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加深混合模式中的混合模式可以是图片变暗。在该模式中,上方图层中白色像素会被下方图层中较暗的像素混合,下面我们就一起来看看PS颜色加深混合模式有哪几种?加深混合模式在哪设置吧!加深混合模式包括变暗模式、正片叠底模式、颜色加深模式、先行加深模式和颜色模式5种。下面对加深混合模式组中模式的应用进行详细讲解。变暗模式:该模式通过比较图层之间的颜色信息并筛选选出颜色较暗的作为结果色,比它亮的像素将被替换,比它暗的保持不变。正片叠底模式:该模式是基于任何颜色和黑色混合产生黑色,与白色混合保持不变。颜色加深模式:该模式通过对上下方图层之间的比较使像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。线性加深模式:该混合模式是通过降低亮度,从而使得像素变暗,但是与白色混合后不产生变化。深色模式:该模式是通过综合比较上下方图层中的像素信息,然后显示较暗的部分。下面对如何运用正片叠底模式进行案例详细讲解,默认为正常模式。

PS鼠绘卡通机器人样式的小黄人相机图片
本次教程内容是做一个拟物的小黄人拍立得,包含了光影的理解、图层样式以及蒙版的运用,希望能对大家有所帮助。先看看效果图:教程步骤—小黄人拍立得可以分成4个部分:机身、裤子、手柄、镜头盖。步骤 01 新建文档大小800*600px,分辨率72填充背景色,色值#3a91c6命名为【背景】

Dreamweaver 比较本地和远程文件的差别
Dreamweaver 可以使用文件比较工具(也称为“diff 工具”)比较同一文件的本地和远端版本的代码、两个不同的远程文件的代码或两个不同的本地文件的代码。在本地处理某个文件并怀疑该文件在服务器上的副本已由他人进行了修改时,比较本地和远端版本十分有用。可以在将文件上传到服务器之前查看远程更改并将这些更改合并到本地版本中,而无需离开 Dreamweaver。 当保留有以前重命名的文件版本时,比较两个本地文件或两个远程文件也十分有用。如果忘记了对先前版本的文件所做的更改,则快速比较会指出这些更改。在开始之前,必须在系统上安装一个第三方文件比较工具。有关文件比较工具的详细信息,请使用 Web 搜索引擎(如 Google 搜索)以搜索“文件比较”或“diff”工具。Dreamweaver 可以与大多数第三方工具正常配合使用。在 Windows 中,请单击“浏览”按钮,然后选择用于比较文件的应用程序。在 Macintosh 上,请单击“浏览”按钮,然后选择从命令行启动文件比较工具的工具或脚本,而不是实际的比较工具本身。启动工具或脚本通常位于 Macintosh 上的 usr/bin 文件夹中。例如,如果要使用 FileMerge,请浏览至 usr/bin 并选择 opendiff(这是启动 FileMerge 的工具)。下表列出了针对 Macintosh 的常用文件比较工具,以及它们的启动工具或脚本在硬盘上的位置:如果使用请选择下面的文件FileMerge

