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关于使用JPEG格式文件注意的问题
关于使用JPEG格式文件注意的问题

JPEG(Joint Photographic Experts Group)基于离散余弦变换(类似于傅立叶变换)对原图象进行变换,通过变换忽略图象一些细节进行压缩。这种压缩的压缩比非常很高,可达10%至20%。我们一定要清楚一个问题是:这种图象压缩是一种有损失的压缩,高频损失最明显,或几乎全部被忽略。如果使用 Photoshop 打开一个JPEG格式文件,每另存一次(或存储编辑过的JPG格式文件),都会造成一次图象质量的积累损失。因为这个过程是重新执行压缩算法过程,特别是调整图象尺寸后的存储,积累损失更为严重。就是说,在一个已经有损失的图象基础上,又进行一次有损压缩,积累损失是必然的。我们在编辑图像的时候,最好把“中间图像”用TIFF、PSD等无损格式储存,以备以后的再编辑、或使用。尽量避免去直接编辑并存储JPEG格式而引起的积累损失。最后处理完图象后,在对象压进行压缩,另存为JPEG格式,供网络交流使用。如果你习惯使用照相机里的JPEG格式,一定要对原始JPEG格式文件做备份,这个JPEG文件内部不但有重要的Exif信息,另外也是只经过一次有损压缩的原始文件,就是说,这是你效果最好的原始文件。

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下一代Web图像标准:JPEG2000
下一代Web图像标准:JPEG2000

JPEG(Joint Photographic Experts Group)是在国际标准化组织(ISO)领导之下制定静态影像压缩标准的委员会,第一套国际静态影像压缩标准――ISO 10918-1(JPEG)就是该委员会制定的。由于JPEG优良的品质,使它在短短几年内获得了极大的成功,被广泛应用于互联网和数码相机领域,网站上80%的影像都采用了JPEG压缩标准。然而,随着多媒体应用领域的激增,传统的JPEG压缩技术已经无法满足人们对多媒体影像资料的要求,于是,一种功能更强大、效率更卓越的静止图像压缩标准被提到制定日程上,这就是JPEG2000。   何谓JPEG2000?   JPEG2000是为21世纪准备的压缩标准,它采用改进的压缩技术来提供更高的解像度,其伸缩能力可以为一个文件提供从无损到有损的多种画质和解像选择。JPEG2000被认为是互联网和无线接入应用的理想影像编码解决方案。   “高压缩、低比特速率”是JPEG2000的目标。在压缩率相同的情况下,JPEG2000的信噪比将比JPEG提高30%左右。JPEG2000拥有5种层次的编码形式:彩色静态画面采用的JPEG编码、2值图像采用的JBIG、低压缩率图像采用JPEGLS等,成为应对各种图像的通用编码方式。在编码算法上,JPEG2000采用离散小波变换(DWT)和bit plain算术编码(MQ coder)。此外,JPEG2000还能根据用户的线路速度以及利用方式(是在个人电脑上观看还是在PDA上观看),以不同的分辨率及压缩率发送图像。   JPEG2000的制定始于1997年3月,但因为无法很快确定算法,因此耽误了不少时间,直到2000年 3 月,规定基本编码系统的最终协议草案才出台。目前JPEG2000已由ISO和IEC(国际电工协会)JTC1 SC29标准化小组正式命名为“ISO 15444” 。JPEG2000的基本部分(Part1)已经作为ISO标准公布于世,JPEG2000的Part2和Motion JPEG2000的标准化进程也相当顺利,有望在年底实现标准化。这两部分内容目前已经分别处于Final Committee Draft阶段和Committee Draft 1.0阶段。有关专利许可方面的问题也有了相当的进展。美国神马成像公司已经在PICTools系列开发工具包中集成了JPEG2000图像压缩技术,使各种版本的PICTools C++编程工具都可以安装支持JPEG2000压缩技术的插件。   虽然JPEG2000有很多优点,但人们担心JPEG2000会重蹈PNG的覆辙。PNG的最初目标是要取代GIF图像格式,人们曾对此寄予厚望,但结果却不尽如人意。现在,Web上的图像文件仍然是GIF和JPEG的天下。因此,JPEG2000能否被业界认可,关键在于它能否成功地使用户们认识到该格式确实具有取代JPEG的魅力,这一切尚需实践证明。   性能特点   JPEG2000 作为JPEG的升级版,具有以下特点:   ● 高压缩率   JPEG2000压缩性能比JPEG提高了30~50%,也就是说,在同样的图像质量下,JPEG2000可以使图像文件的大小比JPEG图像文件小30~50%。同时,使用JPEG2000的系统稳定性好,运行平稳,抗干扰性好,易于操作。

