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UI设计师最需要了解的设计工作流程
每个设计师看文章都有自己的喜好,有些人喜欢看一些纯设计技法或者设计教程,有些人喜欢看一些偏理论的知识点,比如工作经验、设计流程、设计分析等等。其实作为一名UI设计师应该看文章不要挑剔,每一方面都要看一下,这样才能更好的提升自己的设计水平和管理能力。欢迎关注作者所在的丁香园设计团队微信公众号:「花厂设计招待所」今天主要来跟大家聊聊我自己的工作习惯和方法,相信作新人看了一定会收获很多~1. 一般怎么规划好工作上的需求?我使用teambition软件来管理我的日常需求,teambition是一款团队协作软件,由于公司使用的是tower,所以目前teambiton我是用来管理个人需求。我用过tower,可能觉得界面不够美观,有些地方体验不是特别好,不过用来团队协作应该也是不错的。由于朋友的推荐,我就尝试用teambiton来管理个人的日常需求,发现已经能够满足日常的工作需要了。下面我放上几张截图来说明我如何使用teambition。因为teambition功能点非常多,这里只是做个示例,希望有兴趣的自己体验一下。产品设计流程图(PM)App设计流程图适合全新App设计,整理出所有大致需要做的东西,然后按照从左到右的顺序分别完成。

使用Photoshop给外景人像添加唯美逆光效果
最终效果原图1、打开素材图片,创建可选颜色调整图层,对黄色,青色进行调整,参数及效果如下图。这一步主要把草地的颜色转为橙黄色。2、创建色相/饱和度调整图层,对黄色进行调整,参数及效果如下图。这一步把草地颜色转为红褐色。

Camera Raw各版本英文变中文的方法
很多朋友对Photoshop CS2 RAW格式插件的安装没问题,只需拷贝Camera Raw.8bi文件到相应的文件夹就可以了,但是显示的是英文,希望此方法能够解决大家将Camera Raw各版本在Photoshop CS2 中英文变中文的方法的问题。高手就不要看了! Photoshop CS2 RAW格式插件的安装路径: PS CS2英文版,安装路径是:C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS2\Plug-Ins\File Formats把Camera Raw.8bi拷贝到这个目录下就行 Adobe Photoshop CS2简体中文版的安装目录:把Camera Raw.8bi文件copy到C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS2\Plug-Ins\文件格式 目录下面即可 安装好cs2后,将RAW格式的图片导入PSPScs2,若显示的Camera Raw英文界面,选择open,将图片导入PS中,选择文件,看看有没有关闭并转到Bridge选项,若没有,需要进行升级,即Adobe Bridge,Adobe Bridge 1.0.2 update的下载地址:http://download.adobe.com/pub/adobe/...idge102Win.zip。升级后,打开PScs2,文件--关闭并转到Bridge--提示保存图片,是否?进入在桌面Adobe Bridge中--Edit(编辑)--Preferences....(首选项)--Advnaced(高级)--Language(语言)--选择Chinaexe,Simplified(简体中文)--OK(确定)--关闭Adobe Bridge,重启PS,打开文件就出现RAW的中文界面了,此方法适合于Camera Raw各个版本

