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解析IOS平台设计规范和常用尺寸
此文分别从控件+布局+模态情景+手势交互+动画+字体等六个方面介绍了一些iOS平台设计的基础规范,有志于UI设计的童鞋推荐收藏起来,将来要做相关的设计可以直截了当戳进来学习。一、UI的控件概述:1、框架UI的元素分为4类:A:栏:状态栏目和导航栏的结合体;B:内容视图:应用显示的内容信息,包括相关的交互行为,例如滚屏、插入、删除等操作进行排序;C:控制元素:产品行为或显示的信息;D:临时视图:临时向用户提供重要的信息,或提供额外的功能和选项。2、框架UI的尺寸:

Photoshop调出阿宝色通透肤色效果的婚纱照片
先来看一些效果:衣服:拍摄前一天路边买的一条纯白色有裙子,很素但是布料很舒服。道具:自家花店根据现有花材扎成的森系手捧,主要有尤加利叶和棉花。场地:一个普通草地器材:佳能6D+135mmf/2L时间是下午三点左右,太阳还稍微有点强,下面就开始拍摄了。这些是前期的一些准备工作。先看看效果对比:看得出原图颜色有些灰,层次不够,皮肤不够通透,下面就讲下调色思路。

滤镜特效范例23
1、新建图像,将背景变为黑色,新建一个文字层。输入白色的文字,类似下图所示。2、对文字使用【滤镜_杂色_添加杂色】滤镜(需要栅格化图层),设定类似下左图。图像效果如下右图所示。-3、对文字层执行【滤镜_像素化_晶格化】,设定如下左图,图像效果类似下右图。-4、将文字旋转90度,执行【滤镜_模糊_高斯模糊】和【滤镜_风格化_风】滤镜,最后再将图像旋转回去。分别如下各图所示。---5、建立一个渐变映射调整层,设定如下左图,图像效果如下右图。-
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Maya表达式控制动力学动画之尾巴
前面我们通过表达式可以计算出物体的速度和加速度,得到了物体的速度和加速度,我们就可以尝试运用表达式控制很多有关动力学的动画。下面是我一个利用表达式模拟尾巴运动的表达式练习。希望能对初学的朋友们有所帮助。 我们首先看一下效果图。 1.创建一个长方体作为身体,然后创建一条有六七节的尾巴骨骼,再将尾巴骨骼连接到长方体上,作为其子物体,如图。 2.建立身体速度及加速度表达式。表达式如下: 其中身体的速度及加速度三个维度都要计算,但开始测试时可以只考虑一个维度。 另外要为身体添加三个加速度的属性box.ax,box.ay,box.az,尾巴骨骼的动力学效果都是靠这三个属性值来控制的。其中$k1为比例系数,通过调整这个参数,可以控制尾巴对加速度的敏感程度,为方便调试和控制,大家可以考虑把这个参数也作为身体的一个属性。

Maya表达式控制动力学动画之小鸡抢食
群体动画是表达式或mel的强项,下面是我做的追逐的表达式练习,感兴趣的朋友可以看看。为形象,现用小鸡抢食的情景来说明。 一群小鸡在觅食,突然一只小鸡发现一只小虫,其他小鸡过来抢食,于是就会出现一群小鸡追逐一只小鸡的场景,在具体的测试中,我用一个球体代表叼着小虫的小鸡,其他的小鸡用圆锥表示。下面详细说明整个制作过程。 1.首先制作场景,建立一块崎岖不平的地面,代表小鸡的球体和圆锥。如图。 2.随机的在地面上排布 “小鸡”。 3.为了上小鸡们能够贴在地面并且是随着地面坡度而发生相应的角度倾斜,将小鸡们与地面进行法线约束和几何体约束,如图。 4.打开表达式编辑窗口,定义各小鸡初始位置。 具体定义值根据当时各小鸡法线和几何体约束后其位移通道的参数来定义,需要一些耐心,如果小鸡更多的话,需要耐心更多,我知道我的方法很笨。有朋友知道简单方便的定义方式吗?

Maya表达式控制动力学动画-4大脚车
1.先创建一个大脚车的简单模型,要有必要的部件,例如四个*及轴和车身。效果测试满意后可以用细模替代。再创建一块崎岖的地面。 2.创建四个长方体,作为*位置的参考物。 3.将四个长方体与地面进行几何体和法线约束,然后调整到车轮的位置。 附图: 4.定义*相对各自参考物的倾斜角,如下: $a[1]-$a[4]表示四个*参考物的y轴向的位置。$angerWu1,$angerWu2表示轮轴的倾斜角,以上命令是控制*一方面受地形影响一方面受轮轴角度限制。关于clamp函数参考帮助文件。

