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加深混合模式中的混合模式可以是图片变暗。在该模式中,上方图层中白色像素会被下方图层中较暗的像素混合,下面我们就一起来看看PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置吧!加深混合模式包括变暗模式、正片叠底模式、颜色加深模式、先行加深模式和颜色模式5种。下面对加深混合模式组中模式的应用进行详细讲解。变暗模式:该模式通过比较图层之间的颜色信息并筛选选出颜色较暗的作为结果色,比它亮的像素将被替换,比它暗的保持不变。正片叠底模式:该模式是基于任何颜色和黑色混合产生黑色,与白色混合保持不变。颜色加深模式:该模式通过对上下方图层之间的比较使像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。线性加深模式:该混合模式是通过降低亮度,从而使得像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。深色模式:该模式是通过综合比较上下方图层中的像素信息,然后显示较暗的部分。下面对如何运用正片叠底模式进行案例详细讲解,默认为正常模式。

PS鼠绘卡通机器人样式的小黄人相机图片
本次教程内容是做一个拟物的小黄人拍立得,包含了光影的理解、图层样式以及蒙版的运用,希望能对大家有所帮助。先看看效果图:教程步骤—小黄人拍立得可以分成4个部分:机身、裤子、手柄、镜头盖。步骤 01 新建文档大小800*600px,分辨率72填充背景色,色值#3a91c6命名为【背景】

Dreamweaver 比较本地和远程文件的差别
Dreamweaver 可以使用文件比较工具(也称为“diff 工具”)比较同一文件的本地和远端版本的代码、两个不同的远程文件的代码或两个不同的本地文件的代码。在本地处理某个文件并怀疑该文件在服务器上的副本已由他人进行了修改时,比较本地和远端版本十分有用。可以在将文件上传到服务器之前查看远程更改并将这些更改合并到本地版本中,而无需离开 Dreamweaver。 当保留有以前重命名的文件版本时,比较两个本地文件或两个远程文件也十分有用。如果忘记了对先前版本的文件所做的更改,则快速比较会指出这些更改。在开始之前,必须在系统上安装一个第三方文件比较工具。有关文件比较工具的详细信息,请使用 Web 搜索引擎(如 Google 搜索)以搜索“文件比较”或“diff”工具。Dreamweaver 可以与大多数第三方工具正常配合使用。在 Windows 中,请单击“浏览”按钮,然后选择用于比较文件的应用程序。在 Macintosh 上,请单击“浏览”按钮,然后选择从命令行启动文件比较工具的工具或脚本,而不是实际的比较工具本身。启动工具或脚本通常位于 Macintosh 上的 usr/bin 文件夹中。例如,如果要使用 FileMerge,请浏览至 usr/bin 并选择 opendiff(这是启动 FileMerge 的工具)。下表列出了针对 Macintosh 的常用文件比较工具,以及它们的启动工具或脚本在硬盘上的位置:如果使用请选择下面的文件FileMerge

CorelDraw文件导入PS的相关问题与对策
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题作者都亲自用CorelDraw 9和CorelDraw X3分别验证了操作性与真实性。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:如何将Coreldraw里面做的图转换到Photoshop里面,要求有图层,还可以编辑? 答:通常我们在PSD图层中,给图层做了效果的话,导入CD后效果全部丢失。怎样才能让CDR导入的PSD文件保持图层效果。 解决方法:在PS里在顶层新建一个图层,然后按Alt+ctrl+shift+E,再保存,再导入CD,这样的好处是免去了合并或者转tif文件的麻烦,还能在发现图片有误差或不对的时候进行链接修改。 ALT+CTRL+SHIFT+E的作用是在当前层合并以下所有层的图像。 也可以在顶层新建一空白层,然后左手按住ALT键不放,右手点击图层面版右上角的三角选择里面的合并所有可见图层,注意鼠标点击三角的时候不要松开一直移到合并所有可见图层后再松开。 最后导入CD后解散群组,扔掉下面的几层,最上面一层是我们想要的,万一发现效果不对或哪里出错,回到PS中修改下面的几层,做好后再重新合并到顶层再导入CD即可。 (PS中的效果导入CD不可用我们都知道的,如果新建一空白层与效果层合并,是可以解决这问题,但是出错的话,效果不可再修改,通常的解决方法是另存为JPG文件),掌握这一点,以后就不用那么麻烦和浪费空间了。 附:Coreldraw图像文件导入Photoshop三种方法 (来源网上)
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Flash CS5操作指南(53)一致文字外观的内嵌字体
一致文字外观的内嵌字体在因特网的计算机上播放发布的 SWF 档案时,无法保证这些计算机具有您所使用的字体。为了确保文字维持您想要的外观,您可以内嵌整个字体或字体的特定字符子集合。在发布的 SWF 档案中内嵌字符后,SWF 档案就可以使用该字体,无论播放档案的计算机是否具备该字体。内嵌字体后,您可以在发布的 SWF 档案中随处使用该字体。自 Flash Professional CS5 起,Flash 会自动内嵌含文字之所有文字对象所使用的全部字符。自行建立内嵌字体组件可让您的文字对象使用额外的字符,例如,运行时间接受使用者输入的时候,或是使用 ActionScript 编辑文字的时候。当文字对象的「消除锯齿」属性设为「使用装置字体」时,便不需要内嵌字体。指定要内嵌在 FLA 档案中的字体,Flash 便会在您发布SWF 档案时内嵌这些字体。在下列三种状况下,您必须在 SWF 档案中内嵌字体以确保正确的文字外观:•当 FLA 档案建立的文字对象为整体设计的一部分,因而需要一致的文字外观时。•在 FLA 档案中以 ActionScript 动态产生文字时。以 ActionScript 建立动态文字时,您必须在 ActionScript 中指定要使用的字体。 • 当 SWF 档案包含文字对象,且可由未内嵌所需字体的其他 SWF 档案加载时。「字体内嵌」对话框提供下列功能: • 在单一位置管理所有内嵌的字体。 • 为每个内嵌的字体建立字体组件。 • 为字体选取内嵌字符的自定义范围,以及预先定义的范围。