Flash动态解析Web应用程序服务器路径
玩过Flash+ASP/PHP开发的朋友都知道,在Flash软件里测试Flash从后台脚本读取数据的时候,不能直接的用如“loaddata.asp”这样的路径,必须是http://www.domain.com/Application/loaddata.asp 或者 http: 开头的路径。有些人问了?为什么呢?当FlashPlayer里测试的时候收到load("loaddata.asp")这个命令的时候,他会直接读swf文件路径下的 loaddata.asp文件。但由于没有经过IIS的运行处理,直接读入Flash内部,当然,读出的结果就是%@LANGUAGE="VBSCRIPT" CODEPAGE="65001"%类似这样了,所以就无法根据我们的意愿来处理数据了,而当FlashPlayer执行load("http://www.domain.com/Application/loaddata.asp")这个命令的时候,他就不再是本地的TXT文件读取命令,而是一个HTTP请求,FlashPlayer把这个请求发送到HTTP服务器,服务器的IIS解析脚本返回结果后Flashplayer便可以正确的处理这些数据了。(废话一堆)当然如果你清楚了路径的关系,也可以把写load("loaddata.asp")写到Flash里,上传的时候,把.asp .swf 和包含 .swf的html文件,都放在一个目录里就行了。特别指出的是swf 在取得路径时,是取包含他的html和.asp的关系的。而不是 swf 与 asp的路径关系。说起来已经是有一点晕了,但如果理解了路径的关系,那就非常简单了。好了,进入正题,虽然输入HTTP路径就可以正确读取数据,但是在程序开发测试阶段可能经常需要开发者更换服务器,那样就对我们造成了一定的麻烦,你每更换到另外一个服务器上面的时候就要修改一次他的HTTP路径,如果读取了N(N≠0)个文件,难道还要手动修改N次?当然不是,那么通过下面这个小技巧便可以轻松解决这个问题:把SWF文件嵌入到一个ASP页面里面,输入如下代码:<%Dim PageUrl,URLarry,i,ApplicationURLPageUrl="http://" & Request.ServerVariables("http_host") & Request.ServerVariables("url")Response.Write "PageURL="&PageUrlURLarry=Split(PageUrl,"/")Arryubound=ubound(URLarry,1)-1For i=0 to ArryuboundApplicationURL=ApplicationURL&URLarry(i)&"/"NEXTResponse.Write "<br>ApplicationURL="&ApplicationURL '这一句仅仅是测试代码是否正确,可省%>好了,对ASP有一定了解的朋友应该都明白代码是什么意思了,PHP也可以用这种思路来写,下面在SWF路径中可以这样写 <%="flash.swf?myserver="&ApplicationURL%> 这样就可以通过URL把变量传递给SWF文件,在Flash影片中便可以直接访问这个变量了,就是_root.myserver。 好的,现在来让我们测试一下结果,先编写一个loaddata.asp,让他返回一个back变量。打开FLASH,新建一个文件。然后在场景中拖入两个动态文本框,分别命名为txt.url 然后在第一帧输入以下代码:mytxt=new LoadVars()mytxt.load(_root.myserver+"loaddata.asp")mytxt.onLoad=function(sUCcess){if(success){
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Lingo魔法书--前言
首先明白一个最基本的问题。为什么需要在Director中进行编程呢? 举1个非常简单的例子:如果制作完成了一个没有任何lingo语言的电影,电影将会按照每秒钟15帧画面的速度“勇往直前”的播放下去直到最后一帧,即便你如何干涉都没有用。对于使用它的人来说,这是一个非常糟糕的导航。而Lingo就可以改变这种状况。 使用Lingo,你可以让播放头停在第1帧。直到你按一个按钮才继续。或者你可以直接跳到第22帧。 你也可以调用别的电影,甚至打开网页。 Lingo还有更多更强的功能,可以完全控制cast成员和sPRites, 启动电影的播放和暂停等等,甚至可以控制你的计算机, 例如关机,退出director,或者弹出对话框通知用户一些事情。下面的1个例子就是一个非常简单的Lingo。如果您安装了www.5dmedia.com下面的Shockwave 8.0 player.您就可以看效果。并且建议您下载安装。因为我们以后的范例都会用到这个插件。

Lingo魔法书(1)-Message窗口和属性面板
Message窗口和List View在正式开始Lingo学习之前,我们先来认识一些用于操作和调试的小东东,Message窗口和属性面板 启动Message窗口我们只要在Director工具栏上单击按钮即可. 这就是Message信息窗口。在里面输入的Lingo语言都可以直接执行。可以用于我们试验Lingo语言。下面我们就来试验一条。 Put 15+20 输入完毕后按回车可以直接看到运算的结果。Put语句的作用就是显示一些信息。格式是

