推荐阅读

使用PS快速去水印4种方法
今天分享一个简单的去水印案例教程,相信小伙伴在工作中经常有“去水印”的需要,下面小编就来教大家4种简单去水印的方法,适用于新手小伙伴,路过PS大佬可在评论区留下您的足迹。下面我们就一起来看看PS如何快速去水印教程吧!效果图1、内容识别使用矩形选框工具,选中水印的范围,点击鼠标右键,弹出对话框,选择填充,内容识别,水印就去除了;2、仿制图章工具按住Alt键,在没有水印的区域点击相似的色彩或图案进行采样,然后在水印区域拖动鼠标进行涂抹;3、污点修复画笔工具

用Photoshop制作电影胶片边框效果
本文中我们用Photoshop将多张照片处理成连续胶片的特殊效果。 先看效果图: 效果图 一、新建文件,参数如图: 新建文件 二、复制背景层,在背景副本上选择矩形选框工具画一矩形,CTRL+J复制一层,选择――载入选区,填充黑色。 复制图层

第二章:数据库的建立和数据表字段的设计
首先我们来看看我们上一章设计的新闻系统的构架。 index.asp 新闻系统主页 news-class.asp 新闻栏目列表页 news-show.asp 新闻内容页 从中看书我们在设计ACCESS数据库时至少需要有两个数据表: Article :新闻内容ArticleClass :新闻分类 然后我们需要有一个管理员的数据表来放置管理员的帐号密码.那么最后我们就确定整个数据库为三个数据表。 Article :新闻内容
最新发布

maya fur之发型创建篇
01序言: 很多朋友可能已经知道了fur的大概用法,可是如何把他整成想要的形状就不太知道了。为了给大家解决这个难题,经过一段时间的揣摩,我终于可以写一篇完整的东西出来了,以此奉献给曾给过我无数次帮助的火星和支持我的朋友们。 由于我曾开过发廊,所以对头发的造型知道一点,关于这方面的东西大家只要有些基本的概念就行了。(如想造出各款不同的发型,可以看专门的发型教材书籍)大多数情况下头发的长度分布是这样的,如图,我们叫它“边沿层次结构”也就是一个渐短的曲线变化。这样可以保证它在落下时很好的一层层长短有序的排列起来。 注意,在开始前我们需要一个较标准的头部模型,什么是标准呢?就是布线合理的,UV分布均匀的。另外还需要一样重要的东西,那就是耐心···耐心···再耐心······因为很多部分需要自己找感觉,如果不够耐 朋友们应该都看过另一篇专门讲fur的教程,(我也是靠它启蒙的)照他的方法取出需要长毛发的头皮。(注意:我的模型是多边形的,如果是用nurbs所做,效果不敢保证) 不知大家有没有印象,《maya完全手册》有讲过一个分界的方法,可是照它的方法并不能很好的分出想要的分缝效果,因为它是主要针对平面的,可我们的头是圆的嘛,如果用他的方法只能得到上下结构的分缝,最多也就是个斜分效果,这并不能满足我们的要求。因此我把已选出的面以想要的分界线为中心分割成左右两部分,再分别指定毛发! 如图,箭头1·2·所指为左右两部分头皮,把他的发际线调到理想的状态。

MAYA和音乐
01MAYA是一种十分灵活的三维制作软件,它的灵活性主要表现在功能强大的MEL和那无所不能的节点连接上。本文要介绍一种利用MAYA来制作类似 于音波表的效果。 大家都见过调音台上那跟着音乐跳动的彩条。很多软件可以模拟出这样的效果,但是要做到那么我们必须能提取出音乐的振幅,MAYA本身没有这样 的功能,所以我们必须先去ALIAS/WAVEFRONT的网站上下载一个叫AudioWave的插件,这个插件是免费的。 我们先来作几个代表音波的方块,把各个方块的颜色设置成过渡的颜色,以便于模拟音波的效果。然后在这组方块的稍上方放置一个LOCATE,我们将用这个LOCATE来驱动这组方块的放缩。我们再将这几个方块的PIVOT全部放置到原点 点击Set Driver Key窗口中的KEY按钮。 03然后,我们将Locate向下移动,将所有方块一起在Y轴方向上缩小,再点击Set Driver Key窗口中的KEY按钮。这时,我们可以上下移动Locate,可以发现方 块的Y轴上的缩放由Locate的Y轴上的移动值驱动了。

用MAYA制作下雨的教程
01在场景中创建一个天和一个水面~ 02选中天做Emit from objict 将Rate的值调小便于观察 03修改粒子~并加上重力~ 04创建一个风~ 选择风和粒子做Fields 下的 Use slected as Source of Field 在channels box中打开Apply per vertex并调节Max Distance的值为5

