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Photoshop调出灰蒙蒙外景婚纱照片清新色调
最终效果图加上设计排版,文字的加入以及版面设计,可以大幅度的提升画面空间以及氛围,从而使照片整体得到升华。首先我们打开原始文件RAW【注意,佳能相机拍摄的原始文档文件名是以CR2,尼康相机拍摄的文件文档是以NEF。】分析照片,很多人都知道,拿到照片第一件时间就是分析照片,那么我们要从哪些方面,如何去分析照片了,想想, 结合自己平常积累的知识。对第一件事情就是从照片本身上去分析前期所拍摄的风格,服装搭配,场景,表情,道具, 若是外景就要分析天气,有晴天(蓝天白云+夕阳晚霞),有阴天(阴天是灰蒙蒙的,对于后期来说,可调性空间大, 光线柔和。),肢体语言等等去分析,这些因素就造就了我们如何从这些方面去着手定义色调,世上所有拍摄的照片 都是不可缺少三大的元素,人、服装、背景(环境),这是拍照中的三大要素,其实就是为了让人,服装,背景能够 更好的彼此相融合,以及摄影师所想表达的一种风格,所以需要合适的道具,合适的造型 装饰等元素结合表达。那么从这张照片我们可以分析,这是一张外景,是在草地与树林中拍摄的场景,这应该是冬天拍摄,很多小草都枯萎了,从双方的表情中我们可以看到出幸福的感觉,从服装上,婚纱拖尾很漂亮的,搭配是一种很经典的搭配色彩,蓝与白。对,就是我们平常经常看到的蓝天加白云,道具的话是薰衣草的瓶子。道具比较少,前面说到外景要了解天气。这一张阴天拍摄的 。后期可调性大。可以厚重的夕阳,也可以清爽的自然。综合以上前期的分析,定义为小清新自然色调。幸福感的表情,经典的清新蓝天白云以及枯萎凋零的树叶以及草地。1、调整画面中的光影,明显的曝光过度
Photoshop制作后期人像甜美逆光效果教程
本系列是后期高手他山之眼独家授权优设首刊的后期风格全方位科普教程,囊括了十几种常见的后期风格,而且每一种都有系统全面的综合教学,可以帮你从头开始完整地掌握后期修图。同学们别看是免费的就马克不看,这样高质量的教程放到哪个培训班都可以直接收钱,给大神点赞吧。在线修图神器泼辣熊:Polaxiong.com日系风格的照片多以静物、人物为主题,注重捕捉细节,擅长营造氛围,前期多以大光圈拍摄,加上合理光线的运用以及留白的处理,以及偏蓝、偏青色彩的运用,能够给人一种干净、祥和而又充满生活趣味的感觉。运用日系风格比较纯熟的摄影师有川内伦子、小林纪晴、岩田俊介、嶋本麻利沙、滨田英明等,有兴趣的可以自行去翻阅一些他们的作品。日系风格大致有如下分类:一:逆光类这类照片的共同点是巧妙利用侧逆光、正逆光等拍摄手法,整体颜色偏淡,有留白处理。例如滨田英明的作品:二:胶片类
合成玫瑰花丛中漂亮美女照片的PS教程
本教程的效果相对来所非常简单,不过人物部分的处理还是需要一点技巧的。添加蒙版后最好选择一些类似小草的画笔把人物的裙子部分擦出来,这样人物裙子上会留有一些小草,非常真实。最终效果 一、首先打开美女图片。 二、用钢笔抠出拖入背景图片中,头发部分我们后期处理。
3D MAX模拟跳动的烛光
我们知道,3D MAX 可以模拟真实的火焰和雾化等效果,但本例主要为大家介绍火焰的设置以及利用随机动画控制火焰的变化。具体操作步骤如下:制作蜡烛造型 单击“Objects”选项卡中的“Cylinder”按钮,在顶视图中建立一个“Radius”为20,“Height”为100的圆柱体,并将“Cap Segments”设置为3。下面利用Noise编辑修改器使圆柱体顶端产生蜡烛燃烧后的高低不平的效果。单击“Modeling”选项卡中的“Edit-Mesh”按钮,在修改命令面板中的“Selection”卷展栏中单击“Polygon”按钮,并在视图中选择圆柱体顶端的面,然后点击“Modifiers”选项卡中的“Noise”按钮,在修改命令面板中参照图1进行参数设置。再次在顶视图中建立“Radius”为1.5,“Height”为25的圆柱体,作为蜡烛的烛芯,单击“Modifiers”选项卡中的“Bend”按钮,将修改命令面板中的“Angle”设为30,使圆柱体弯曲30度。将烛芯放置到蜡烛顶端的适当位置,制作好蜡烛造型(如图2)。 制作蜡烛材质 打开材质编辑器,激活第一个示例窗将它赋予蜡烛。点击“Standard”按钮,在弹出的窗口中选择“Raytrace”,设置“Diffuse”为白色,“Specular Level”为75,“Glossiness”为25。展开“Extended Parameters”卷展栏,将“Translucency”的RGB都设为170,关闭材质编辑器。 制作烛光 单击“Helpers”选项卡中的“SphereGizomo”按钮,在顶视图建立半径为35的球,并选中“Hemsphere”复选框。