CorelDraw文件导入PS的相关问题与对策
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题作者都亲自用CorelDraw 9和CorelDraw X3分别验证了操作性与真实性。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:如何将Coreldraw里面做的图转换到Photoshop里面,要求有图层,还可以编辑? 答:通常我们在PSD图层中,给图层做了效果的话,导入CD后效果全部丢失。怎样才能让CDR导入的PSD文件保持图层效果。 解决方法:在PS里在顶层新建一个图层,然后按Alt+ctrl+shift+E,再保存,再导入CD,这样的好处是免去了合并或者转tif文件的麻烦,还能在发现图片有误差或不对的时候进行链接修改。 ALT+CTRL+SHIFT+E的作用是在当前层合并以下所有层的图像。 也可以在顶层新建一空白层,然后左手按住ALT键不放,右手点击图层面版右上角的三角选择里面的合并所有可见图层,注意鼠标点击三角的时候不要松开一直移到合并所有可见图层后再松开。 最后导入CD后解散群组,扔掉下面的几层,最上面一层是我们想要的,万一发现效果不对或哪里出错,回到PS中修改下面的几层,做好后再重新合并到顶层再导入CD即可。 (PS中的效果导入CD不可用我们都知道的,如果新建一空白层与效果层合并,是可以解决这问题,但是出错的话,效果不可再修改,通常的解决方法是另存为JPG文件),掌握这一点,以后就不用那么麻烦和浪费空间了。 附:Coreldraw图像文件导入Photoshop三种方法 (来源网上)
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Flash CS5操作指南(24)处理 Photoshop PSD档案
处理 Photoshop PSD档案使用 Photoshop 和 Flash 您可以合并使用 Adobe® Photoshop® 与 Adobe® Flash® 来建立具视觉震撼效果的网络应用程序、动画,或是交互式传讯元素。Photoshop 可让您建立静止影像与图案,让您有更好的创意发挥能力。Flash 可让您将静止影像凑在一起,然后整合成交互式 Internet 内容。Photoshop 的绘图与选取工具,比起 Flash 中的工具,能让您有更大的创意发展空间。如果您必须建立复杂的视觉影像,或是润饰要用在交互式简报中的相片,您可以使用 Photoshop 来建立图案,接着将完成的影像汇入到 Flash 中。将静止影像汇入到 Flash 虽然 Flash 可以汇入许多种格式的静止影像,但是当您要将 Photoshop 静止影像汇入 Flash 时,通常还是会使用原生Photoshop PSD 格式。在您汇入 PSD 档案时,Flash 能够保留许多先前套用到 Photoshop 的特质,并提供您一些选项,让您不但能维护影像的视觉真实度,还能进一步修改影像。当您将 PSD 档汇入 Flash 时,可以选择是否要将每个 Photoshop 图层呈现为 Flash 图层、个别关键影格,或是单一平面化的影像。您也可以将 PSD 档封装为影片片段。交换 QuickTime 影片您可以在 Photoshop 与 Flash 之间交换 QuickTime 视讯文件。例如,您可以从 Photoshop 直接显示 QuickTime 影片,然后将其汇入 Flash 并转换为 FLV (Flash Video) 档案,而此档案可以在 Flash® Player 中播放。当您使用 Photoshop 来修改视讯影片时,就可以在影片的影格上进行非破坏性的绘制作业。当您将视讯图层与 Photoshop 档案储存在一起时,实际上只是单纯地储存对视讯图层的编辑,而不是将编辑部分储存到影片本身。备注:当您透过 PhotoShop 将 QuickTime 视讯档案汇入 Flash,可以采用「汇入视讯」对话框 ( 「档案 > 汇入视讯」)。使用 Photoshop PSD 汇入功能来汇入视讯时,只会汇入视讯文件的第一个影格。您也可以将 Flash 文件导出为 QuickTime 视讯,然后将其读入 Photoshop,并在 Photoshop 中对视讯影格进行非破坏性的绘制。例如,您可以使用 Flash 建立连续动画,然后将 Flash 文件导出为 QuickTime 视讯,接着将视讯汇入到 Photoshop 中。

Flash CS5操作指南(27)移动、排列和删除图案
移动、排列和删除图案您可以透过可精准选取、放置和堆栈对象的工具,轻松地在 Flash 中组织和排列图案。工具也能让您测量及对齐对象、群组对象使所有对象以单一单元运作,以及选择性分离、锁定和隐藏对象。选取对象如果要修该某个对象,请先选取该对象。使用「指标」、「选取细部」与「套索」工具选取对象。您可以将个别对象群组起来,将它们当做单一对象处理。修改线段和形状会变更相同图层上的其它线段和形状。当您选取对象或笔画时,Flash 会以圈选范围反白标示选取的项目。您可以选择只选取对象的笔画或填色,并将选取范围的反白标示隐藏起来,这样在编辑对象时就不会看到反白标示。当您选取对象时,「属性」检测器会显示下列信息: • 该对象的笔划和填色、像素尺寸,以及该对象之变形点的 x 与 y 坐标。 • 如果您选取多个项目,便会显示混和的选取范围。所选取项目集的像素尺寸以及 x 与 y 坐标。您可以使用形状的「属性」检测器,变更该对象的笔划与填色。 如果要避免不小心选取并变更群组或组件,请锁定该群组或组件。