Flash CS5操作指南(54)关于多国语言文字
关于多国语言文字您可以设定 FLA 档,视播放 Flash 内容的操作系统的语言而定,以不同语言显示文字。Flash 中的多国语言文字按照下列的方式,您可以将多国语言文字并入文件中: •「字符串」面板让本地化人员可以在 Flash 内部的中心位置编辑字符串,或使用偏好的软件或翻译记忆在外部 XML 文件中编辑字符串。Flash 在「字符串」面板和 XML 档中都支持多行字符串。 •您可以选择要内嵌于应用程序的字符集,以此来限制所发布 SWF 文件中的字符 Glyph 的数量,并减少档案大小。 • 您可以使用「西欧」样式的键盘在「舞台」上建立中文、日文及韩文文字。 •如果系统中已安装 Unicode 字体,您可以直接在文字字段中输入文字。由于该字体并不是内嵌的,因此使用者同样也要有Unicode 字体才行。 下列为在 Flash 文件中纳入多国语言文字时,其它几种较不常见的方法: •使用#include 动作,在动态或输入文字字段包含外部文本文件。

Flash CS5操作指南(55)建立多国语言文字
建立多国语言文字您可以设定 FLA 档,视播放 Flash 内容的操作系统的语言而定,以不同语言显示文字。使用字符串面板编写多国语言文字的工作流程「字符串」面板可让您建立与更新多国语言内容。您可以指定合并多国语言的文字字段内容,并让 Flash 根据执行 Flash Player 计算机所用的语言,自动决定显示的内容。下列步骤说明了一般的工作流程:1 1. 以一种语言编写 FLA 文件。2 2. 在「字符串」面板的「设定」对话框中,选取您想要并入的语言,并选取其中一项做为默认语言。 任何您想要以另一种语言来输入的文字,都必须放在动态或输入文字字段中。「字符串」面板中就会加入该语言栏。当您储存、测试或发布应用程序时,就会针对每一种语言建立一个包含 XML 档的文件夹。

Flash CS5操作指南(56)多国语言文字的 XML 文件格式
多国语言文字的 XML 文件格式当您在 Flash 中使用多国语言文字时,文字会储存成 XML 文件。关于 XML n格式汇出的 XML 为 UTF-8 格式,并遵循 XML Localization Interchange File Format (XLIFF) 1.0 标准。它定义可延伸的Localization Interchange Format 的规格,会让任何软件供货商都可以生产出单一的 Interchange Format,使本地化服务供货商都能够接收与理解。如需有关 XLIFF 的详细信息,请参阅www.oasis-open.org/committees/xliff/。XLIFF 范例如果在「字符串」面板中输入下列任一字符,在写出至 XML 档时会以适当的项目参考来取代该字符:字符取代为& & '

Flash CS5操作指南(57)多国语言文字和 ActionScript
多国语言文字和 ActionScript 您可以使用 ActionScript® 控制多国语言文字,以及汇入多国语言 XML 文件。使用 ActionScript 来加载外部档案若要加载现有的 XML 数据,或是针对此 XML 档使用不同的格式,请使用loadVariables 动作、getURL 动作、LoadVars 对象或XML 对象来建立包含多国语言文字的文件,其方式是将该文字放到外部文字或 XML 文件中,并在运行时间将此档案载入影片片段中。您应该使用支持 UTF-8 ( 建议使用)、UTF-16BE 或 UTF-16LE 格式的应用程序来储存外部档案。如果您使用的是 UTF16BE 或 UTF-16LE 格式,则档案必须以 BOM 开头,以便让 Flash Player 识别其编码格式。下表列出要包含用来识别其编码的 BOM:备注:大部分能够以 UTF-16BE 或 LE 储存档案的文本编辑器都会自动将 BOM 加入档案。UTF 格式第一个字节第二个字节UTF-16BE