单击“Main Toolbar”选项卡中的“Select and Uniform Scale”按钮,并在按钮上点击鼠标右键把对话框中的“Z”设为400,拉伸球。在修改命令面板中点击“Atmosphere”卷展栏中的“Add”按钮,在弹出的窗口中选择“Combustion”,点击“Setup”打开“Environment”窗口,参照图3设置参数,将半球放置到蜡烛上方。 添加灯光 为了使火焰更逼真,可以再添加灯光效果。点击“Lights && Cameras”选项卡中的“Omni”按钮,在视图中建立两盏泛光灯:一盏用来照明场景,一盏用来模拟烛光。放置两盏灯的位置(如图4)。选择烛芯处的灯,在修改命令面板中设置颜色为:R=236,G=156,B=150,并设置“Multiplier”为1.5。展开“Attenuation Parameters”卷展栏将“Far Attenuation”中的“Start”设为30,“End”设为120。选中“Use”和“Show”复选框,修改另一盏灯的颜色RGB都为120。渲染场景,此时蜡烛的燃烧已经很真实了,下面就让烛光跳动起来。 跳动的烛光 点击“Main Toolbar”选项卡中的“Open Track View”按钮,打开“Track View”窗口,展开“Environment”项,选择其中的“Combustion”下的“Drift”。在“Track View”窗口的工具栏上点击“Edit Keys”按钮,再单击“Add Keys”按钮,在序列中加入6个关键帧,点击工具栏中的“Function Curves”按钮,移动各关键帧。“Drift”项用来控制火焰的漂移,曲线用来控制漂移效果。按同样的方法使“Phase”和“Density”项都产生曲线。然后,在“Track View”窗口中展开“Objects”项,选中“Omnio1”下的“Object”→“Multiplier”,点击窗口工具栏中的“Assign Controller”按钮,在弹出的窗口中双击“Noise Float”。点击工具栏中的“Properties”按钮,设置“Noise Controller”窗口中“Seed”为24,“Strength”为2,“Frequency”为0.06,取消“Fractal Noise”复选框,选择“>0”复选框。 现在,跳动的烛光效果制作完成,经过渲染动画后就可以看到火焰跳动的效果。
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Maya多边形建模的好帮手Smart VTX 1使用教程
在多边形建模中不断在重复删除一半,镜像,我闲时查了一下,maya5白金手册面部建模49步竟有12步之多(1/4),可见做一个对称的多麻烦。在国外网站上发现了这个东东---Smart VTX 1, 感觉它对多边形建模很有用(注:作者说还包括其它种类对称模型,但我试验别的NURBS模型好像不管用),因为它可以在对称的两侧之间跳跃选择。并且能将重要部分的已选择顶点交换或镜像。就把它的使用方法给译了过来,为了方便跟我一样英文不好的兄弟,于是乎把界面也改成了中文。希望大家广为利用呀,如果使用得当,可以省不少力气呀! 我想它可能是一项独创的功能,因为目前为止在XSI,lightwave或MAX上还没有类似的功能(引用作者原话)。 学习它的最好办法是演示如何在真实的模型上工作。 Smart VTX 1有三部份:选择(Selection),变换(Tresform),状态(Sets)。 在使用它之前,我们需要装载对称物体。这一步骤是非常必要的。 1.应确认模型处于X轴的中心,并且没有缩放或旋转,maya中你可以用冻结变换参数(FreezeTransformations)。你可以使用70%对称的物体,我知道有很多的人喜欢玩更具有自然面貌的对称物体。 2.Smart VTX 1也可以用于非对称物体,因为我使用动力学线程,装载你的模型到maya内存中(注:这句我也不明白,按原话对译的)。 3.选择你的多边形物体模型,并且按下“装载对称物体”(load Symmetric Object)按钮。如果没有出现错误信息,任务完成。
Maya NBS无缝婴儿建模
1.我们先要找一些参考图片,POSER 中有很多的人体模型,其中就有儿童的。请看下图。(通过PDF,导入MAYA) 2。我们以儿童的正面、侧面作为建模的参考图片。 3.把参考图片放入图上的两个面作为建模的参考。 4.根据参考图片,用线工具作出如图上的线条。(鼻子)(Modeling-Create-Ep curev tool)。 5.从左到右依次选择曲线并放样。如图所示。(Modeling-surfaces-Loft)
maya建模教程