Flash CS5操作指南(28)颜色、渐层和笔画
颜色、渐层和笔画颜色模型可描述在数字影像中所看到和所使用的色彩。每个颜色模型 ( 例如 RGB、CMYK 或 HSB) 都是一种对色彩进行描述和分类的方法。它们使用数值代表可见的色彩光谱。色域是另一种形式的颜色模型,具有特定的色彩色域,亦即色彩范围。例如,RGB 颜色模型就有几个颜色空间:Adobe® RGB、sRGB 和 Apple® RGB。虽然这些色彩空间都使用三个相同的轴 (R、G 和 B) 来定义色彩,但它们的色域却不尽相同。您在使用影像色彩时,其实就是在调整档案中的数值。如果把数字想象成一种色彩,会比较容易了解;但这些数值本身并不是绝对色彩,它们只是在产生色彩的装置其色域中,代表一种色彩。因为每个装置都有专属的色彩空间,所以它只能重制自己色域内的色彩。因为每个装置会根据本身的色彩空间解释 RGB 或HSB 数值,所以当影像从一个装置移到其他装置时,可能会更改影像的色彩。例如,在屏幕上所看到的所有色彩,绝对不可能完全符合从桌上型打印机打印的文件色彩。打印机是在 CMYK 色彩空间中运作,而屏幕是在 RGB 色彩空间中运作。它们的色域是不相同的。某些油墨所产生的色彩无法在屏幕上显示,而某些能在屏幕上显示的色彩,却无法用油墨翻印在纸张上。建立要在 Flash 文件中使用的色彩时,请牢记一点,虽然所有色彩在不同的装置都有落差,但只要将目标用户所用的装置图像显示功能纳入考虑,您还是可以达到非常好的结果。Adobe® Flash® Professional CS5 可以让您使用 RGB 或 HSB 色彩模式套用、建立和修改色彩。您可以使用预设面板或自行建立的面板,选择颜色来套用到对象的笔画或填色上 ( 包括即将建立的对象或是已在「舞台」上的对象)。将笔画颜色套用到形状时,您可以执行下列任何项目: • 将纯色、渐层或位图套用到形状的填色。若要将位图填色套用至形状,必须将位图汇入目前的档案。选取任何纯色、渐层及样式和笔画宽度。 • 使用「无色」做为填色来建立有外框但没有填色的形状。 • 使用「无色」做为外框来建立有填色但没有外框的形状。

Flash CS5操作指南(29)3D 图像
3D 图像关于 Flash 中的 3D图像Flash 可让您在「舞台」上的 3D 空间里移动与旋转影片片段,藉此建立 3D 效果。Flash 在每个影片片段实体的属性中加入 Z 轴来表示 3D 空间。只要使用「3D 转移」以及「3D 旋转」工具沿着 X 轴移动,或沿着 X 或 Y 轴旋转,即可在影片片段实体中加入 3D 透视效果。在 3D 的术语中,在 3D 空间里移动对象就称为「转移」,旋转对象则称为「变形」。一旦影片片段套用了任何这些效果,Flash 便会将其视为 3D 影片片段,而且每当选取该影片片段时,都将出现覆盖于其上的彩色坐标轴指示器。若要让对象看起来靠近或远离观赏者,请使用「3D 转移」工具或「属性」检测器沿着其 Z 轴移动该对象。若要让对象看起来与观赏者呈某个角度,请使用「3D 旋转」工具沿着其 Z 轴旋转影片片段。只要组合使用这些工具,您就可以建立具有真实感的透视特效。「3D 转移」和「3D 旋转」工具都能让您在全局或本机 3D 空间中操作对象。全局 3D 空间是指「舞台」空间。全局的变形与转移相对于「舞台」。本机 3D 空间是指影片片段空间。本机的变形及转移相对于影片片段空间。例如,如果您的影片片段包含许多巢状影片片段,这些片段的本机 3D 变形即相对于容器影片片段中的绘图区。「3D 转移」和「3D 旋转」工具的预设模式为全局。若要在本机模式中使用这些工具,请单击「工具」面板中「选项」区段的「全局」切换按钮。「舞台」包含在全局 3D 空间中旋转的影片片段。

