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PS打造蓝色质感水晶文字效果
这篇教程教飞特的朋友们用PS打造蓝色质感水晶文字效果,教程制作出来的文字效果灰常漂亮,制作难度中等,教程主要体现的是质感的部分吧,希望飞特的朋友们能从这篇教程中有所收获,先来看看最终的效果图吧:效果图:具体的制作步骤如下: 1.打开背景图,开始打字,设置前景色#77a5c2 ,打上你想要的字样,我用的是Alba字体(字体素材下载),然后复制文字图层,得到文字副本层, 把填充改成0% 2.回到文字图层,更改图层样式
理解Web框架,和如何构建一个CSS框架
什么是框架? 为了便于沟通,我们给“框架”统一一个定义(至少在本篇文章中是统一的):一套包含工具、函数库、约定,以及尝试从常用任务中抽象出可以复用的通用模块,目标是使设计师和开发人员把重点放在任务项目所特有的方面,避免重复开发。通常的讲,框架就是上面提到的JavaScript框架和Web应用框架。 需要强调说明的是,我们不必讨论构造、打包发布,相反,一个框架只为你或你的团队使用即可。CSS框架 有些时候,你可能尝到了抽象类似的CSS代码的甜头,在那些同时设计几个类似网站的设计师身上表现最为明显。此外,团队中的设计师们从框架的方法上有很多的获益。比如,我在一家报馆工作,所有的20多个网站保持着很多的共同点,基于新闻网站的特点,它们趋向于更加相似,而不是差异。但是,即使单独一个设计师,设计一个从表面上看有差异很大的项目,也可以为CSS框架抽象出一些通用的小碎片。 劳伦斯日报(Lawrence Journal-World),我在那里工作,我们最近建立了一个CSS框架,并发现它是一个巨大的效率倍增。当然,我们花了数天时间自己创建了一个CSS框架,但一旦框架完工,开发高质量网页的速度是极快的。更何况,既然团队每一个设计师现在都使用这个框架,当一个设计师修改另一个团队成员网页时,他们不再需要花20分钟理解别人的构建思路,可以马上上手。 有那些可以忽略? 当投入到一个整体性很强的CSS框架,你想寻找的东西,是每个项目都做了一遍又一遍的重复通用的代码,目标是巩固这些代码核心地位,遵循“不重复自己(Don’t Repeat Yourself)”编码方法。这使得维护工作容易了许多,还可以帮访问者节省带宽开销。 几乎每个我参与的项目中,我必须声明的几个CSS问题: “大量重置”浏览器默认风格,比如,设置所有元素的margin和padding为0,去掉框架(framesets)和图片(images)的border,等等。 以基线对齐。这包括诸如设定块级元素的margins相同的(或多个)基准行高,如段落(paragraph)、头(header)、以及列表(list)。 创建表单(Form)的基本样式。 创建几个常用的CSS 类,例如,.hide(把display置为none,即隐藏元素)、.mute(设定为一个较小的字体和较亮的颜色)。 还有更有趣的事情,许多网站设计师发现自己不断重复使用着相同的基本结构,为什么不动它整理成自己的,在某种程度上可以非常灵活的用于多个网站?Yahoo这样做了,这就是YUI。当我们为的劳伦斯日报网站(the Journal-World)建立CSS框架的时候,我先看看Yahoo是怎么做的。我们很肯定那不是我们想要的,但作为一个很好的例子,给我们提供了很多思考和如何建构自己框架的想法。我们解决了16个单元格的问题,它具有足够的灵活性使我们的每一个网站都可以应用,即使每个网站看上去与下一个版本有些差异。另外大多数网站共用widgets ,象下拉菜单、导航菜单、按钮等,这些也是主要的需要抽象提取的对象。除此之外,你可能有共同的内容名称,如图片列表的缩略图,你可以规范对CSS命名,如“thumbnail-list”,让所有显示缩略图的都使用这个CSS类。
IE9在对HTML5的支持上依然垫底
HTML5带来新热潮,W3C预计在2012年使其视频、绘图和地理规范稳定下来并达到推荐水平。事实上多个浏览器已经开始全面拥抱HTML5,也包含不思进取的IE。html5test.com是一个在线的基准测试,它类似于Acid3,但主要用来测试浏览器对HTML5的兼容性,讽刺的是,IE9仅仅带来了更快的JS引擎,在对HTML5的支持上依然垫底,以下是成绩公布:
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在3DS MAX中打造巍巍雪山