1: 以下是要用到的源文件· 2:开始创建一个nurbs的圆(Create > NURBS primitive > Sphere)。 设置比较好的显示精度和模式(可以用键盘的1.2.3来切换,用4和5可以转换实体与线框的转换),选择并且移动圆到如图位置。 3:在我们对物体进行塑造前,给她一个米色的材质以便显示更明显的高光。选择球体,打开hypershade。( window > Rendering editors > hypershade ). 在材质球上用鼠标左键并且选择assign to selection,或者直接用中键把材质拖到物体上!在对球进行编辑前,我们要确保有足够的控制点能被垂直选取,在ch 4:现在我们开始编辑球体的点,rmb出现菜单,选择control vertex,可以看见我们想要编辑的紫色的cv点。 5:现在框选如图的点,按w,e,r(这是移动,旋转和缩放的快皆键)会显示不同的操作手柄。
Maya角色建模基础篇
1.设计(Design) 在角色设计上的一些想法:人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色,例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪,一个愚人通常会有一个大头等,这样所设计出来的角色通常较不具人性,而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角,并非全部当你开始建构你的角色时,应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述,若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上,认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况。 例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答。那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行 2.概念(Concepts) 了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已,电脑永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作,直到现在为止,我们常会因为电脑的问题而气恼地将它关机,因此你必须知道一些这种问题而去避免它 所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识,像这种电脑的恼人问题也是必须了解的。 另外像软体的操作原理等也应彻底了解,例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions
MAYA里面的NURBS建模
也许有的人看了,觉得很简单,建模的方法有多种,不一定要用NURBS来建模用POLY会快很多很多。当然这样的话题很多很多, 我不想去争论什么, 不过工业设计这块神秘之地,还是用NURBS建模最好, 毕竟很多软件都是用它来完成建模和输出。 1、开启网格锁定,画一条线。 2、选择如图所示的菜单开启右边属性栏。 3、点选曲线然后选此菜单进行复制另个一条曲线。 4、复制好的曲线别乱点鼠标,直接在右边属性栏里更改rotate z为180,这样合复制的线对称原来的线。 5、分别在两条线上用鼠标右键点选control vertex。
Maya制作剑建模教程
首先看一下效果图。 1、绘制一条曲线并进行复制调整,然后用loft操作曲面,并调整曲面点成如图。 2、绘制曲线,并进行镜相操作,用图1指示的连接曲线,用命令2进行拉伸曲线。 3、两 4、使用1剪切命令。
用Paint Effects做生长的树
1、打开 Env_sky_shadow.ma场景文件,如果你完成了以前的练习,你也可以用你最后完成的保存的文件。删除the sphere。 选择the lights, 3D env_sky icon, and the 3D texture icon for the cloud。选择Display > Hide > Hide Selection这些将整理我们的场景 是我们集中精力在Paint Effects stroke上面。 2、切换到透视图 选择plane 选择Paint Effects > Make Paintable。 打开Visor。 选择笔刷。 在透视图中的原点附近画一笔,如图。
Maya动力学基础教程
本教程是一篇国外教程,主要是通过这个实例来了解动力学基础。下面我们说说制作步骤。 1、在场景中建立一个NURBS 的Circle,其设置如图。 2、将Circle作为发射器,设置属性编辑器,如果为其他选项,粒子就不能发射出来了。 3、加体积场,如图。 4、设置体积场,设置其范围,如图。 5、再创建一个体积场。