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制作具有Win XP 风格的菜单妙用Director 8.5的lingo脚本
制作具有Win XP 风格的菜单妙用Director 8.5的lingo脚本

用过Windows xp 的人都知道,它的菜单突然改头换面了,那平面带阴影的样子,用“酷”这一个流行字眼来形容是再好不过了。众所周知,大型多媒*作软件Director 8.5是开发各种多媒体的有利工具。想不想在自己的多媒体作品里也加入类似于Windows XP风格的菜单,让你的作品更酷? 首先,我们设想一下要实现的效果:一个Windows家族的演示软件,为了让用户更快捷地选择要观看的Windows 版本,我们制作一个快捷菜单。基本操作就是当用户在舞台范围内点击鼠标右键时,淡入淡出地弹出一个快捷菜单,让用户按下鼠标左键选定要观看的内容,选定后让计算机执行相应的演示。其次,说明一下在制作本例时,所要用到的一些功能:本例主要是对Director 8.5中的软件的灵魂――lingo脚本的编写和一些效果的应用。ink效果主要用于阴影、菜单选择棒的一些图片特效;透明度主要实现菜单的淡入淡出效果;角色通道主要实现菜单的显示和隐藏;其中lingo主要用于控制菜单的显示、显示位置的动态调整和相应用户的操作。好!了解了以上一些概况后,现在我们开始用Director 8.5 制作类似于Windows XP 风格的菜单!1.按快捷键<Ctrl+Shift+D> 打开舞台属性,新建一个512*342 的电影文件。 2.收集电影演员成员资料(1) 按<Ctrl+5>打开画板,制作一个菜单(图片大小:192*196),起名为“menu”。(2)制作一个菜单图片(我是从Win XP里截下来),再稍许做了点改变的(如图1)。然后将图片复制到剪贴板。图1

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Director的“洋葱皮”技术介绍
Director的“洋葱皮”技术介绍

在前面的第一篇文章中我提到过,动画是一系列有细微差别的静态图片在屏幕的连续展示和结果。要得到这一系列图片我们往往要借助于一个叫做“洋葱皮”的技术,这项技术源于传统动画制作方法。在传统的动画制作过程中,动画制作人员常使用一种类似于洋葱皮的薄而透明的纸来绘制图形,这种纸如果是放在一个透明灯箱的上的话是可以透过好几张纸的,在绘图时作者就可以观看到前面几张纸上的图形,然后参照画出最上一张的图形。在现代电脑动画制作中我们也会用到“洋葱皮”的技术,借助电脑的强大功能,现在的数字式的“洋葱皮”的技术比传统的透明纸不知要方便多少倍。一、利用洋葱皮的技术绘制动画造型成员现在我们就利用洋葱皮技术绘制动画中的造型成员。要用到这项技术要求制作人员的美工要有一定的基础,我本来是想做一个比较复杂和漂亮点例子,但是想到作者是个美工非常菜的人^_^,所以我放弃了。选了个选择一个容易做的例子:一个在左右摇摆的同时不断变换颜色的“?”号。1、 单击Paint Windows 按钮打开 Paint 窗口 。2、 在Paint 窗口中,把前景色改为红色,用 Text 工具输入一个“?”如图1。 要改变文字的大小和字体,请选择 “modify/Font...”菜单,在弹出的对话中设置就可以了。例子中的问号大小我选的是96 point,字体是黑体。3、 用选择工具选择刚才画上去的问号,(选择工具的选项必需是:Shrink或 no Shrink ,你按住选择工具按钮或是单击两次,选项菜单就会出现。)用 Free Rotate 工具把问号转一个角度,如图2所示。 4、 选择View/OnionSkin菜单,打开Onion Skin选项面板,如图3。 5、 在paint窗口中单击 New Cast Member 按钮(就是位于左上角的那个加号),在Cast窗口创建一个新的位图造型成员,Paint窗口显示的是一个空白的画布。6、 单击Onion Skin 选项面板的 Toggle Onion Skin 按钮,(也就是第一个按钮,这个按钮是用来开关Onion Skin 的。)并将PReceding Cast Member设为1,可以看到空白的画布上出现了一个浅红色的问号图形,如图04所示。 说明:上面我们画的是整个动画的起始帧,接下来我们画结束帧,这样做是有理由的,因为动画总是有起始帧和结束帧的,而中间的过渡帧是由它们来决定。所以我们在制作动画时总是先画始末的关键帧,然后再根据它们来完成过渡帧。7、 改变前景色为绿色,用text 工具输入一个“?”,如图5所示。 8、 用 Free Rotate 工具把绿色的问号转向右边,你会发现浅红色的问号与绿色的问号离得太远,下面我们通过修改它们的注册点(Registration Point)把它们放到一起。利用Registration Point工具,分别设置它们的注册点在问号的底部的圆点处,因为那个点在问号摆动时是不动的。设置好后的样子如图6所示。 9、 同样的,新建一个位图造型成员,再画一个蓝色的问号,并设置好注册点,做好后你会看到如图7所示。也许你会问,红色的问号为什么不见了?下面我们就把它弄出来! 10、 将Onion Skin 选项板上的Preceding Cast Member 设置成2,你就会看到一个更浅的红色问号,如图8所示。