一、创建场景 对于山的模型有很多制作的方法,既可以创建一个平面后使用Noise或Displace修改器来制作,也可以使用置换贴图。如果想要更真实的效果还可以使用Mountain或DreamScape等插件制作,总之方法很多也很简单,因为本文的重点是材质和灯光的编辑,大家可以根据自己的需要制作山的模型,这里就不多介绍了。创建好山的模型后在视图中创建一架摄影机,将透视图切换为摄影机视图后调整好角度,下一步准备编辑材质。 二、编辑材质 打开材质编辑器我们先来编辑雪的材质,选择一个空白材质球,将材质的名称修改为“雪”。在Shader Basic Parameters卷展栏的下拉菜单中选择Translucent Shader,将材质的Ambient,Diffuse和Specular颜色都设置为白色。修改Specular Level参数设置为100,Glossiness参数设置为30,在Translucency项中修改Translucent Clr颜色为RGB=20、36、45。展开Maps卷展栏为Diffuse赋予Cellular贴图来增加雪的层次感,在Coordinates卷展栏中修改X向的Tiling为0.5,将Division Colors项中的第一种颜色设置为RGB=230、230、230,第二种颜色设置为RGB=200、200、200,修改Size参数为500,Bump Smoothing参数为0.3。 回到Maps卷展栏为Specular赋予Mask贴图,我们用这个贴图模拟阳光下雪反射的亮点。为Map和Mask都赋予Noise贴图,进入Map的Noise贴图,修改Size参数为2,设置High为0.6,设置Low为0.4,展开Output卷展栏,将RGB Level设置为10。进入Mask的Noise贴图,修改Size参数为2,设置High为0.8,设置Low为0.7。 回到Maps卷展栏,将Bump的贴图强度修改为10后为Bump赋予Mix贴图,为Color #1赋予Noise贴图,将Size修改为100并勾选Fractal。为Color #2赋予Cellular贴图,将Size修改为80并勾选Fractal。为Mix Amount赋予Smoke贴图,将Size修改为50,Phase修改为3,Lterations修改为10。将编辑好的Mix贴图拖到一个空白材质球上,在弹出的窗口中选择Copy,后面我们还会用到这个贴图,这样雪的材质编辑完成了,如图2所示。图 2 接下来我们编辑泥土的材质,如果山脉模型较大,直接使用位图作为贴图很容易出现接缝,所以还是使用程序贴图来制作泥土。选择另一个材质球,将材质命名为“泥土”。将Specular Level和Glossiness参数设置为0,展开Maps卷展栏,将前面编辑的Mix贴图拖到Diffuse后面的按钮上。进入Color #1的Noise贴图,修改Size为6,将Color #1颜色修改为RGB=51、33、2,将Color #2颜色修改为RGB=122、114、101。进入Color #2的Cellular贴图,将Size修改为8,修改Cell Color为RGB=69、36、0,将Division Colors项中的第一种颜色设置为RGB=160、146、128,第二种颜色设置为RGB=34、18、0。进入Mix Amount的Smoke贴图,修改Size为10,将Bump的贴图强度修改为10后将Diffuse的Mix贴图拖到Bump后面的None按钮上,编辑好的泥土材质如图3所示。图 3
圣诞快乐-用VERY做贺卡
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主持凳制作的简单方法
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教你用3D打造魔方
本文由中国教程网专栏作者张军原创,转载必须保留此信息通过做魔方我们将掌握两个方面1.对立方体的修改,可以使立方体转变为多模物体2.运用多维子材质1.创建一立方体,参数如示2.将其改变为可编辑网格模式
给你的3DS MAX装个矢量渲染插件Illustrate
文/董烨华 喜欢欣赏和制作Flash动画的朋友应该会发现,网上很多Flash作品中带有表现三维效果的内容。这些三维效果看起来确实很酷,如果真的用Flash编辑器做起来是很麻烦的!那么能不能用3DS MAX做出Flash动画呢?当然可以,先给你的3DS MAX装个矢量渲染插件Illustrate!吧。 安装Illustrate!插件后,它就成为3DS MAX中的一个渲染器,用它可以将三维场景渲染输出成二维的。它除了能输出平常的位图格式文件,最大的特点就是输出矢量图格式文件。 1. 建立场景,在场景中创建一个茶壶,并给茶壶做旋转的动画,我做了20帧。 2. 渲染设置,Illustrate!安装好后,在3DS MAX的菜单中就会增加一栏“Illustrate!”。 点击其“Options”菜单项,首先会弹出“渲染向导”对话框,通过回答向导提出的问题实现渲染的主要设置。第一步是选择输出的格式,这里选择“Shockwave Flash”;第二步是设置输出场景的背景,笔者选择了白色背景;第三步是有两个问题,一个是选择渲染的风格,一个是选择渲染的部位,这里选择“Cartoon”风格和渲染边线“Lines”部分;第四步是设置输出的文件的位置、窗口大小等的,其实可以在渲染的时候设置;最后一步就是点“Finish”按钮。