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3D Home(8)使用向导的设计流程(2)
3D Home(8)使用向导的设计流程(2)

图10  8.这样生成出来的户型结构图,有些地方还不太完善,例如房间的开门位置,需要我们自己来调整。还可以将房间功能的英文说明性文字,改变成中文名。最后调整的效果如图11图11

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3D Home(9)使用向导的设计流程(3)
3D Home(9)使用向导的设计流程(3)

图12  10.我在各个房间中大概摆放了几样家具,如图13图13  (四)修饰房间、家具和物品   11.现在的效果,已经有点像家装公司提供的设计图纸了吧。目前只有一个简单的图形,我们对每间房屋的墙、地面,家具的颜色还需要进一步的设置。例如选中客厅的房间,在软件界面的右边有一个像门一样的按钮,点击它弹出对话框,我们修改其中的参数,像层高、房间长度之类的数字。同时还可以设计墙面,使选择有颜色的墙漆,还是墙砖、墙纸。地面是用地砖,还是木地板。天花板如何设计等等。如图14图14  12.房间还没有窗户,在“Build”菜单下(图15),我们可以选择增加窗户。如果你需要改造户型结构,拆墙的话,可以选择墙,在自己所想的位置增加墙。

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3D Home(10)观看三维效果图
3D Home(10)观看三维效果图

14.现在选择3D菜单下的Floor Overview可以全方位察看我们设计的家居效果图,如图16。图16  15.在看图区域,可以使用菜单栏上的工具,“走进”房间,仔细看清房间的立体效果,图17。  这样一套小户型的家居设计就完稿了。如果你还想做得更完善一些,可以继续在室内添加电源插座、天顶也可以精心的设计一番。再在房间里增加一个人物,使其更具有真实的效果。

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maya置换贴图的控制
maya置换贴图的控制

首先用photoshop制作一张置换贴图,如下图。    打开maya,建立一个nurbs/plane,然后打开材质编辑器,找到Height Field节点并创建。       建立一个Blinn材质并指定给plane,打开材质节点,创建置换贴图。并把用photoshop制作好的贴图指定给置换节点。    然后在outliner中双击打开transform节点,同时打开材质编辑器并把材质编辑器里的贴图指定给transform的置换节点上。    这时视窗如下图。

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Maya控制眼球动画
Maya控制眼球动画

1、先创建一个球,把它当做眼球。    2、沿Z轴旋转一个角度,使它面对着自己。    3、给球一个材质。    4、继续创建一个ramp节点。    5、调整节点图,如图,注意type是U ramp。

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Maya制作履带/轮式车辆动画创建包
Maya制作履带/轮式车辆动画创建包

针对可能会导致“撤销键ctrl+z”不能使用了,就是不能undo,这是是因为在创建动画前的参数设置或对象选择不正确,在创建动画过程中就会出现错误致使命令不能被完全执行,导致undo功能关闭后没有再次打开。针对这样的问题,修改了“关闭窗口”的命令。当出现这样的问题时,使用“关闭窗口”的按钮,就可以使maya恢复undo功能,然后再次打开“创建包”,注意调整参数设置,再创建动画!    1、安装说明  把fqy_treads_Setup.mel文件拖放到Maya视图窗口中,完成自动安装。如果自动安装失败,请进行手动安装:把“scripts”目录下的  2、功能说明  本动画创建程序主要针对对象:履带或轮式车辆  (1)创建履带  根据“履带曲线”和“履带板”,创建整条履带。  (2)创建履带扩展功能  创建“链条”或“项链”类物体。

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Maya制作脸部表情的动画教程
Maya制作脸部表情的动画教程

1、导入一个模型,这里用POLYGON,因为我们要减少工作量,当然用SMOOTH模型也行,只不过工作量要大些。这个模型是我用30分钟刚拉出来的,不好请大家原谅,作为一个道具吧。    2、打开PAINT选择工具。    3、首先要进入点模式,用PAINT工具选取要进行变形的地方。比如上嘴唇,注意,中间不要选漏掉任何一个点。    4、创建一个Cluster。    5、进入Object模式,选择Paint cluster权重工具。