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Director 动画技术
Director 动画技术

动画技术不仅被广泛应用在影视上,现在又被广泛地应用在网页和多媒体产品中,并已成为一种潮流。动画实际上就是:一系列有细微差别的静态图片在屏幕的连续展示,各幅图片之间的细微差别就在人的视觉误差中形成了连续的动画。Director作为流行的多媒体创作工具,它有着强大的动画制作能力,我们将分成几部分向你介绍Director 中各种制作动画的方法。一、逐步记录法(Step Recording)逐步记录法(Step Recording)是最基本的动画制作手段,它就是逐帧逐帧地记录精灵(SPRite)的信息,包括位置、大小和造型成员(member)等。我们利用两个例子来介绍“逐步记录法”。第一个例子“下落的小球”:小球从高处落下然后斜向上弹起。第二个例子“开放的鲜花”:一株花生长和开放的全过程。第一个例子的实现步骤如下:(1)、在画图工具(Paint Windows)中画一个小球。(2)、把刚画好的小球拖放到舞台(Stage)上,并移到舞台的上部。如图1。(3)、选定舞台上的精灵,再选择菜单:Control / Step Recording。打开Score窗口,可以看到在被选择精灵的通道左边出现了一个红色小箭头,如图2所示,这说明这个精灵已处在逐步记录的状态。(2)在Score窗中将这个精灵的帧跨度拉到30帧,将当前时间指针移到精灵的第一帧的位置;如图2所示。(3)用菜单:Window/Control Panel 打开控制面板;如图3。(4)通过控制面板的单步前进按钮(Step Forward)将时间改为第2帧,然后在舞台(Stage)上将小球拖到一个新的位置;重复上面的操作依次更改后面的各帧。(5)当小球落到地面时就会变形――变扁。这样在改变小球位置的同时还要改哟变它的形状。用鼠标拖拉舞台上小球的外框,就可以改变它的的外形。(6)设置完所有的帧以后,使用菜单命令:Control / Step Recording 取消逐步记录状态。 (7)在逐步记录法我们不仅可以改变精灵每一帧的位置大小,还可以改变它的透明方式和透明度等。上面的例子只是简单的移动和变形,但是动画并不仅仅是如此,有些动画是很复杂的,无法用简单的移动和变形来描述。比如鲜花盛开的过程,我们就不能用角色在舞台上的运动来描述,它已转变成了角色在舞台的转换。也就是说在不同的时间将不同的造型成员依次连续展示,而不是一个造型成员在舞台上的运动。下面我们就来做这个“开放的鲜花”的动画。做这个动画我们需要用到Director8.0自带例子中的一些图片。获得的方法如下:1、 打开“Director安装目录\\Learning\\Completed_Tutorials\\fun.dir ”,2、 选择我们需要的所有图片,然后按CTRL+C(目的是拷贝,你也可以用鼠标右键的捷菜单中的Copy Cast Members)。3、 打开我们的电影(Movie),打开Cast Window ,用鼠标右键捷菜单中的Paste Cast Members项来粘贴所需要的图片。(在粘贴前请确认fun.dir已被关闭,否则你是粘贴不了的。)如图4在成功获得所需的图片后,我们来实现这个动画,下面是操作步骤:(1)把第一张图――“flowerFrzero”拖到舞台(Stage)中,摆好位置,小技巧:“flowerFrzero”拖到舞台后是黑色的底,极不好看。我们可以让它的黑色去掉,变成透明的。可以用Ctrl+鼠标单击,在弹出的菜单中选择:Background Transparent。但是发觉没有什么变化!不要急,这是因为底色不对的原故。打开 Property Inspector 窗口,把原来是白色的底色改为黑色就可以了,如图6。(2)打开Score 把当前指针移动到精灵的第一帧。(3)用菜单命令:Control / Step Recording 打开逐步记录。(4)利用控制面板的下一帧按钮,把当前时间移到第3帧。(5)打开 Cast 窗口,选中第二张图片――“FloserFr01”;(6)选择菜单 Edit / Exchange Cast Member 命令;这是改变充当精灵的造型成员的菜单命令,这时你会发现舞台上的精灵的已变成了FloserFr01的样子。(7)重复上面的操作,将每隔两帧就把精灵的造型成员都依次改为Cast 上对应的造型成员,直到最后一个 FloserFr14 。从头播放这一段影片,你就会看到一朵鲜花生长的全过程。通过上面的两个例子,我们初步领略到了Director强大的动画功能。同时也感到用逐步记录来创建动画并不是很方便和快捷,其实我们还有更好的方法来创建上面的两个动画效果。下面我就做简单的介绍。二、从空间到时间(Space To Time)在用逐步记录制作小球下落动画时,在设置一帧时我们只看到一个小球,所以我们很难把握小球运动前后的相对位置。幸好Director为我们提供了解决这一问题的方法,它就是空间到时间(Space To Time)的技动画术,利用空间到时间技术制作小球下落的动画上骤如下:(1)打开画图窗口(Paint Window),画出小球的运动轨迹;(2)把上面画好的轨迹放到舞台(Stage)上。(3)从Cast 窗口将小球拖到舞台上的轨迹上的起点处。(4)依次拖动小球到轨迹上,如图7