Flash CS5操作指南(58)在 Flash 中使用声音
在 Flash 中使用声音关于声音和 Flash Adobe® Flash® Professional CS5 可提供数种使用声音的方式。您可以让声音持续播放、独立于「时间轴」之外,或使用「时间轴」让动画与音轨同步。您也可以在按钮加入声音,以提高按钮的互动性,并让声音淡入和淡出,以制作更优美的音轨。Flash 中有两种声音类型:事件声音和串流声音。事件声音必须在开始播放前先完整下载,而且会持续播放到明确停止为止。当前几个影格的数据已下载足够时,串流声音便会开始播放;为了要在网站上播放,串流声音会和时间轴同步。如果您正为行动装置建立 Flash 内容,Flash 也能让您将装置声音包含在发布的 SWF n中。装置声音是以装置内原本支持的音效格式进行编码,例如 MIDI、MFi 或 SMAF。您可以使用共享组件库,将某一声音连结到多个文件。您也可以使用 ActionScript 的 ® 2.0 onSoundComplete 事件或ActionScript® 3.0soundComplete 事件,在声音播放完成时触发另一事件。您可以使用预先撰写的行为指令或媒体组件来加载并控制播放声音;后者也可提供控件以执行停止、暂停、倒带等动作。您也可以使用 ActionScript 2.0 或 3.0 动态加载声音。

Flash CS5操作指南(60)声音和 ActionScript
声音和 ActionScript 您可以使用 ActionScript® 在运行时间控制声音。使用 ActionScript 便可以在 FLA n中建立互动效果与其他功能,这是单靠使用「时间轴」所无法做到的。使用行为指令控制声音使用 ActionScript 2.0 中预先撰写的声音行为指令,您便可以将声音加入至文件中,并控制声音的播放。使用这些行为指令加入声音可建立这个声音的实体,然后便可以用来控制这个声音。备注:ActionScript 3.0 以及 Flash Lite 1.x 和 Flash Lite 2.x 不支持行为指令。使用行为指令将声音加载档案中1 请选取您想要用来触发行为指令的对象,例如按钮。2 在「行为指令」面板中 ( 「窗口 > 行为指令」),单击「新增 (+)」按钮,然后选取「声音 > 从组件库加载声音」或「声音 > 载入串流 mp3 档案」。3在「加载声音」对话框中,输入位于「组件库」内声音的连结识别名称,或是串流 mp3 档案的声音位置。接着,输入此声音实体的名称,然后单击「确定」。4在「行为指令」面板的「事件」之下,单击「放开时」( 预设事件),并从选单中选取一个鼠标事件。若您想要使用OnRelease 事件,请不要变更此选项。

Flash CS5操作指南(61)建立要在 Flash 中使用的视讯
建立要在 Flash 中使用的视讯Adobe® Flash® Professional CS5 可以将数字视频影片加入网页式简报中。FLV 和 F4V (H.264) 视讯格式提供了技术与创意优势,可让您将数据、图像、声音和互动控制与视讯结合运用。FLV 和 F4V 视讯让您可以轻松地将视讯以几乎所有人都能检视的格式放到网页上。您选择部署视讯的方式,不但会决定建立视讯内容的方式,也会决定您在 Flash 中整合这些视讯的方式。您可以采用下列方式将视讯纳入 Flash 中:串流视讯与 Adobe Flash Media Server 您可以将视讯内容装载在 Adobe® Flash® Media Server 上,这是提供实时媒体的优化服务器解决方案。Flash Media Server 使用即时消息通讯协议 (RTMP),这个通讯协议是专为实时服务器应用程序 ( 例如串流视讯与音效内容) 所设计。您可以自行架设 Flash Media Server,或者使用装载的「Flash 视讯串流服务」(Flash® Video® Streaming Service,FVSS)。Adobe 已和数家「内容传送网络」(CDN) 供货商成为合作伙伴,可提供主机代管服务,并以高效能的稳定网络传送随选 FLV 或 F4V 文件视讯。FVSS 是以 Flash Media Server 所建置,并直接整合至 CDN 网络的传送、追踪和报告基础架构中,能让您以最有效率的方式向潜在观众群传送 FLV 或 F4V 档,而不必费心自行设定及维护串流服务器硬件和网络。若要控制视讯播放并提供用户直觉式视讯控件,以便与串流视讯互动,请使用 FLVPlayback 组件、Adobe® ActionScript® 或Open Source Media Framework (OSMF)。如需使用 OSMF 的详细信息,请参阅OSMF 文件。采渐进方式从网站服务器下载视讯如果您没有 Flash Media Server 或 FVSS 的存取权,或您的视讯需求仅限于提供少量视讯内容的小流量网站,可以考虑采用「渐进式下载」。从网站服务器以渐进式下载视讯片段,虽然无法像 Flash Media Server 般享有实时效能,但是您可以使用较大的视讯片段,同时又能将发布的 SWF n大小降至最低。若要控制视讯的播放,并为用户提供直觉式视讯控件,让他们能与视讯互动,请使用 FLVPlayback 组件或ActionScript。在 Flash 文件中内嵌视讯您可以将档案较小、长度较短的视讯文件直接嵌入至 Flash 文件,并发布成 SWF n的一部分。如果将视讯内容直接嵌入至 Flash SWF 档中,会大幅增加发布档案的大小,因此只适用于小型的视讯文件 ( 长度通常为十秒钟以内)。此外,在 Flash 文件中使用较长的视讯片段时,音效与视讯同步化 ( 也称为音效/ 视讯同步) 也可能成为不同步。将视讯文件嵌入至 SWF 档中的另一个缺点就是您必须在更新视讯后重新发布 SWF n。更多帮助主题第273 页「新增视讯至 Flash」