在Director应用程序中直接调用QuickTime文件
在Director应用程序中直接调用QuickTime文件QuickTime的.mov文件是使用十分广泛的一种媒体格式,特别是其QTVR更是因其精致的画面及内置热区,而有广泛的用途。Director直接支持引用.mov文件,并且内置几十条相关Lingo指令,可对其进行更加精确的控制。QuickTime文件在苹果机上可以直接使用,而在windows系统中需加装QuickTime Player,比较烦琐。有没有方法使我们在Windows系统中也不用加装任何软件而直接使用QuickTime影片呢?答案是肯定的。我在工作实践中发现,只需将QuickTime安装在系统中的文件拷贝到Director执行文件目录下即可,但有几点需注意:1、 最好将此执行文件放于下层目录中,以便在主执行文件中先检测用户计算机中是否已经安装了QuickTime3.0以上版本,如已安装则执行另一目录中的文件,以免引起冲突。2、 如拷贝QuickTime3.0文件,则直接支持.mov影片及QTVR格式。而拷贝QuickTime4.0文件,则对QTVR格式支持不好。附:需拷贝的文件:3DViewer.dllIndeo4.qtxnpqtplugin.dllqd3d.dllQD3D_IR2.q3xQD3DCustomElements.q3xQTUninst.dllQuickTime.cplQuickTime.qtpQuickTime.qtsQuickTimeMusicalInstruments.qtxQuickTimeVR.qtxrave.dll

Lingo魔法书(2)--go来go去
go来go去制作一个简单的导航 我们首先看看时间轴是如何安排的.时间轴上首先第一段是程序的封面和三个按钮, 第二段是错了的画面,第三段是对了的画面,第四段是错了的画面.所以上面的例子实际上就是从封面跳转到下面不同的时间轴段,然后按一个按钮就返回封面. 下面我们来实际制作这个程序,首先导入界面的四张图片,然后拖拽到时间轴上.每段5帧画面.主界面1-5帧.第二段 10-15帧 第三段 20-25帧 第四段 30-35帧. 接下来是跳转按钮.选好工具栏上的Button在主界面上绘制按钮.(如果工具栏不出来可以选择菜单window->Toolbar).依次放在Director的第2第3第4通道中. 这些都制作完成之后,再制作返回按钮.由于接下来所有子模块用的都是同样的按钮.所以画一个就可以.并且帧数从10-35贯穿所有模块.

Lingo魔法书--事件和脚本类型
一、事件与命令事件 在上次的教程中,我们已经初步试验了Lingo的编写和运行.这次我们要对于Lingo的一些基础知识进行探讨.我们首先从一个最简单的脚本进行分析。还记得上次我们让电影停在某帧时候的脚本是如何的么?On exitframe go the frameend 这里面就包含了一个Lingo的最基本的一点。Lingo是基于事件(event)的。当某个事件发生的时候,才会执行下面的动作。在上面这个脚本中 go the frame这句话是在 On exitframe(退出改帧)的时候执行的on exitframe就是一个事件,当这个播放头退出该帧事件发生了,才执行里面的语句,直到遇到end为止。同样,下面的一些都是Lingo的也就是事件。 On mousedown --当鼠标按下 Lingo语句

Lingo魔法书--导航语句
go frame <帧数> --跳转到第某个画面,例子 go frame 20,播放头跳到第20帧.go the frame --播放头停在某个画面.go <标记> --跳到某个有标记的画面.go movie <电影名字> --从现在的电影跳转到另外一个电影中去.例如go movie \"hello\" 跳转到名字叫hello的电影中.下面是两个扩展命令go <帧数> of movie <电影名字> --跳转到另外一个电影的某个画面.go <标记> of movie <电影名字> --跳转到另外一个电影的某个标记. go命令我们已经很熟悉了那就是可以使用go直接跳转画面.停住播放头.这些我们都在第一个例子中进行了一个试验.这次我们着重要说的是画面的标记mark.什么叫做标记呢,故名思意就是给一个帧做上一个标记.现在有这样的一个例子.我要跳转到第20帧,Lingo语言应该怎样写呢?go frame 20

