当前位置:主页 > 平面设计

最新发布

Maya中真实大蟒蛇的塑造-建模篇
Maya中真实大蟒蛇的塑造-建模篇

使用 Maya 塑造真实的大蟒蛇,建模采用 polygon 多边形方式。注意,本文(建模篇)以图例为主介绍建模全过程。  最终效果:        建模采用 polygon 多边形方式,没什么好说的,

3 次浏览
Maya 4.0 Artisan建模-Artisan概述
Maya 4.0 Artisan建模-Artisan概述

Artisan 由一套含有标准 Maya 界面的 10 个可用工具组成。 Artisan 工具通常用于建模和纹理,但它们的主要是虚拟画笔的作用,也就是可在任何物体上“染色”。与在 Adobe Photoshop 中的画笔或喷枪一样, Artisan 工具将颜料刷到选定的模型上 —— 只不过 Artisan 采用的是三维方式。将组成 Artisan 的工具集合到一起就能提供一个既简单又直观的建模、选择和编辑几何体的方法,这些几何体在任何图形软件中都可用到 —— 并且这些工具在 Maya 中紧密地集成在一起。   一般而言,如果要变形 NURBS 表面,可以通过移动、旋转或者缩放 NURBS 表面的控制点来完成,运用表面雕刻画笔工具,可以方便快捷地得到同样的变形效果。   Maya Artisan 工具简介:   ● Sculpt Polygons :该工具允许用户像雕刻虚拟泥土般雕刻出多边形的形状。要打开该工具,可选择 Edit  ● Sculpt Surfaces :该工具允许用户如雕刻虚拟泥土般雕刻 NURBS 面。要打开该工具,可选择 Edit NURBS → Sculpt Surfaces Tool 命令。   ● Paint Set Membership :该工具允许用户成批地给组件涂刷,而不要单个拾取和单个分配。要打开该工具,可选择 Deform → Paint Set Membership Tool 命令。   ● Paint Selection :该工具允许用户在给表面涂刷时只要选择 NURBS 或多边形面的顶点即可,而不必选择每个点。要打开该工具,可选择 Edit → Paint Selection Tool 命令。   ● Paint Weights :允许在简单的表面上涂刷和设置顶点簇的权重。要打开该工具可选择 Deform → Paint Jiggle Weights Tool 命令或 Paint Clust  ● Script Paint :使用该工具可以用鼠标或数字化仪在物体上涂刷 MEL script 脚本的输出,而不是在每点上手动运行 script 。要打开该工具,可选择 Modify → Script Paint Tool 命令。   ● Paint Vertex Color :该工具允许直接在面上的每个多边形上涂刷颜色。要打开该工具,可选择 Edit Polygors → Colors → Paint Vertex Color Tool 命令。

3 次浏览
Maya 4.0 Artisan建模-表面雕刻画笔工具
Maya 4.0 Artisan建模-表面雕刻画笔工具

对于表面雕刻画笔工具 (Sulpt Surfaces Tool) 而言,它具有 4 种雕刻操作方式: Push( 推 ) 、 Pull( 拉 ) 、 Smooth( 平滑 ) 和 Erase( 涂抹 ) 。 4 种雕刻操作方式的工作远离基本一致,功能却各不相同。  下面就用 Artisan 开始进行多边形物体的更改设计,在设计中最先要用到的工具是 Script Polygons 工具。具体步骤如下:  (1) 在 Maya 中新建一个场景,执行 Create → Polygon Primitives → Sphere 命令创建一个多边形球体,不要单击工具架上的球体图标,否则得到的将是 NURBS 球体,这样表面雕刻画笔工具将不会非常有效。  (2) 在 Channel 盒中,在 Inputs: polySphere1 下,设置 subdivisions X 和 Y 为 40 ,如图 6-1 所示。  图 6-1 建立球体  提示:  在使用 Artisan 表面雕刻画笔工具时,重要的是要处理许多点 —— 可以是顶点 ( 对于 NURBS 面来说 ) ,也可以是小平面 ( 对多边形平面来说 ) 。如果没有提供足够的点供 Artisan 处理, Artisan 就不会以所希望的方式操作物体表面。  (3) 对选定的球体,执行 Modeling|Edit Polygons → Sculpt Polygons Tool 命令,将会弹出如图 6-2 所示的 Tool Settings 对话框,每个 Artisan 工具的 Tool Settings 对话框大致相同。  图 6-2 表面画笔雕刻工具的 Tool Settings 对话框