到这一步我们基本完成了渲染前的准备工作,此时你如果要进行细节上的修改,就要进入Illustrate!窗口进行操作了。 点了“Finish”按钮或“Skip Wizard”按钮后就会弹出Illustrate!窗口,在这里你就可以很具体的来设置渲染的风格。 3. 渲染场景,按向导设置完成后,点击“Render”菜单项。你会发现这里的渲染器已经改成了Illustrate!,其中的“Renderer”面板中的项目也已经设置好了。因为我的动画只做了20帧,所以这只要在“Common Parameters”中设置从1帧渲染到20帧就可以了。点“Render”按钮,到你指定的地方去看Flash动画吧,如图所示。
3D Studio MAX礼花效果制作过程完全图解
文/刘春鹏 一、创建灯光 1. 打开3D Studio MAX 5.0,进入到“Create(创建)”面板,单击“Lights(灯光)”按钮,从中选择Omni,在“Top(顶)”视图的中心处添加一盏泛光灯。 2. 进入到“Modify(修改)”命令面板。展开“Intensity\Color\Attenuation”卷展栏,在这里我们来设置灯光的强度、颜色和衰减参数。设置“Multiplier(倍增器)”参数值设置为3.0 。将“Near Attenuation(近处衰减)”栏中的“Start”和“End”参数值设置为2.0和5.0,并勾选中“Use”选项,将“Far Attenuation(远处衰减)”栏中的“Start”和“End”参数值设置为5.0和10.0 。 3. 选择菜单栏中的“Rendering(渲染)→Environment(环境)”命令,打开环境对话框,展开“Atmosphere(大气)”卷展栏,单击其下方的“Add”按钮,在弹出的对话框中选择“Volume Light(体积光)”特效,单击“OK”按钮返回。这时,在控制面板中会出现“Volume Light Parameters(体积光参数)”卷展栏。下面我们来对体积光进行参数设置:在“Lights”栏中单击“Pick Light”按钮,在视图中拾取到泛光灯。在“Volume”栏中勾选中“Exponential(指数)”和“Use Attenuation(使用衰减)”两个选项;“Density(强度)”参数:50;“Atten Mult”参数:7.0。在“Filter Shadows(过滤阴影)”中选择Low;在“Noise(噪波)”栏中设置“Amount(数量)”参数值为0.3,“Size”参数设置为10。选中“Link to Light(链接到灯光)”选项,关闭环境对话框。 二、创建粒子系统 1. 返回到“Create(创建)→Geometry(三维物体)”子命令面板,在其下方的下拉列表中选择“Particle Systems(粒子系统)”。单击“Spray(雾)”按钮,在视图*创建一个粒子系统。 2. 进入到“Modify(修改)”命令面板,在“Particles”栏中设置各种参数如下:“Viewport Count(视图微粒数)”:300;“Render Count(渲染微粒数)”:300;“Drop size(水滴大小)”:40;“Speed(速度)”:2.5;“Variation(变化量)”:4.5,并选中“Ticks(十字叉)”选项。 在“Timing”栏中设置“Start”参数值为-40,Life参数值为50。在“Emitter(发射器)”栏中将“Width”参数设置为5.0,“Length”参数设置为15.0。
用3D Studio MAX作一把装饰扇
文/王伟光 在家居摆设中,客厅、书房的墙壁上都要点缀一些装饰物,其中装饰扇是比较常见的一种装饰,它能够使居室表现出浓郁的书香气息和深厚的文化韵味。下面我们就用3D Studio MAX做一把古色古香的装饰扇。 创意工具:3D Studio MAX 5.0 一、扇面造型的制作 1. 打开3D Studio MAX,进入“创建”面板。单击创建命令面板上“图形”按钮中的“线”按钮;在“前”视图中绘制闭和的二维线,其形态如图1。 图1 2 .在修改命令面板上的“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮调整线的形态,形成扇面,如图2。 图2 图3 3. 单击“拉伸”按钮,拉伸“数量”为2。 二、扇柄造型的制作 1. 单击“矩形”按钮,在“前”视图中创建矩形造型,长:140cm、宽:4cm、边角半径:2cm。 2. 单击:“拉伸”按钮,设拉伸值为0.8。单击“旋转”按钮,在“前”试图中视图中锁定“Z”轴旋转扇柄。单击“镜像”按钮,镜像会复制扇柄造型及位置。 三、扇骨造型的制作 1. 