Flash CS5操作指南(34)缩放和快取组件
关于 9 个分割缩放和影片片段组件9 个分割缩放允许您指定要套用至影片片段特定区域的缩放方式。使用 9 个分割缩放可以确保影片片段在缩放后有正确的外观。使用一般缩放时,Flash 会以等比例的水平和垂直尺寸对影片片段进行缩放。对许多影片片段而言,这种等比例缩放会让影片片段的图像看起来很怪异,特别是在矩形影片片段的角落和边缘上。在作为用户接口元素的影片片段上就常会产生这种现象,例如按钮。影片片段在外观上是以类似格状重迭的方式分成九个区域,而且每个区域中都能独立的缩放。若要维持影片片段的视觉完整性,必要时,请将影像其余的区域缩放 ( 与延伸不同) 为更大或更小,角落则不执行缩放。当影片片段组件套用了 9 个分割缩放,它会随着导引线一起显示在「组件库」面板预览中。如果在对舞台上的影片片段实体进行缩放时开启「启动实时预览」( 「控制 > 启动实时预览」),就会看到 9 个分割缩放已经套用至舞台上。备注:9 个分割缩放不能套用至「图像」或「按钮」组件。已启用 9 个位图分割的影片片段会以一般方式进行缩放 ( 不会出现 9 个扭曲分割),而其它影片片段内容则根据 9 个分割的导引线进行缩放。备注:9 分割缩放有时也称为「9 倍缩放」。已启用 9 分割的影片片段可以在其中包含巢状对象,但影片片段属性内只能包含以 9 分割缩放的特定对象类型。如果要让影片片段的内部对象在缩放影片片段时也使用 9 个分割缩放,这些巢状对象必须是形状、绘图对象、群组或图像组件。「组件库」面板中已启用 9 分割的组件也会在「舞台」上进行缩放有关 9 个分割缩放的视讯教学,请参阅:

Flash CS5操作指南(35)组件和 ActionScript
组件和 ActionScript 您可以使用 ActionScript® 在运行时间控制组件。使用 ActionScript 便可以在 FLA 档中建立互动效果与其他功能,这是单靠使用「时间轴」所无法做到的。使用 ActionScript 控制实体和组件如果要控制影片片段和按钮实体,请使用 ActionScript®。影片片段或按钮实体必须具有一个在 ActionScript 中使用的唯一实体名称。您可以自行编写 ActionScript 或使用随附于 Flash 并预先定义的行为指令。如需详细信息,请参阅学习 Adobe Flash 中的 ActionScript 2.0 中的「处理事件」,或「ActionScript 3.0 开发人员指南」中的处理事件。更多帮助主题第138 页「编辑组件」使用行为指令控制实体在 ActionScript 「发布」设定是设为 ActionScript 2.0 的 FLA 档上,您可以使用行为指令来控制文件中的影片片段和图像实体 ( 不需撰写 ActionScript)。ActionScript 中预先撰写的行为指令 Script 可以让您将 ActionScript 程序代码功能加入文件,而不需自行建立 ActionScript Script。行为指令不可以用于 ActionScript 3.0。您可以将行为指令用于实体身上,安排实体在影格上的堆栈顺序,以及对影片片段进行加载、取消加载、播放、停止、复制或拖曳之动作,或是连结至 URL。

Flash CS5操作指南(38)时间轴与 ActionScript
时间轴与 ActionScript 您可以使用 ActionScript® 在运行时间控制时间轴。使用 ActionScript 便可以在 FLA 档中建立互动效果与其他功能,这是单靠使用「时间轴」所无法做到的。绝对路径绝对路径是以文件加载的阶层名称做为开始,再依序加上显示列表中的项目,直到到达目标实体为止。您也可以使用别名_root 来指向目前阶层中的最高时间轴。例如,影片片段california 中指向影片片段oregon 的动作可以使用绝对路径_root.westCoast.oregon。Flash Player 会于阶层 0 加载要开启第一份文件。您必须为其他所有文件指定要加载的阶层编号。当您使用 ActionScript 中的绝对参照来参考加载的文件时,请使用_levelX格式,其中X是文件加载的阶层编号。例如,在 Flash Player 中开启的第一份文件叫做_level0;加载阶层 3 的文件则叫做_level3。若要在不同阶层的文件之间通讯,请务必使用目标路径中的阶层名称。下列范例显示portland 实体如何处理位在叫做georgia 的影片片段上的atlanta 实体 (georgia 与oregon 在同个阶层):_level5.georgia.atlanta 您可以使用_root 别名指向目前阶层中的主时间轴。对主时间轴来说,当影片片段同时将_level0 当成目标时,_root 别名就代表_level0。对于加载_level5 的文件来说,当影片片段同时将 level 5 当成目标时,_root 则相当于_level5。例如,如果影片片段southcarolina 与florida 同样加载到相同的阶层中时,则从实体southcarolina 呼叫的动作会使用下列绝对路径来指定实体florida 为目标:_root.eastCoast.florida 相对路径