9 次浏览
Maya 4.0 Artisan建模-涂刷遮罩
Maya 4.0 Artisan建模-涂刷遮罩

在物体表面上创建一个遮罩 (Mask) ,用 Artisan 工具在遮罩上涂抹时,遮罩区域内的控制点的位置不会发生变化。   一般而言可以运用物体表面已选取的或者未经选取的控制点作为遮罩。   在下面的实例中,遮罩的形状好像一个大写的 X ,无论对它应用 Sculpt Surfaces 、 Sculpt Polygons 、 Script Paint 、 Attribute Pain 、 Paint Vertex Color 、 Paint Weights 或者 Paint Skin Weights 中的任何一种工具,遮罩的位置、权重和脚本属性都不会受到影响。不过,遮罩区域外的部分会受到重大的影响。   (1) 创建出一个多边形平面,设置它的参数为: Scale X : 20 ; Scale Z : 20 ; Subdivisions Wid : 40 ; Subdivisions Hei : 40 。   (2) 执行 Edit → Paint Selection Too  (3) 选取 Sculpt Surfaces 、 Sculpt Polygons 、 Script Paint 、 Attribute Paint 、 Paint Vertex Color 、 Paint Weights 或者 Paint Skin Weights 工具中的任意一种,并打开其 Tool Settings 对话框,单击 Mask 标签,如图 6-8 所示。   图 6-7 用 Paint Selection Tool 工具选择点    图 6-8 遮罩选项   注释:

3 次浏览
Maya 4.0 Artisan建模-缝合表面
Maya 4.0 Artisan建模-缝合表面

在 Maya 中,可以将两个单独的平面缝合起来,沿着公共边创建一个单一的且独立的平面。于是公共边和公共边的拐角点成为创建缝合的基础。   图 6-10 公共边及公共拐角  通过 Artisan 工具将两个单独的平面缝合于一起之前,必须首先选取或定义公共边,以防止缝合的边分散。  一般而言,定义或者选取公共的边有两种方法,这两种方法同样有效,运用频率的高与低,视用户的习惯而定。  1. 使用操纵器选择公共边  具体操作步骤如下:  (1) 选取物体的表面。  (2) 选取某一种 Artisan 工具,并打开其 Tool Settings 对话框。  (3) 在 Tool Settings 对话框中,打开 Seam 选项卡。  (4) 在

3 次浏览
Maya 简介
Maya 简介

Maya 简介   Maya 是 Alias|Wavefront ( 2003 年 7月 更名为 Alias )公司的产品,作为三维动画软件的后起之秀,深受业界欢迎和钟爱。 Maya 集成了 Alias| Wavefront 最先进的动画及数字效果技术,它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术。 MAYA 因其强大的功能在 3D 动画界造成巨大的影响,已经渗入到电影、广播电视、公司演示、游戏可视化等各个领域,且成为三维动画软件中的佼佼者。《星球大战前传》、《透明人》、《黑客帝国》、《角斗士》、《完美风暴》、《恐龙》等到很多大片中的电脑特技镜头都是应用 MAYA 完成的。逼真的角色动画、丰富的画笔,接近完美的毛发、衣服效果,不仅是影视广告公司对 MAYA 情有独钟,许  2005 年 1 月 31 日 , Alias 宣  关于更多Maya的最新消息,请点击 进入Maya官方主页(英文)。

2 次浏览
Maya 4.0 界面介绍
Maya 4.0 界面介绍

Maya 4.0 的界面与其他运行于 Windows 系统下的三维软件风格类似。图 1-1 所示为 Maya 4.0 的用户界面。  1.1.1 标题栏和状态栏  1. 标题栏  在众多的软件中,标题栏是必不可少的,它主要用于显示所用软件的版本、项目名称、场景名称和所选取的项目。  图 1-1 Maya 4.0 的用户界面  在 Maya 中,一个项目是一个或者多个场景文件或文件夹的集合,它包括与场景相关的文件或者文件夹,例如,用于渲染几何体模型的纹理文件或者纹理文件夹,同时标题栏还用于指示场景资料和搜索路径的地址。  第 1 次启动 Maya 时,系统会自动创建一个默认的目录 \projects\default ,如图 1-2 所示。这个目录中包括所有的默认设置和默认子目录。  图 1-2 默认的目录  状态栏位于主界面的上方,如图 1-3 所示。状态栏主要用于显示与工作区操作相关的图标、按钮或者其他项目,也用于在物体的各个选择元素之间进行切换。  ● 模块选择器: Maya 中主要包括 5 个工作模块,这 5 个模块分别对应着 Maya 中不同的工作内容。在模块选择器中选择不同的模块, Maya 的菜单也会发生相应的改变。这 5 个工作模块分别是:动画 (Animation) 、建模 (Modeling) 、动力学 (Dynamics) 、渲染 (Rendering) 和布料 (Cloth) 。

