推荐阅读
Photoshop调出柔柔淡黄色调美女照片教程
最终效果原图1、打开素材图片,创建可选颜色调整图层,对黄,绿进行调整,参数设置及效果如下图。这一步把背景部分的绿色转为橙黄色。2、创建曲线调整图层,对RGB、红、绿、蓝通道进行调整,参数设置如图4 - 7,效果如图8。这一步适当增加图片暗部亮度,同时给图片增加暖色。
游戏网页按钮
本实例制作的按钮特效,带有凝胶按钮的质感特点。按钮造型简洁大方,并且这些按钮在暗绿色背景的衬托下发出幽幽的光亮,成为画面中较为引人注目的部分。如图4-53所示,为本实例的完成效果。图4-53 本实例完成效果本实例的画面以暗绿色调为主,给人一种和谐统一的视觉印象,按钮发出幽幽的绿光,又给人一种诡异,但又充满未知的探索欲望。在制作按钮特效的过程中,应用图层样式效果,为图形设置立体效果和光影变化,然后进一步对按钮图像进行编辑和修饰,来加强这种光泽变化。文字的处理使之与按钮相互结合,成为一个整体,其中对文字的细节调整,打破了文字呆板的视觉效果,在统一中又有变化。如图4-54所示,为本实例的制作流程。图4-54 本实例制作流程(1)运行Photoshop,执行“文件”→“打开”命令,打开本书附带光盘\Chpater-01\“游戏背景.jpg”文件,如图4-55所示。图4-55 打开素材图像(2)选择工具箱中的“圆角矩形”工具,然后设置选项栏,接着在视图中绘制两个大小相同的圆角矩形路径,如图4-56所示。
黑白照片上色的方法和技巧
第四,在上色之前最好先把原始的黑白照片进行一下色阶调整,怎么调就看自己的感觉了。这点非常重要。比如这张照片,我觉得有些暗了,就算上出色来,也黑呼呼的,没有清新的感觉。所以我加了一些亮度。
如何打造独特色调的风光照
你不需要为了创作时尚的照片而特地前往巴塔哥尼亚,你完全可以像亚历山大·迪修姆斯(Alexandr Deschaumes)这样,通过降低画面的色彩饱和度,或者调整对比度来得到一幅色调与众不同的风光写生。 “为了捕捉到具有视觉冲击力和情绪感的画面,我使用了一些光学滤镜,并且直接在相机上对照片风格进行了调整,”亚历山大告诉我们,“我用了中灰密度滤镜和偏振镜,选择了一个非常冷色调的手动白平衡,加上画面的高对比度设置和非常低的色彩饱和度,让画面显得格外的沉静。在后期处理照片时,我在进一步降低了饱和度的同时,还增加了画面某些部分的对比度,并尝试了略显不同的蓝色色调,让画面更接近于我脑海中的样子。” “我还另外制作了一个单色黑白的版本,我喜欢黑白照片那种简洁的感觉。蓝色的冷色调白平衡的彩色版本在视觉上也许少了一点引人注目的感觉,不过却带来了更加缥缈而超现实的感官体验。” 拍摄窍门 ·用RAW+JPEG的模式来拍摄,并更改相机设置。这样你就会获得一个在当前(JPEG)设置下所记录的照片版本,另外还有一个可在稍后(RAW)编辑中做进一步色调增强或淡化的照片版本。 ·利用相机的照片风格功能来改变照片的色彩平衡和对比度。 ·在试拍后查看直方图,确保画面中没有高光溢出。然后减少曝光再拍摄一张。
最新发布
MAYA Utility节点的应用
(一) General Utilities Array Mapper :给纹理的颜色映射阵列贴图属性,它一般用于粒子系统。它是利用材质节点属性来控制粒子的排列属性,调用色彩属性来控制每一个粒子的发射速度及发射频率。典型的例子就是给粒子物体调用纹理颜色。 Condition条件节点产生一个基于属性中指定条件的颜色输出。条件节点需要两个颜色值和一个算法。 这里的Operation即条件功能节点中的相关条件:等于、不等于、大于、大于等于、小于和小于等于。当Frist term和Secend Term 满足算法时,就 输出颜色一,若不满足算法,就输出颜色二。我们利用这个节点可以生成双面材质。在如何区分模型的内外面时,我们运用了Sam 条件功能节点值的的设定取决于你设定的条件。下面的条件语句,决定了条件功能节点的运算方式: Light Infor:提供灯光信息,灯光相对于纹理位置的信息,要使用Light Infor节点必须关联灯光和Light Infor的World Matrix。(也可以连接任何物体的World Matrx,得到
Maya质感高级教程:卡通着色技术