Flash CS5操作指南(41)使用传统补间动画
使用传统补间动画传统补间动画和移动补间动画类似,但建立的过程更为复杂,而且可启用移动补间动画无法使用的部分动画效果类型。关于传统补间动画Flash 中的传统补间动画与移动补间动画相似,但其建立方式比较复杂且较无弹性。不过,传统补间动画针对动画的控制提供了移动补间动画所欠缺的几种功能。如需这两者之间差异的详细信息,请参阅第174 页「移动补间动画与传统补间动画的差别」。如需有关将传统补间动画移转为移动补间动画的信息,请参阅 Adobe Flash 开发人员中心的「Motion migration guide for Flash Professional」(Flash Professional 的移动移转指南)。如需传统补间动画的样本,请参阅www.adobe.com/go/learn_fl_samples_tw 上的「Flash 样本」网页。下列样本可供您参考: •动画投影:下载并解压缩 Samples 这个压缩文件,然后浏览至 Graphics\AnimatedDropShadow 文件夹以存取样本。 •动画和渐层:下载并解压缩 Samples 这个压缩文件,然后浏览至 Graphics\AnimationAndGradients 文件夹以存取样本。 更多帮助主题

Flash CS5操作指南(50)使用 Text Layout Framework (TLF) 文字
使用 Text Layout Framework (TLF) 文字自 Flash Professional CS5 起,您可以使用名为 Text Layout Framework (TLF) 的新文字引擎,将文字新增至 FLA 档案。TLF 支持丰富的文字版面功能与较佳的文字特质控制。与先前的文字引擎 ( 目前称为传统文字) 比较,TLF 文字对文字拥有更多控制。相较于传统文字,TLF 文字提供下列加强功能: • 额外的字符样式,包括行距、连字、反白标示的颜色、底线、删除线、大小写、数字大小写等等。 • 额外的段落样式,包括栏间距宽度、末行对齐选项、边界、缩排、段落间距及容器边框距离值的多栏支持。 • 控制额外的亚洲文字特质,包括直行内横排、文字间距、换行规则类型及行距模型。 •您可以将 3D 旋转、颜色特效及混合模式等特质套用至 TLF 文字,不需将它置于影片片段组件中。 • 文字可跨多个文字容器排列。这些容器称为「文字绪」或「链接」的文字容器。 • 对阿拉伯文与希伯来文建立由右到左文字的功能。 •支持双向文字,其中由右到左的文字可以包含由左到右文字的元素。举例来说,若要在阿拉伯文/ 希伯来文文字中嵌入英文单字或阿拉伯数字,便需要此功能。

Flash CS5操作指南(52)设定传统文字特质
设定传统文字特质关于传统文字特质您可以设定文字的字体和段落属性。字体属性包括字体系列、字体大小、样式、颜色、字母间距、自动微调和字符位置。段落属性包括对齐、边界、缩排和行距。关于静态文字的部分,其字体外框会在已发布的 SWF 档中汇出。对于水平静态文字,您可以使用装置字体,而不要导出字体外框。对于动态或输入文字,Flash 则会储存字体的名称,然后 Flash Player 便会在用户的系统中寻找相同或类似的字体。您也可以将字体外框嵌入动态或输入文字字段中。将字体外框嵌入会增加档案大小,但是它保证将正确的字体信息提供给用户。建立新文字时,Flash 会使用目前在「属性」检测器中设定的文本属性。当您选取现有的文字时,请使用「属性」检测器来变更字体和段落的属性,并指定 Flash 要使用装置字体,而不要内嵌字体外框信息。更多帮助主题第237 页「建立和编辑文字字段」设定字体、字体大小、样式和颜色1 使用「选取」工具