Lingo魔法书--Sprite玩具工厂
Sprite(号码).rotation --rotation是Sprite的一种属性,用来确定Sprite旋转的角度.Sprite(号码).locv --locv是Sprite的一种属性,用来确定Sprite的垂直位置,是Sprite注册点(Director术语叫做regpoint关于regpoint等下会解释)到舞台上边界的距离,单位像素.Sprite(号码).locH--locH是Sprite的一种属性,用来确定Sprite的水平位置,是Sprite注册点到舞台左边界的距离,单位是像素.Sprite(号码).blend--blend是Sprite的一种属性,用来确定Sprite的透明度从0-100.0完全透明,100完全不透明.Sprite(号码).skew --skew是Sprite的一种属性,用来确定Sprite斜切的角度.下面我们就来看看这个程序是如何编制的.首先在屏幕上绘制四个图形,使用Ctrl+5打开画板来绘制而不是工具栏上的工具绘制.然后分别拖拽到4个通道中.首先我们确认核心的方法,第一要让画面上的四个物体定在画面上而不消失.我们必须停下播放头,接下来的我不说你也知道了.在这帧添加一个帧脚本定住播放头.使用on exitframe

Lingo魔法书--Sprite玩具工厂(2)隐藏和替换
我们可以看到角色库中的三个角色,角色1、角色2、角色3按钮。下面我们就来看关键语句。sprite(编号).memberNumsprite(编号).memberNum可以制定某个Sprite使用的是什么角色成员。比如上面例子,按钮在时间轴上为Sprite 1:sprite(1).memberNum=\"3\"这样就把红色按钮换成了褐色按钮,也就是角色3。整个制作过程是这样的,首先把角色1拖拽到舞台放在通道1中。也就是sprite 1。当然不要忘记加上帧脚本go the frame定住画面。然后给Sprite 1写上脚本。on mouseUp me sprite(1).memberNum=\"3\" --将按钮替换为角色3按下去的状态endon mouseenter me sprite(1).memberNum=\"2\" --将按钮替换为角色2移上去的状态end

Lingo魔法书--声音控制语句
我们按照一个个按钮往下分析. 这里我们使用的是PuppetSound语句.首先先请大家注意一个词语Puppet.Puppet的英文意思是木偶玩偶的意思.这是Director中比较有趣的一个概念.Puppet就是木偶化.什么是木偶化呢?就是把Director的控制权彻底交给Lingo来管理.比如PuppetSound语句,就是把声音控制权交给Lingo管理.原先我们播放声音一定要在时间轴上放声音才可以,现在我们完全可以自己使用Lingo语言进行控制了.也就是把声音做成了一个木偶用Lingo控制.Director可以控制的声音通道有2个,而lingo可以控制到4个.同样的有很多我们还可以对转场效果进行木偶化通过使用PuppetTransition.播放速度木偶化PuppetTempo.读者也许奇怪那么改变Sprite的高度之类的不也是木偶化么?对了,早在Director 4.0的时候对于Sprite的移动和改变都需要加上一句,set the puppet of sprite 号码 to true 把Sprite的木偶化状态设置为真.才可以进行对Sprite的操作.不过好像Director8.0已经不强调这种做法.可以直接对Sprite进行操作了.木偶化的好处就是给你强大的控制能力.下面言归正传.PuppetSound的用法.puppetSound 声音通道号, 声音角色 --在指定的声音通道中播放声音.puppetSound 声音角色 --直接播放声音puppetSound 0 --停止声音播放puppetSound 声音通道号, 0 --停止某通道声音.

Lingo魔法书--数字电影控制语句
Lingo语言对于视频可以有完全的控制.甚至倒放电影,不相信?看看下面的例子.有点大500多KB.end还记得这语句么?制作按钮的时候我们使用过.把图片替换成为电影的角色\"quick\".以上的操作和电影Lingo无关,下面正式开始.sprite(通道).movieRate控制电影的播放速度.movieRate=0暂停播放.movieRate=-1倒放.movieRate=1恢复正常.下面就是暂停电影的按钮代码.on mouseUp me sprite(1).movieRate=0end继续代码怎么写呢?