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UI设计师最需要了解的设计工作流程
每个设计师看文章都有自己的喜好,有些人喜欢看一些纯设计技法或者设计教程,有些人喜欢看一些偏理论的知识点,比如工作经验、设计流程、设计分析等等。其实作为一名UI设计师应该看文章不要挑剔,每一方面都要看一下,这样才能更好的提升自己的设计水平和管理能力。欢迎关注作者所在的丁香园设计团队微信公众号:「花厂设计招待所」今天主要来跟大家聊聊我自己的工作习惯和方法,相信作新人看了一定会收获很多~1. 一般怎么规划好工作上的需求?我使用teambition软件来管理我的日常需求,teambition是一款团队协作软件,由于公司使用的是tower,所以目前teambiton我是用来管理个人需求。我用过tower,可能觉得界面不够美观,有些地方体验不是特别好,不过用来团队协作应该也是不错的。由于朋友的推荐,我就尝试用teambiton来管理个人的日常需求,发现已经能够满足日常的工作需要了。下面我放上几张截图来说明我如何使用teambition。因为teambition功能点非常多,这里只是做个示例,希望有兴趣的自己体验一下。产品设计流程图(PM)App设计流程图适合全新App设计,整理出所有大致需要做的东西,然后按照从左到右的顺序分别完成。

使用Photoshop给外景人像添加唯美逆光效果
最终效果原图1、打开素材图片,创建可选颜色调整图层,对黄色,青色进行调整,参数及效果如下图。这一步主要把草地的颜色转为橙黄色。2、创建色相/饱和度调整图层,对黄色进行调整,参数及效果如下图。这一步把草地颜色转为红褐色。

Camera Raw各版本英文变中文的方法
很多朋友对Photoshop CS2 RAW格式插件的安装没问题,只需拷贝Camera Raw.8bi文件到相应的文件夹就可以了,但是显示的是英文,希望此方法能够解决大家将Camera Raw各版本在Photoshop CS2 中英文变中文的方法的问题。高手就不要看了! Photoshop CS2 RAW格式插件的安装路径: PS CS2英文版,安装路径是:C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS2\Plug-Ins\File Formats把Camera Raw.8bi拷贝到这个目录下就行 Adobe Photoshop CS2简体中文版的安装目录:把Camera Raw.8bi文件copy到C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS2\Plug-Ins\文件格式 目录下面即可 安装好cs2后,将RAW格式的图片导入PSPScs2,若显示的Camera Raw英文界面,选择open,将图片导入PS中,选择文件,看看有没有关闭并转到Bridge选项,若没有,需要进行升级,即Adobe Bridge,Adobe Bridge 1.0.2 update的下载地址:http://download.adobe.com/pub/adobe/...idge102Win.zip。升级后,打开PScs2,文件--关闭并转到Bridge--提示保存图片,是否?进入在桌面Adobe Bridge中--Edit(编辑)--Preferences....(首选项)--Advnaced(高级)--Language(语言)--选择Chinaexe,Simplified(简体中文)--OK(确定)--关闭Adobe Bridge,重启PS,打开文件就出现RAW的中文界面了,此方法适合于Camera Raw各个版本

