如吊床的投影,树上的蜗牛,蜜蜂等,虽然只是很细小的卡通形象,却为画面平添许多真实感和生趣。如图1-38所示,为本实例的制作流程。为了节省本书的篇幅,关于背景和背景细节的制作放置在多媒体视频中进行演示,而书中只对小猪的绘制进行讲解。图1-38 本实例制作流程1.2.2 制作步骤:为角色着色(1)运行CorelDRAW,执行“文件”→“打开”命令,打开本书附带光盘/Chapter-01/“郊外背景.cdr”文件,如图1-39所示。
Photoshop制作烈焰中燃烧效果的玫瑰图
最终效果1、新建个PSD文件,将玫瑰的素材图片导入内部,并且栅格化,通过魔术棒工具去除白色背景如图。2、营造一下燃烧的气氛,新建个图层通过画笔绘制些火的颜色,将火焰的素材导入,图层混合模式改成滤色。3、Ctrl + J 重新复制一层,把原有的备份一下。Ctrl + Shift + U 去色,变成黑白色。
PS打造个性老旧木头效果文字
先看一下最终效果: 下面是具体的制作步骤:1.创建一个大小为700*1000像素背景为白色的文件。下载一些笔刷如下图给图片制造污点效果 选择"画笔工具"在预设了选择"半湿描油彩笔"如下图绘制 2.打开"素材文件",这些素材可以去网上下载,用矩形选框工具选择一部分
最新发布
Maya角色建模基础DD人体造型解剖学基础
建模,是三维艺术的基础,若想做出理想的模型,就需要大量了解客观世界中的事物,掌握基本规律。在这里我们重点介绍的是人物造型建模,因为“人体是大自然美景中最复杂最完美的一种形式,研究人体造型可以使艺术家在各种造形艺术创作中获得所需要的专业知识,所以造型艺术大师的创作生涯都是从研究艺用解剖学开始的。”D-列宾语^O^。但这里要强调一点的就是,角色建模主要是训练你的三维空间的感知能力,而在场景和道具等建模中有很多的软件使用技巧还是需要你去认真学习的。角色建模,同样也是属于美术造型的范畴,所以在作品形象的内涵中,都必须将角色客观内在的结构视觉感受,根据需要表现出来。对结构的表现不应局限在作品外在刻画中,更多的应是艺术家对其内涵的感受与把握,使作品形成自己独特的艺术魅力。人体造型解剖学是通过剖析正常人体组织,从中获得对人体造型结构、表情及运动规律的科学认识。在我们这里只能简要介绍一些基本知识,要想能有所突破,必须把仔细观察与造型实践练习紧密结合起来,只有这样才能逐渐将其中的知识变为人体造型的潜在能力。若想有更深入的了解,就请大
Maya基础教程--细分建模创建沙发
1.先创建一个细分方体(图1) 2.再将方体向X轴方向挤压,使其接近于一个面片(图2) 3.选择模型再选择Subdiv Surfaces > Polygon Proxy Mode命令进入多边型代理模式(图3) 4.选择Subdiv Surfaces > Standard Mode(细分模式)再进入点模式,编辑点得出这个形状,按数字键3进入模型的高精度显示(图4) 5.在细分模式下选择模型周围的边,Subdiv Surfaces > Partial Crease Edge/Vertex将这些边做半硬边的处理(图5)
MAYA建模教程:创建一支卡通铅笔
01 新建一个圆曲线,段数设为12。 02 进入CV点模式,每隔一个点选CV点,旋转Y轴,得到六边形。 03 按Ctrl+D复制曲线,移动并进行大小调整 04 从上到下(从下到上),依次加选曲线,使用Surfaces>Loft进行放样操作,得到笔身模型。 05 新建三个圆曲线,调整位置与大小,同样用loft得到笔头模型。
MAYA网格造型建模
我们用这个效果为例子: 07第一步:调入插件CrustObject 08打开一个普通的曲面模型: 09使用MELCrustObject打开界面:选择一个要在上面绘制曲线的曲面,绘制的参数 10得到下面的效果:
MAYA人物发型建模教程
主要是讲怎么造型的,first,我们要决定hair的生长物体。一般是nurbs和poly两种,不过我觉得nurbs在产生follice的均匀和分布上比poly要好。所以一般用nbs是首选,至于字,我就打在图片上了。
MAYA另辟蹊径立方体人头建模
01建个立方体,从中间分切对称的两边,删掉其中一边,然后对称关联复制副 出另一半,这样我们就只需要编辑一边了!(这个开局跟其他的没什么区别) 02如图split立方体,并挤出脸和脖子 03再用split 工具分出跟细的几个大面,看起来跟接近头型,如图 04插入更多的横切的边,注意每段跟头的关系 05编辑平滑跟多的点,注意哪里是人头各个部分的最高点,以这些最高点为界限
MAYA角色肌肉建模概念篇
01下D所示槿梭w背部下方的肌肉走向D @本可^人w建模⒖嫉"金V"!! 通常像此人wY解剖的著墨於"前D"和"纫D"^多 但Hogarth的@本s提供很多各N角度的D以供我建模⒖加 02下D橐上D的肌肉走向D而在maya中所建立的模型 大家特e注意S色的PI 03下D楸
利用Maya完成脚部建模
1.如下图所示通过一个box得到大体的脚步轮廓,在这里我主要介绍的是建模的思路,而不是具体的操作步骤,你可以通过各种方法来达到这样的效果。 2.接下来添加细节,下图中脚布线的拓扑结构比较差,这是为了先快速得到一个效果,之后再作修改。 最好的办法是使用真人的照片作为参考。 3.对于那些认为3d建模不需要传统艺术教育的人,我希望接下来的工作会改变一点你的看法。首先我绘制出脚部的形状,然后分配好布线结构,还有一个横截面的图表现了脚踝后面边的位置。 4.首先如左下图所示为初始模型添加边,用红色表示。然后如右下图所示删掉高粱标注的边。
利用Maya实现螺纹建模
1.创建一个多边形圆柱体,参数设置为: Radius = 1 Height = 2 Subdivisions Axis = 8 Subdivisions Height = 3 Subdivisions Caps = 0 将其沿 Z 轴旋转90度 2.在 Modeling 菜单模式下进入 Edit Polygons>Split Polygon Tool 选项盒,点击 Reset Tool 按钮并将 Number of Magnets 设为 7,Magnet Tolerance 设为 100。 下面开始分割多边形,如图所示,因以打开捕捉并设置为7,所以标号为1-9的切割
Maya编织物建模
1.选择 Create>EP Curve Tool,在 Front 视图中,先按住 x 键打开点捕捉,然后使用鼠标左键点击,从坐标原点开始(x=0.y=0.z=0)绘制曲线,如下图所示坐标建立一条由13个 CVs 组成的曲线。 2.在侧视图中,选中建好的曲线,鼠标右键按住,在弹出的热盒中选择 Control Vertex,选择第3、6、9和12号可控点,按住 x 键打开点捕捉,沿 z 轴移动-1个单位。 3.与第2步方法相同,选择 4.点击 Edit>Duplicate 选项框,弹出选项面板,在 Translate Y 中输入6, Number of Copies 中输入2,点击 Duplicate。如下图所示。 5.点击Create>NURBS Primitives>Circle 选项框,在选项面板中将 Number of Sections 设为6。新建的圆环出现在坐标原点,我们把它沿