用Maya制作逼真的树叶
最终效果见下图 1.首先找一片符合自己需要的叶子,最好是漂亮完整的,然后扫描或用数码相机拍下正面和反面,象素最好300万以上。 把叶子导入photoshop,效正色彩。把其中一片当作建模参考格式;另外的用来贴图,注意叶子正面和反面色彩差别,图片的格式大小,最好保存最佳。 2.打开maya撤换到top视图 View > Camera Attribute Editor 打开摄相机属性 找出Environment >Image Plane点击Create 在imagePlan 去掉网格 Show > Gril 去掉勾选符号。 3.Create > Polygon Primitives > Cube 建一个多变形方 合, 根据叶子的比例大小调整,叶子厚度适当放大点。

Maya PaintEffects 制作头发
在 3D 中制作头发效果至今仍是个难点,最常用的方法就是使用面片加上头发的纹理贴图。但这种方法难以控制纹理贴图和摆放面片物体。 Maya 给我们提供了很好的解决方法,这就是 Paint Effects :不用纹理贴图,设置简单,渲染快速,占用更少的内存。 1. 准备 首先要想好一个发型并准备一个多边形的角色头部,然后选择头部,执行 Modify->Make Live , Create->CV curve tool 。如图从头的中后方向前绘制一条曲线,这条曲线决定头发从哪里开始分缝。执行 EditCurves->Rebuild curve , Number of spans =9 , degree =3 ,显示曲线的 CV 点,将曲线命名为 hair_split_curve01 。 复制这条曲线,将第二条曲线命名为 hair_split_curve02 ,并如左下图所示与第一条曲线分开一点。如右下图所示在这两条曲线前端之间横向绘制一条短曲线,命名为 front_hair_split_curve ,不用太精确, spans 为 2 。将这 3 条曲线调整降低到头皮的下方。 2. 头发控制曲线 我们将绘制一系列的曲线粗略的表示头发的生长方向。选择头部, Make Live , CV 曲线工具,从捕捉 hair_split_curve01 前端的第一个点开始,向左绘制大约 4-6 个 CVs 。 CV 点要保证足够的数

Maya 制作摆动的链子
此课程将使你学习到如何使用 Dynamic 模拟动画的制作 , 以及如何应用置换的方式加强物理模拟的速度 .. 建立一个 Polygonal Torus 物件 . 在 Channel Box 下设定 Input Node 的参数 , 如下 : 并将其名字改为 " low" step2 将复制的物件更名为 "high". 并把 Input Node 内的参数修改其为高解析之物件 , 如下 :

Maya 脸部模型建造
1. 用 MODEL 模组下之 curvesEP curve tool 画 EP 线工具画出如下图三线之框架做为半边脸之雏形 . 2. 依序全选三条框线 , 并用 surfacesloft 指令产生基本的 surface. 3. 以 mouse 之右键 点选视窗内之物件 , 于 星形标记中选取 Isoparm 4. 用 editserfacedetach 指令将面分割为两份 ; 并将后半部份的区面 hide 起来 (displacehide 指令 ) ; 现在只剩正面的半边脸了 . 5. 以 mouse 之右键点选视窗内之物件 , 于 星形标记中选取 Isoparms( 框线 ) 选项

Maya 交叉伸缩器教程
效果: 在 MAYA 中运用表达式制作交叉伸缩器。 1 .首先创建一个多边形立方体,取名 B1 ,作为第一条杆,长、宽、高分别为 0.4 、 10.1 、 0.2 。把它从 Z 轴旋转一点角度。 2 .再建一多边形圆柱体取名 pin ,就放在原点,并旋转、缩放调整成如图: 3 .然后复制 B1 立方体,取名 B2 。现在开始表达式了,选择 B2 ,打开 window->Animation Editors->Expression Editor表达式编辑器,在表达式区键入 B2.rotateZ = B1.rotateZ * -1 点击 Create 按钮。这条语句表示 B2 的 Z 轴角度是 B1 的角度乘以 负 1 ,两个立方体成为一个剪刀的原理。现在试试沿 B1 的 Z 轴旋转,会发现 B2 也会向着 B1 的相反方向旋转。 4 .选择 B1 、 B2 和 pin ,按 CTRL+D 一起复制这三个物体,并向右移动一些距离。多与少不要紧,等会输入的表达式会帮助修正的。 MAYA 会自动取名的,如不对请改为如图所示,否则会与下面的表达式不符。

Maya 角色广告短片的制作
制作流程: 为某燃气公司做的一部卡通角色广告动画,共三大部分,五个片断。经过两个多月的紧张制作,终于接近完工可以交货了。在此,我们将制作过程、制作中的一些经验教训和心得总结出来,供大家交流参考。 概念设计————业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。