Flash CS5操作指南(62)新增视讯至 Flash
新增视讯至 Flash Flash 提供数种方法,可让您将视讯整合至 Flash 文件,并为使用者播放该文件。开始之前开始在 Flash 中使用视讯之前,请务必了解下列信息:•Flash 只能播放特定视讯格式。这包括 FLV、F4V 与 MPEG 视讯。如需将视频转换为其他格式的说明,请参阅第269 页「建立要在 Flash 中使用的视讯」。•使用独立的 Adobe Media Encoder 应用程序 ( 包含于 Flash),将其他视讯格式换为 FLV 与 F4V。如需说明,请参阅第269 页「建立要在 Flash 中使用的视讯」。 •有不同的方法可将视讯新增至 Flash,每种方法在不同情况下都有其优缺点。下列清单列出这些方法。 •Flash 包含「视讯汇入精灵」,当您执行「档案> 汇入> 汇入视讯」时,便会开启此精灵。 •若要快速在 Flash 档案中播放视讯,使用 FLVPlayback 组件是最简单的方法。如需说明,请参阅第274 页「采渐进方式从网站服务器下载视讯」。

Flash CS5操作指南(64)将视讯嵌入 Flash 档案
将视讯嵌入 Flash 档案在您嵌入视讯时,所有视讯档案数据都会加入至 Flash 档案中。因此会产生较大的 Flash 档案和后续 SWF n。视讯位于「时间轴」中,您可以在此看到以「时间轴」影格所表示的各个视讯影格。由于每个视讯影格都是以「时间轴」中的一个影格来代表,因此视讯片段和 SWF 文件的影格速率必须是相同的。如果 SWF 和嵌入的视讯片段使用不同的影格速率,则播放视讯时便会无法一致。备注:若要使用不同的影格速率,请使用渐进式下载或 Flash Media Server,以串流方式播放视讯。因为使用这两种方法汇入视讯文件时,FLV 或 F4V 档是完全独立的,播放时的影格速率不同于 SWF 文件中的所有其它时间轴影格速率。内嵌视讯最适合播放时间少于 10 秒的小型视讯片段。如果您要使用播放时间较长的视讯片段,请考虑使用渐进式下载视讯,或是使用 Flash Media Server 的串流视讯。内嵌视讯的使用限制包括: •如果产生的 SWF 档过大,可能会发生问题。 Flash Player 会使用大量的内存进行下载并尝试播放含有内嵌视讯的大型SWF 文件,这种情况可能会导致 Flash Player 失败。 •一般而言,较长的视讯档案 ( 长度超过 10 秒),其视讯片段的视讯和音效间,通常会有同步化的问题。经过一段时间之后,音效轨的播放速度便会开始跟不上视讯,因而影响到观看影片的感觉。 •播放 SWF 文件中的内嵌视讯时,必须等到整个视讯档案下载完成才会开始播放视讯。因此如果内嵌的视讯档案过大,则从完整下载 SWF 档到开始播放,可能要等上一段时间。 • 汇入视讯片段之后,便无法再进行编辑。否则,您就必须重新编辑视讯并重新汇入。 •当您透过因特网发布 SWF 文件时,观众的计算机必须下载整个视讯完成才能开始播放视讯。