Maya 真不愧是三头六臂,面对这些挑战,我收集了针对Maya 质感部分具有代表性,权威性的教程。 尽管这些教程不是那么振奋人心,但他们可以工作并可为进一步考究和改进的基础,通过这些练习的学习来探讨 Maya 各种节点的工作原理,是力图帮助我们能攀登到 Maya 贴图技术的顶峰,从而构造出一套有条不紊体系结构。随着经验的增长,不久我们就会发现自己已经变成专家了。 由于本文涉及有关 Maya 质感的高级运用,是一种更适合有经验的用户的形式来编写的。加上我的翻译水平有限,文中所译难免有不妥之处,恳请诸位看官海涵。 在这一课里,完全地展示了如何创建卡通材质(Cartoon shader)的实际工作步骤,我们使用RAMP节点,以及其他的几种工具节点,对Blinn材质进行重新分布(Remapping),最终,即能达到类似卡通效果的着色方式(Shader)。 此外,本课的内容能加深对连接编辑器(Connection Editor)和工具节点(Utility nodes)、创建自制的着色网络(Custom 第一步: 在 Hypershade 窗口里,选择 Create->Create Render Node.. 分别创建下列节点: Material nodes: Blinn (no Shading Group) (无着色系) Surface Shader (with Shading Group) (有着色系) Texture nodes:
MAYA制作眼睛教程
这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了. 在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径. 在这个教学中我假设你有一定的maya的NURBS建模基础 02仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体. 如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用 03首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆 04下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的
MAYA教程:两照明案例研究
不知道有没有人翻译过这个教程,我看着不错就翻译了给大家。 以下的两个例子都极大的依赖于对真实世界的观察。对我自己来说,我已经使用数码照片,草图,并且注意到关于这些的照明情况。 这些不完全的例子和信息将被更新。 如果你有可以让我改进我的工作的建议请告诉我。 台灯 在这个简单的例子里我使用两个聚光灯。 第一盏灯被放在灯泡形状下并且向下照明。 另一个模拟灯照亮灯罩,因此它被放在第一盏等的下面并且方向朝上。 我选择聚 灯泡材质 lambert(或者lamPert)
利用MAYA制作下雪的教程
01这几天在家学粒子有了一点心得,自己做了个下雪的场子景,写给大家看看。只希望还没有学粒子的人不要走我这么多的弯路。写得不好,大家多多原谅。 首先建一个NURBS面。 02然后是给这个面加上粒子发射器。 03 04然后给粒子加上动力场。 05为了让雪在下降的过程中有左右飘动的感觉,可以多加几个不同方向的空气力场。
MAYA教程:制作拉链效果
01模型是借用的千西美少女的模型呢~ 02在身体前后分别创建curve,注意的是后面需要缝合,所以在这里建的curve必须在一个平面上 03选择需要生成布料的那些curve~ 在cloth下create panel生成第一块布料~ 选择panel做create Garment创建布料 04当每一块布料建好后下面就是缝合了~选择需要缝合的两块布料的相临的curve 进行create seam进行缝合~
MAYA教程:美女的制作流程
最终效果 1.先用Modeling>Polygons>Create Polygon Tol命令画出头部大概轮廓~ 2.用Modeling>Edit Polygons>Extrude Edge挤出边鼻子轮廓~ 3.继续用Extrude Edge挤出其他器官~