单击“图形”按钮中的“矩形”按钮,在“前”视图中创建矩形,长:130cm、宽:4cm、边角半径:2cm。 2. 单击“编辑曲线”按钮,在“选择”卷展栏中单击“顶点”按钮,选择二维线顶端的两个节点,用“选择移 动”工具,锁定“Y”轴,将两个节点向下移 动至总长的三分之一处。 3. 单击“拉伸”按钮,拉伸值为0.3;单击“旋转”按钮,旋转扇骨造型。单击层级命令面板,在“调整轴心”卷展栏中单击“只对轴心起作用”按钮。 4. 选择“移 动”按钮,在“前”视图中移 动“轴心点”的变换边界盒,调整到扇面起始位置,单击“只对轴心起作用”按钮,结束对轴心点的调整。 5. 在“角度捕捉”按钮上单击右键,弹出“网格和捕捉设定”对话框,设“角度”为10。选择“旋转”按钮,按住Shift键,在前视图中旋转扇骨造型,在“复制参数”对话框中设“复制数量”为10,效果如图3所示。 四、装饰扇材质的制作 1. 扇面材质的制作 ① 在“材质编辑器”对话框中选择一个空白示例球。 ②设“着色基本参数”为“明暗处理,在明暗基本参数中设反光度为0。 ③在“贴图方式”中给表面色指定一幅国画作为贴图,然后将贴图以关联的方式复制给“凹凸”长按钮,数值为160%。 2. 扇骨材质的制作 ① 选择空白示例球,设“着色基本参数”为“多面”。 ② 在多面基本参数中设“表面色”“阴影色”“高光色”的R、G、B值分别为24、17、10,反光强度:58,反光度:72。 ③ 在“贴图方式”中给“表面色”和“凹凸”按钮指定一副“胡桃木”贴图文件,为“反射”按钮选“光线跟踪”贴图方式,表面色数值为40%,凹凸为100%,反射为20%。 最终渲染处理后的效果如图4所示。
最强三维设计软件3D Studio MAX 7发布
文/恩仔 3DS MAX是使用最广泛的专业3D建模,动画和图像制作软件。新增的扩展特性大大增强软件性能和提高制作效率。3ds max 7为动画制作人员提供功能强大创作工具,包括最全面最先进的动画工具,视觉效果工具等,并支持下一代产品环境。 新版特性: ――全面的建模,动画,图像制作工具; ――包括动态reactor2和智能ray图像; ――包含Character Studio 4; ――方便,易用,高效,适用于任何产品线; ――支持最多的图像制作插件,如Brazil, VRay, Renderman和PRMan。 ――超过400个sparks专用插件和认证插件。 3D Studio MAX 7主界面
使用3DS MAX 6.0制作立体魔方就是这么简单
文/小明 1.打开3DS MAX 6.0,进入到Create(创建)命令面板中,选择其中的Box(盒子),在Top(顶)视图中创建一个长、宽、高各为50的盒子。长、宽、高的细分段数为3,如图1所示。 图1 2.把盒子转为可编辑多边形,选择盒子单击鼠标右键从弹出的快捷菜单中选择Convert to/Convert to Editable Poly (转为可编辑多边形),如图2所示。 图2 3. 细加工魔方的基本形。切换到修改面板,进入多边形子对象层级。在场景中框选所有多边形面。然后单击Bevel(斜切)按钮,在弹出的对话框中,首先选择Bevel Type为By,随后设深度值为“2”,斜切值为“-1”,单击“OK”,如图3所示。 图3 4.分配ID号。选择Edit(编辑)菜单中的Select Invert(反选)命令,这样所有非斜切面被选择。在修改面板中找到Polygon Properties 卷展栏,在ID号文本中输入数字7。之所以输入数字7,是因为盒子自动为6个面分配ID号从1至6。 5. 材质编辑。打开材质编辑,快捷键是M,把一个样本球赋予魔方,单击材质类型按钮把默认的标准材质更改为Multi/Sub-Object(多重/子对象)材质。并设ID号数量为7,与魔方相对应,如图4所示。
3dmax中创建wildtangent
新版WildTangent角色输出工具现在已经能够让你直接在3d建模软件中创建材质和表面阴影(surface shaders ),而不用在WTStudio中或者使用代码来组装它们。这篇教程将教你如何使用WildTangent Materials的新功能。 对象: 这篇教程将使用3ds max,面向WildTangent的中级用户。你应该熟悉3ds max的材质编辑器,同时你还应该知道如何导出角色。 系统要求: 这篇教程需要以下软件 3ds max 3.1 或者 4.0版本 WildTangent网络驱动, 2.1或者更高的版本 WildTangent 3ds max 输出工具 (2.2或者更高的版本) 背景 你可以在3ds max中使用WildTangent材质来创建多层材质,当这种多层材质被输出后,将成为一个WTSurfaceShader对象。当然,你可以选择直接在3d软件中创建材质或者使用js代码来创建材质。 在3ds max 3.1 或者4.0中创建WildTangent材质