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DIRECTOR去背技法步步高
DIRECTOR去背技法步步高

此时要动用去背第二法:BkgndTrans(背景透明)

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director使用mui xtra创建对话框
director使用mui xtra创建对话框

(为你的程序添加一个选项对话框)  你可以这么想,用MUI Xtra来创建一个“标准”对话框就好像应用MUI的第一层,而创建“常规应用”对话框就好像应用MUI的第二层,稍微费力一些,但是仍然需要“第一层”应用的基础。  MUI 第二层:为对话框定制数据库  几年前我用Excel的宏语言和对话框编辑器来为我的第一个程序创建对话框,当我看到它运行的时候,我觉得,用一个由数字和字符串组成的数据库来描述对话框,是很不错的主意(翻译可能有错)。我所做的就是为对话框写一些描述信息,然后嵌入我的程序中,而对话框就是由这些数据来驱动的。

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Director生成文件减肥技巧
Director生成文件减肥技巧

即使是一个1k的文件,打包后也要达到2M左右, 怎样使打包后的exe文件最小?有没有类似authorware播放器的东西,可以直接播放dxr或dir文件? Answer: 我猜想你是用DIRECTOR 7来制作电影,想使你的电影打包后减肥到最小,有几个办法: “打扫卫生”- 我是指删除所有没有使用过的cast members,我们知道cast members占据了电影文件里的大部分空间,而无论是初学者还是经验丰富者都难免在Casts里留下一些垃圾。 你可以用FIND功能找出所有unused castmembers,然后删除。 确定你的PRojector文件只包含必需的Xtras,例如,若你的电影中没有QuickTime Movies,你就不必捆绑上QuickTime的Xtra.注意,对D7来说所有在XTRAINFO.TXT文件中 标有#default的Xtras是捆绑在Projector上的缺省设定。 制作一个stub.dir,用Lingo去执行play其他电影的命令,事实上stub.dir只有一个命令行。 on startMovie go to movie \"movieName\" end 用stub.dir生成projector.exe,它的好处不仅在于文件小,而且你省却了每次update movie后要反复create Projector.exe的烦恼。 在D7中,你可以用它的一个新功能system player.在create Projector的选项中选取该项,最小可达100k左右 与normal Projector的区别在于,system player用共享的system components, 其代价是run projector 的电脑需安装SW7。 dxr文件必须通过projector.exe来播放,no other way around. 在5DMedia的BBS上,我曾回答用D5做一个stub.dir,在此作一更正,不要用这种方法,不可靠,而且也没减肥多少。Director 主要还是用于CD-ROM Based Distribution. 下面是一个projector.exe 大小的参考表。(用stub.dir制作的projector.exe)数据引自“Director in a nutshell\"

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利用Authorware动态绘制二次函数曲线图
利用Authorware动态绘制二次函数曲线图

