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解析IOS平台设计规范和常用尺寸
此文分别从控件+布局+模态情景+手势交互+动画+字体等六个方面介绍了一些iOS平台设计的基础规范,有志于UI设计的童鞋推荐收藏起来,将来要做相关的设计可以直截了当戳进来学习。一、UI的控件概述:1、框架UI的元素分为4类:A:栏:状态栏目和导航栏的结合体;B:内容视图:应用显示的内容信息,包括相关的交互行为,例如滚屏、插入、删除等操作进行排序;C:控制元素:产品行为或显示的信息;D:临时视图:临时向用户提供重要的信息,或提供额外的功能和选项。2、框架UI的尺寸:

Photoshop调出阿宝色通透肤色效果的婚纱照片
先来看一些效果:衣服:拍摄前一天路边买的一条纯白色有裙子,很素但是布料很舒服。道具:自家花店根据现有花材扎成的森系手捧,主要有尤加利叶和棉花。场地:一个普通草地器材:佳能6D+135mmf/2L时间是下午三点左右,太阳还稍微有点强,下面就开始拍摄了。这些是前期的一些准备工作。先看看效果对比:看得出原图颜色有些灰,层次不够,皮肤不够通透,下面就讲下调色思路。

滤镜特效范例23
1、新建图像,将背景变为黑色,新建一个文字层。输入白色的文字,类似下图所示。2、对文字使用【滤镜_杂色_添加杂色】滤镜(需要栅格化图层),设定类似下左图。图像效果如下右图所示。-3、对文字层执行【滤镜_像素化_晶格化】,设定如下左图,图像效果类似下右图。-4、将文字旋转90度,执行【滤镜_模糊_高斯模糊】和【滤镜_风格化_风】滤镜,最后再将图像旋转回去。分别如下各图所示。---5、建立一个渐变映射调整层,设定如下左图,图像效果如下右图。-
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Maya水波纹动画的制作教程
第一步:打开超级图标建立一个blinn材质,设置颜色为天蓝色,给bump一个water纹理材质,重命名这个材值为Ripple。 这是纹理节点图。 第二步:建立一个NURBS plane 缩放它比栅格面大一些,然后建一个Directional light 灯光,并移动位置,它照亮平面Assign blinn材质给plane。 第三步:双击Ripple 打开它的属性面板,设置如下属性:Wave Amplitude to 0.0;Ripple Amplitude to 4.0;Spread Rate to 0.5,这些属性将水纹理的面貌映射到Color Offset attribute。 第四步:要动画波动的水纹,我们需要设置Ripple Time 属性的关键帧动画,在第一帧设置它的值为0,第四十帧设置它的值为1。 第五步:下面来复制Ripple texture,用来进行动画设置,在Hypershade 中确保Ripple节点被选择,然后选择Edit > Duplic

用Maya制作林中穿行的动画
1、先由一片叶子开始制作,画一条CV曲线和一条EP曲线,并将CV曲线沿X轴旋转约-10,如图。 2、选择两条线,LOFT放样成型一半的叶子。 3、调整控制点使其成叶子的形状。 4、调整好之后,将其复制,并如图设置其值。 5、将它们结合,如图。

Maya角色动画入门教程(初级)
1、时间设置 2、创建3个cube(利用这个Mel) 如图 3、对主体(trunk)记录关键帧 第1帧 translationZ =0 第51帧 translationZ =10 观察速度是否合适

MAYA制作窗帘的动画(软物体的应用)
前些时候看到几个网友询问类似窗帘的动画怎么制作,一直没有时间认真作答,现在抽个空写个简单教程给大家。 1.建立一个NURBS放样体作为窗帘布,造型可以随心所欲,但是一定要确保它看起来像窗帘。 点击放大 2.把他的V向重建为10段(或者更多),这样动起来的效果会更好 点击放大 3,选中他,创建soft body,这时已经可以在soft body的粒子上 点击放大

Maya用节点来做车轮的联动动画
这种效果用MEL应该很容易做的,但目前为止俺还不会写mel程序,所以想了一下这个效果如何做。就是车轮前进时自身会跟着一起滚动一定角度的,这里要做的就是不用MEL而用节点来完成这样的工作。第一步先创建一个物体,这里用的是一个比较简单的NURBS做的车轮。有一点要说明,那就是模型的局部坐标一定要放置在模型的中心,这很重要,因为我们要做的就是利用模型的移动距离来计算出它的转动角度。 这里是场景文件,下载后用MAYA打开,场景中有一个NURBS模型,名称是Che.或者随便创建一个有点像车轮的模型。 看看这张图,我们来想想如何根据移动的距离计算出它应该转动的角度,都是数学知识就不多说了。 打开节点窗口,单击window->hypergraph,如 或者把面板布局成这样的:然后在hypershader中创建一个乘除节点 创建乘除节点