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maya快速动画秘诀
maya快速动画秘诀

动画角色的快速装配  I、 整体概念  这里介绍的概念是一个指导你装配动画角色的好的规则。其主要目的是尽可能保持所有东西能够为动画制作者容易理解。精简制作者所需的控制。  动画制作者能够也将选择场景里每一个能被选择的东西。你能够想象能被选择的东西制作者肯定会有意无意的选中它的。最好的避免出现这种情况办法是把所有控制放在一个特别的层里。对你不想碰的东西所在的层都设置为reference模式。这样作了以后这个层里的东西在三维场景里就无法被选中了。同时参考层里的物体呈黑色,制作者会知道这些黑色的控制无法选择,然后他们会去找不是黑色的控制来操作。    精简可以被设置的关键帧数目,另外一个重要的的是精简可以被设置为关键帧的属性,计算机对每一个动画曲线及其代表的属性    使每个控制能够容易被确定是干什么的,动画制作者应该能够很容易认出每个控制的用途。通过使用nurbs curves 来制作不同形状的控制,能使我们轻易的认出每个控制是用来控制什么的,这可以节省很多时间,See file: 2. variousAnimationCtrls.ma。    使用适当的rotation order。没有什么能比当一个动画制作者准备旋转什么东西的时候,却发现他没办法按设计的方向

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动画时间的掌握
动画时间的掌握

(一)怎样才算把时间掌握好  时间掌握在动画创作中是一个非常关键但也很难把握的内容,在很多人眼里是个只可意会不可言传的东东。因为时间对动画师而言是可塑的,即可压缩也可扩张,极度的自由也就意味着难以把握。   那么怎样才算把时间掌握好了呢?   时间掌握是动画工作中的重要组成部分,它赋予动作以“意义”或者“内容”。动作不难完成,只要为同一物象画出两个不同的位置并在两者之间插入若干中间画即可生成。但这还不算是动画。在自然界,物体并不是仅仅在动。牛顿运动定律第一条说过,物体自身不会移动,除非有一个力加在物体上。所以在动画工作中,动作本身的重要性只是第二位的,更重要的是要表达出促使物体运动的内因。对于无生命的物体而言,这些原因可能是自然界的力,而对于有生命的物体来说,包括外部力量和自身肌肉运动等内容,不过,更重要的是要通过活动着的角色体现出内在的意志、情绪、本能等等,当然还包括环境(这个环境不只是自然的还有精神的)。   在为一个角色制作从a到  在动画创作中,动画师需要费很多心思使他所画的平面的(或者三维的)、无重量的形象,象坚实而有质感的人物一样活动起来并且以令人信服的方式活动。在这两个方面,时间掌握都是最重要的。  所以,在动画创作之前,你就要规划好全部故事或其中某一特殊段落场景的总的设计和节奏。  这包括几分钟时间或仅仅几秒钟时间的连续镜头,你必须将这些镜头组织成场景。  每个镜头有多长?镜头中动作长度是多少?动作的节奏应当怎样才能吸引观众或者表达出剧情?这都是一个动画创作人员需要解决的问题。  (二)动画时间掌握的基本单位

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浅析三维动画艺术现状
浅析三维动画艺术现状

随着人类物质文明和精神文明的高度发展,动画艺术以她独有的艺术形式和浪漫风格给人们的物质文明和精神生活带来了无比的欢乐、想象和寄托,因而也越来越得到社会的偏爱,动画艺术演绎着越来越精彩的历史篇章。  那么,现阶段,三维动画艺术的现实状况如何呢?我们下面从几个方面进行以下分析。  首先了解一下动画的概念、类别及软件环境。  动画,是将差别很小的系列画面,按照一定的速率播放,就是动画,而三维动画是在二维动画的基础上发展起来的,通过虚拟的空间来表现立体的系列画面。三维动画是数码科技的尽情体现,给人们带来了许多视听方面的新感觉。她以其逼真生动的视觉效果;清晰稳定的动态显示;越来越成为各行各业不可或缺的得力助手,其特点是不拘一格,天马行空。三维动画的表现形式也是多样化:包括动画短片,如《怪物史莱克》《玩具总动员》,动画影视片头如《新闻联播》,栏目包装《小天鹅》,动画广告如《脑白金》,动画音乐电视片如各种MTV、网络动画等等。这些三维动画中,同时都要求具备角色(主要元素)场景(即环境)道具(辅助),无论是任何一  三维动画源于二维动画,她从二维到三维,从低幼到大众,其发展及为迅速,从软件的发展速度上看,可略见一斑:以MAX为例:92年DOS系统下的386——96年的3DSSTUDIOS——97年3DMAX2.0——3DMAX 3.0——3DMAX 4.2——3DMAX5.0,5.1——3DMAX6.0——3DMAX7.0——3DMAX8.0更新很是迅速,现阶段,PC平台上的其它三维软件也是推陈出新MAYA,SOFTEREMAGE/XSI ,LIGTHWAVE这些都是三维动画创作的利器,我们学习软件的目的是为了创作优秀的动画作品,别让软件技术束缚了自己的创意。   接下来,我门来分析了解一下,三维动画的基本流程。  三维动画制作的基本流程是:前期的策划,中期的制作,后期的合成,三部分相有机结合。下面以一个流程图表现说明三维动画的详细制作流程:

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