在中学的数学中,二次函数是最常用的函数,标准式Y=ax*x+bx+c(a<>0),它的图像是以一条直线x=-[b/(2a)]作为对称轴,点{-[b/(2a)],(4ac-b*b)/4a}为顶点的抛物线,如果a>0,那么抛物线开口向上,如果a<0,抛物线向下张开。针对函数性质,现在利用Authorware动态绘制出它的曲线图。(执行界面如插图1所示)Authorware具有强大的多媒体处理功能,5.1版本的数学函数有二十多个,但没有直接处理二次函数的系统函数,我们可以利用其他的方法绘制出二次曲线,下面就用实际例子去解决这问题。(插图2为第一层的流程线)先打开Authorware 5.1,新建一文件,取名为“二次函数”。先建立一个计算图标Setwindows,它的内部数据如插图3所示。ResizeWindow(640, 480)是设置执行窗口的大小,我们选取普通640*480的显示模式。a:=1;b:=0;c:=0是设定二次函数3个系数的初始值。第二个计算图标(如插图4所示),它主要是设置本软件的背景图。这个计算图标的意图主要是将整个展示窗口分为3个区域,左上区是绘图区,右上区是说明、提示、帮助区,下半部份是输入数值区。ShowTitleBar(Off/On)是隐藏或者展示窗口中的用户菜单,ShowMenuBar(Off/On)--隐藏或展示窗口中的用户标题栏,这里都选取隐藏。这里重复利用了多个绘图函数,函数SetFill(flag [, color])用于设置使用绘图函数时是否填充,并可以设置填充的颜色。Flag 是真,填充;是假,不填充(真可以用1、True、Y等代替,假可以用0、False、N等代替),用RGB函数计算颜色color。RGB(R,G,B)组合R(红色),G(绿色)和B(蓝色)值进入单一的颜色值。每个组成数字介于0和255。如何设定这3个数字呢?其实很简单,你可以利用Windows所带的画笔或者其他的一些绘画软件,在编辑颜色时,选定你需要的颜色,旁边辅助工具显示出那种颜色的RGB数值。SetFill(flag [, color])用于设置使用绘图函数时是否填充,并可以设置填充的颜色。Flag是真,填充;是假,不填充,用 RGB 函数计算颜色color。SetFrame(flag [, color])用于设置使用绘图函数时是否含有边框,并可以设置边框的颜色。Box(pensize, x1, y1, x2, y2)是根据提供的两点坐标(x1,y1)和(x2,y2)画一个矩形,边框的线宽为pensize。画出的矩形边线是黑色里面是白色,除非用SetFrame和SetFill改变。Line(pensize, x1, y1, x2, y2)根据提供的两点坐标(x1,y1)和(x2,y2)使用线宽pensize画一条直线。直线的颜色是黑色,除非在SetFrame 函数中设定可以改变。SetLine(type)用于设置直线的形状:0=无箭头,1=开始有箭头,2=结束有箭头, 3=两端有箭头。这里画XoY坐标时,选择2。对照插图4,我们就可以做出插图1所显示的背景图。这里的表格、坐标等都是单纯用作图函数直接画出,相比用Authorware的作图工具更具有灵活性、准确性、高效性。需要注意的是,由于设定的内容比较多,而这些设定会相互影响,一定要小心,并且要多测试,防止出现漏洞。插图1的About交互图标采用了按键交互,一个是帮助,用来说明使用软件注意问题等内容,一个是退出程序。里面用到了2个系统函数,Restart()和Quit()。Restart()从文件的初始状态执行,重新运行时所有变量都被初始化,Restart只能用于计算图标,没有任何参数。Quit(option)是退出文件函数,其中0代表离开程序管理器或如果从另一个文件转入则返回文件;1设定退出程序管理器;参数2是重新启动Windows(在 Wind 3.1 中退到 DOS);3是关闭电脑(在Win3.1不能使用)。屏幕下半部份是用于输入3个系数a、b、c,使用变量直接显示输入的a、b、c的输入值,将这显示图标的PRoperties(属性)设定为Update Displayed Variables(自动更新显示变量)和Prevent Automatic Erase(防止自动擦除),目的是为了让每次的输入数据可以马上同步出现,并且一直在显示。在intup_abc群组图标里面,是3个交互图标和6个计算图标(如插图5所示),3个交互图标采用Text Entry(文本输入),用于输入曲线的3个系数abc。

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Authorware 6.0 技巧与实例(7)拼图游戏
Authorware 6.0 技巧与实例(7)拼图游戏

第七节 拼 图 游 戏By 李 升  本节重点介绍“目标区域(Target Area)”交互响应类型。本节要点:交互图标(Interation) 目标区域(Target Area)交互类型本例简介:本例和魔板有点象,是通过鼠标的拖拽,将九个小图片组成大图片,如果拖拽的目的地正确,则自动对齐排好,否则回到原位置。将一个大图分为若干块小图,可以用Firework的切片功能简单做到。完成后流程图:运行界面:制作步骤:

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