Flash动态解析Web应用程序服务器路径
玩过Flash+ASP/PHP开发的朋友都知道,在Flash软件里测试Flash从后台脚本读取数据的时候,不能直接的用如“loaddata.asp”这样的路径,必须是http://www.domain.com/Application/loaddata.asp 或者 http: 开头的路径。有些人问了?为什么呢?当FlashPlayer里测试的时候收到load("loaddata.asp")这个命令的时候,他会直接读swf文件路径下的 loaddata.asp文件。但由于没有经过IIS的运行处理,直接读入Flash内部,当然,读出的结果就是%@LANGUAGE="VBSCRIPT" CODEPAGE="65001"%类似这样了,所以就无法根据我们的意愿来处理数据了,而当FlashPlayer执行load("http://www.domain.com/Application/loaddata.asp")这个命令的时候,他就不再是本地的TXT文件读取命令,而是一个HTTP请求,FlashPlayer把这个请求发送到HTTP服务器,服务器的IIS解析脚本返回结果后Flashplayer便可以正确的处理这些数据了。(废话一堆)当然如果你清楚了路径的关系,也可以把写load("loaddata.asp")写到Flash里,上传的时候,把.asp .swf 和包含 .swf的html文件,都放在一个目录里就行了。特别指出的是swf 在取得路径时,是取包含他的html和.asp的关系的。而不是 swf 与 asp的路径关系。说起来已经是有一点晕了,但如果理解了路径的关系,那就非常简单了。好了,进入正题,虽然输入HTTP路径就可以正确读取数据,但是在程序开发测试阶段可能经常需要开发者更换服务器,那样就对我们造成了一定的麻烦,你每更换到另外一个服务器上面的时候就要修改一次他的HTTP路径,如果读取了N(N≠0)个文件,难道还要手动修改N次?当然不是,那么通过下面这个小技巧便可以轻松解决这个问题:把SWF文件嵌入到一个ASP页面里面,输入如下代码:<%Dim PageUrl,URLarry,i,ApplicationURLPageUrl="http://" & Request.ServerVariables("http_host") & Request.ServerVariables("url")Response.Write "PageURL="&PageUrlURLarry=Split(PageUrl,"/")Arryubound=ubound(URLarry,1)-1For i=0 to ArryuboundApplicationURL=ApplicationURL&URLarry(i)&"/"NEXTResponse.Write "<br>ApplicationURL="&ApplicationURL '这一句仅仅是测试代码是否正确,可省%>好了,对ASP有一定了解的朋友应该都明白代码是什么意思了,PHP也可以用这种思路来写,下面在SWF路径中可以这样写 <%="flash.swf?myserver="&ApplicationURL%> 这样就可以通过URL把变量传递给SWF文件,在Flash影片中便可以直接访问这个变量了,就是_root.myserver。 好的,现在来让我们测试一下结果,先编写一个loaddata.asp,让他返回一个back变量。打开FLASH,新建一个文件。然后在场景中拖入两个动态文本框,分别命名为txt.url 然后在第一帧输入以下代码:mytxt=new LoadVars()mytxt.load(_root.myserver+"loaddata.asp")mytxt.onLoad=function(sUCcess){if(success){
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Lingo魔法书--光标和行为
首先我们看一下光标控制语句.cursor (角色名,遮罩名) --指定某个角色作为光标.角色必须是双色位图大小16X16。cursor 光标号--光标代号关于光标代号Flyingbird曾经给出了一张很好的图。当我们把Cursor 设置为0的时候为取消设置还原成为莫认得箭头。在本例中我们制作的时候就是使用了这条命令 cursor 0想下事件应该是什么呢?对了,是on Mouseleave me鼠标移开的时候还原光标。注意Cursor 200是将鼠标隐藏。这个属性会在下面的例子中使用。 还可以这样写 cursor(member \"角色名称\")。指定一个角色作为光标。我们在使用动画光标的时候就是制定了角色库中角色“woniu\".实现的语句是On mouseUp me cursor(member \"woniu\")end

Lingo魔法书--变量,字符串和文本域
变量 学过编程的同志都知道所有编程语言上来都先说变量.但是为了照顾大家的情绪,避免把这个教程显得太乏味.我们现在才来讨论变量. 什么是变量?变量好比一个房间,堆放你需要储存的东西.在实际编程中变量有着很重要的作用.同样我们也经常用变量来储存一些比较复杂的表达式.这样可以简化我们程序的编写.变量之所以叫做变量是因为它的值是可以变化的.下面我们先来看看变量的一些操作.赋值,就是给变量以内容.可以这样写.变量名=变量值或者表达式 例如: a=1 a=3*5变量的类型:在Lingo语言中不同于其他的一些高级语言,要声明变量的类型.Lingo的变量类型是由赋予的内容决定的.我们最常用的是字符和数字两种值.比如:a=1 变量a的类型是数值型. a=\"1\" 变量a的类型是字符型.注意这里虽然都是1.但是带上\"\"的就是字符串.不带的就是数值. 首先我们看些字符串的操作& 表示字符串连接.执行 Put \"ab\"&\"cd\"得到的结果是 \"abcd\"&& 表示字符串连接当中加上一个空格.执行 Put \"ab\"&&\"cd\"得到的结果是 \"ab cd\"

在Director中应用Flash C 基础篇
图1:Director8.0的行为库面版这里我们重点介绍DIRECTOR8.0 中自带的行为库的使用。DIRECTOR 8.0带有多种行为库,我们选择几个常用到的讲一下它们的使用方法。当然,首先需要知道DIRECTOR 8.0的行为所在,打开菜单:windows->library palette,就可以打开DIRECTOR 8.0的行为库窗口(如图1) 我们首先介绍单个行为的使用,这里我们用Random Movement and Rotation行为作为例子介绍,这个行为的位置如图一所示。首先我们看看它有什么作用:它可以让你的演员成为最最自由的,你的演员一但得到这个行为,那么它就会不再受你控制而满世界乱跑!呵呵,或许读者要问:那它具体有什么用啊?有!其实你可以用它来摸拟一些随机运动的物体,我们在一个游戏中用到过它,把它附在将要被打下来的小虫虫身上,它就会灵活的四处走动,让你眼花缭乱。OK,我们就通过这个行为来介绍单个行为库的使用方法,现在跟我一起做吧:第一步:把你的演员放到舞台(stage)上,位置?你看着办。第二步:在library窗口中找到 Random Movement and Rotation。单击library list按钮(library 窗口左上角那个)在弹出的菜单中选择 Automation-->Automatic;再用窗口上下的那两个黑色三角形进行上下翻页,就能找到 Random Movement and Rotation。第三步:把文字旁的图标拖到舞台上那个sPRite身上或是分镜(score)中的sprite中。