Maya制作手和yoyo球动作的动画教程
这个教程是由Chas Jarret撰写,用以启发在变形的手掌的手指上附加材质,在解决手和 yoyo 之间的运动的问题上它包含一些有趣的技术,一种独创的解决办法,使表面扭曲环绕和卷绕手的重心。 这个方案全面的展示director的外面的并且是在光滑的 colourisedX-ray's的基础之上。但是在这里我们将会专注于对象的动画。最初我们决定射击绿色荧屏上的手臂,手和 yoyo 活动的行动然後对手臂的 rotoscope一个 CG 骨骼。运动的手臂, yoyo 和线将会在 Inferno被处理赋予其有 CG 骨骼的 X光神情合成完成幻影所该含有的种种要素。由于不切实际,使用这个射击方法引起一些不良因素。因此最后我制作、开发那整个的商业都是用三维。用的是MAYA 1.5 和 Renderman 。这不是正常的引起的任何问题除了这个要求一射击 yoyo哪里和附着和在手外套线在它周围排成列的手指的回应。具体到这里这里我选择的方法式达成yoyo的 运动和使那些线变形。 建模手臂和赋予其动画(NURBS曲线建 首先建立了来自 " primitives " 菜单的一个定位器而且命名它 "handLocation" 。我把这个定位器放在手的手掌部位并把它连接到手掌的一个结合点(连结)之下。然后建立另外一个定位器并命名为“yoyoLocation”,然后把强迫限制YOYO顶端的结点指向这个定位器和最开始建立的那个定位器。然后在"constraints"菜单选择“point constraint”。 然后选择yoyo顶部的结点,两者的约束重力全显示在属性栏上,默认的话两者都是1.0,表示每个定位 现在调整yoyoLocation的重力为0,把handLocationde 的重力值增加到1,yoyo 移到手的手掌的位置而且追随它的运动。我一直键入这些值直到手到达到假定释放yoyo的地方的那一刻。 在这一帧我把 yoyoLocation的定位器移动到yoyo的位置。键入转换通道(平移引导)和交换限制压重,以便yoyoLocation的总的影响超过yoyo自身。从这里我可以使 "yoyoLocation"产生 yoyo的运动。然后在动画的最后,手抓住yoyo的那一刻,把其限制压重值 使用复式的限制引导给我一个解决yoyo线和创造它正在向上卷绕的幻影或在yoyo的轮毂外上下运动的方法。然后是一个解决当YOYO附着在手掌时手指所作出的反应的那一刻,手指周围的string的材质??(wrapping)的方法。

Maya制作履带动画
本教程介绍一个制作履带动画的小脚本,原作者说 for 4.0,我使用的是5.0。 首先进行安装。 打开maya,在命令行中输入source AS_TreadsCreation.mel;回车,在工具箱就会出现一个图标,如图。 如图操作。 先画一个闭合的曲线,再做一个履带得到一个“齿”。 按一下那个图标,出现一个对话框,在框中拾取曲线和“齿”。

Maya角色动画骨骼设置
1、创建骨骼,依次是胯、膝盖、脚腕、脚后跟、脚掌、脚尖,然后回车。 2、选择IK handle tool,先在胯上圈选,然后再在脚腕上圈选上。 3、用handle tool在脚腕上圈选一下,再在脚掌上圈选一下,最后选上脚掌和脚尖。 4、做好后,我们现在一共有了3条IK handle。 5、选上IKhandle1,按ctrl+g,打开一个组。

Maya动画制作的解剖学概论
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mental ray教程主要分为两大类,一是mental ray 的阴影问题;二,就是mentalry 的动画问题 Mental ray渲染动画时,出现光斑游走的问题只限于final Gather。第一种就是,物体不动只有摄像机在运动的动画,一种是摄像机不运动,物体运动,或两者同时都运动 场景物体列表:多边型面片物体做为地面,多边型角色模型,多边型球体,一盏聚光灯,两部摄像机,一部是自由式,一部是目标式。为目标式,增加一个圆型路径,并制作路径动画,注意,目标式摄像机不能直接加路径,将摄像机连接到一个虚拟物体上,在将虚拟物体连接到路径上。场景中还为角色制作了一小段动画 选择最外面的球体然后打属性,属性如图 (点击察看具体参数) 打开render gLobal settings 选择mental ray 调节final gather rays参数为100。是为了渲染速度会快些,最后渲染

Maya 硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
I 、创建一个 Sprite 图像 用一个简单的点发射器和软件渲染粒子云,创建一系列用作 sprite 纹理的图像,粒子产生和消失的动画——结合软件渲染粒子云的动画和体积纹理——能够制作出变化多端的动画纹理。 1 、设置 Timeline Range :从 1 到 60 2 、创建一个点发射器 3 、第 30 帧, rate 关键帧为 100 4 、第 31 帧, rate 关键帧为 0 5 、设置粒子 lifespan 为 lifespanRandom 6 、设置 lifespanRandom 为 0.3 7 、设置 lifespan 为 1 回放动画,注意:第 60