4 次浏览
自定义Maya 4.0界面
自定义Maya 4.0界面

Maya 的用户界面是一种被称为 MEL 的语言版本。运用 MEL 可以创建自定义的效果、书写宏、自定义用户界面、进行精确的属性数值设置和参数设置等。  在任何情况下,用户都能非常直观地与 Maya 进行交互。所有的场景窗口,包括 Hypershade 和 Hypergraph 窗口,都可以很容易地通过同样的键盘和鼠标组合实现缩放、跟踪和旋转功能 ( 旋转只对透视摄像机视图而言 ) 。所有窗口的操作方法都是一致的,所以只需学会一组命令就可进入 Maya 世界。另外,如果不喜欢现在的用户界面布局,可以随意更改。  除了默认的窗口布局外 ( 透视图和 Channel 面板或 Attribute Editor) , Maya 提供了许多其他的内置布局,在 Maya 新增的视图控制栏中,可以选择最为方便的视图和面板布 局形式。除了 视图 控制栏中所固有的 视图 布局形式以外,还可以自定义 视图 的布局形 式。  一般而言,用户在什么样的控制面板组合中工作,取决于当前的工作任务。例如,进行渲染工作时,就需要将 Mu  在 Maya 中,这些视图命令都被以按钮的形式放置在常用工具架的下方,如图 1-16 所示。单击 Four View 按钮 将把当前的视图 ( 通常是透视图 ) 置于 4 个视图中的左上角并激活该视图。  图 1-15 Panels 菜单中的窗口布局  图 1-16 视窗控制按钮  注意:  这与按空格键获取的布局不同,例如透视图,无论激活哪一个视图,它总是在左上象限而不是通常的右上象限。  Three Panes Split Top 视图布局将活动窗口放在顶部,占据屏幕一半,然后再将其一分为二;屏幕的另一半则为一个单视图窗口。 Two Panes Sacked 视图布局和 Two Panes Side by Side 视图布局很相似,不需要再将活动视图一分为二 ( 即活动视图和一个其他的视图共享屏幕空间,既可以上下布局,也可以左右布局 ) 。还有一个 Single 视图布局,它和选择一个视图再按空格键让该视图充满整个屏幕的效果是一样的。  虽然

7 次浏览
Maya 4.0的新增功能
Maya 4.0的新增功能

Maya 4.0 用户界面在 Maya 3.0 的基础上得到了进一步完善。其中,包括了数百个新增特性和可用性的改进。启动 Maya 4.0 ,会发现许多新增的用户界面、工作流程和效果模块,综合运用这些工具和用户的想象力,便可以快速地完成想象中的神奇作品。  1. 关键性界面  根据用户的需要, Maya 4.0 比以前的版本变得更加容易掌握。例如, Maya 4.0 在其每个工具栏中都增加了隐藏工具栏按钮,如图 1-19 所示,通过这些按钮,可以很容易地隐藏各种工具栏。  当需要时,执行 Display → UI Elements 子菜单中的相应命令便会重新调出已隐藏的菜单。  ● 用户界面工具的改善贯穿着整个软件,包括自定义的界面和保存界面布局功能、改良的套索工具、旋转工具的吸附功能、  ● 提高工作中的帮助特性。在帮助窗口中 Maya 4.0 将为用户的每一项操作提供帮 助。  ● 增强了文件参考特性,这种改进可以使用户更加容易地管理大型工程文件。  ● 新的网格颜色和显示选项。 Maya 4.0 的工作网格上新增了尺寸显示功能,可以使用户更容易度量尺寸。  ● 在 Paint Effects 菜单和面板中,可以更容易调整笔刷的形状,增强的笔刷调整功能可以使用户更加快速地完成效果。  2. 动画功能

6 次浏览
maya中mental ray节点和灯光使用
maya中mental ray节点和灯光使用

这里一起来看看MR的BUMP的节点连接用法.这篇教程里可以看到节点的连接以及相关参数解释,还有MR的灯光节点的使用以及DGS材质的用法.  效果大致如下,因为只说节点连接,效果就没细调了.  创建一个场景,打好灯光,用聚光灯.场景不上传了,    在MR中,要产生BUMP需要两个节点. Bump Basis Generator  此节点用来产生BUMP向量, (比如UV,XY,XZ,YZ,球体或者柱体)然后把输出值接入下一个节点.所以先创建这两个节点,如图:    Bump Basis Generator的参数解释如下: project specifies the projection to perform, as described above. All projections are based on the 3D point in space after conversion to object space. This parameter is used to orient the bump basis.  ntex is the texture space to use, in the range 0 ... 63. It is used only if project is UV (5) or disabled (0 or negative). Otherwise ntex is ignored.  把Bump Basis Generator和mib_passthrough_bump_map连接,在连接窗口中

2 次浏览
共计26043条记录 上一页 1.. 774 775 776 777 778 779 780 ..2605 下一页