使用 image lingo 制作模拟刮胡子的演示程序
有很多人在论坛上讨论 director 与 flash 孰优孰劣,无论是国内论坛还是国外讨论组,情况都是相同的。双方的拥护者都尽可能的说服对方自己喜欢的软件是最棒的,其实在很多情况下这种争论是没有任何意义的。我本人两种软件都使用,我喜欢用 flash 来做简单的动画角色,然后导入 director ,而不是象以前那样全部在 director 中做 film loop 动画。做动画方面, director 确实不如 flash, 但是我还是喜欢使用 lingo 来编写程序。所以我不会象一个真正的 flasher (\"闪客\")那样不停的发掘 flash 的潜力来做出一切效果(尽管有的效果做出来很勉强,或是效率太低,性能较差)。 最近我通过做一个剃须刀演示项目,进一步验证了 director 在处理点阵图像方面的确优于 flash。其实这个项目很简单: 通过在网页中拖动剃须刀,将一个的人的面部胡须刮干净。这个项目最开始的想法是用 flash 来做。我们的 flash 技术人员最开始的想法是,将这个人脸部胡须部分的照片图案(矩形区域),细致切分,然后将同一个人的脸部没有胡须的照片(为了达到头部图案完全吻合,我们是在同一张照片上通过 photoshop 做添加胡子的处理)同样分割为很多相同的小块,然后作为元素导入 flash。这样有胡须的部分分为很多小块,导入 flash ,然后相同的无胡须的部分也分为相同个数的小块导入 flash ,然后将对应的每一个小块做一个 MC.这个 MC 的第一帧放置有胡须的切块图案,第二帧放置无胡须的切块图案,mc 的第一帧放置 stop action, 当鼠标 over 的时候,让这个 mc 跳动到第二帧没有胡须的小切块。这样,当用剃须刀做的 mc 替代鼠标后,当它滑动到这些MC(有胡须的小切块图案)的时候,他们就会跳到相应第二帧(也就是没有胡须的小切块图案),这样就可以完成刮胡子的演示了。方法是很简单的: 但是实际做起来却出现了如下的问题。1:通常这样的切图文件必须非常细,才可以满足客户的要求,然后切图越细致就意味在 flash 中要作更多的 mc 和 symbol。 这样不但增加了文件的大小,而且也使得文件运行特别慢。 2:由于这种方法制作的切图大小是开始定好的,如果希望将切块更加细分的话,你必须从新切图和导入。必须重复劳动。3:这种方法制作 swf 文件通常比 director 制作的 dcr 文件大不少(至少是一倍)。而采用 director 8 的 image lingo 指令,你可以完全的避免上述问题。制作方法如下:所需的素材:一张没有刮胡子的照片位图,和一张同一个人刮完胡子的照片位图。(为了版权问题,我将脸部部分去掉,保留胡须部分的位图图案。)见图如下: 接着我们开始介绍程序部分,这段程序非常的短小,核心部分的代码总共 6 行。然是为了理解这六行代码,你需要了解 director 8 新增加的 image lingo 的一个核心函数,这就是 copyPixelscopyPixels 的功能就是将位图数据从一个 image 复制到另一个 image。现在任何一个 director 角色(member)都有一个 image 的属性,这是很多人忽略的地方。这个 image属性是内存中的一个图形对象的引用,而这个图形对象是角色成员的一个图形表示。角色成员可以是 位图,flash 角色,文字角色,甚至是舞台 stage. 我把刚刚导入的两个位图角色起名为 source (刮完胡子的照片位图 face.jpg)和 targer (未刮完胡子的照片位图 faceoff.jpg)在 director 中角色分布图如下:control + M 打开 director 中的消息窗口,输入 put member(\"source\").imagen <image:1d151c> -- 1d151c 就是该 image 对象在内存中的地址。而 image 属性是对实际数据的一个引用。而 image 图形对象是角色成员在内存中的实际数据。任何对 image 对象的改动都是对 cast 中相应的原始角色的改动。这一点要注意,除非 image 对象是你自己创建的而且和角色成员不相关联,否则必须注意不要意外改动的原始角色成员。你可以调用 image() 函数来创建自己的对象。实例如下:image (width, height, bitdepth)thisImage = image (320,240,16)你现在创建了一个宽为 320 pixel 高为 240 pixel ,位深为 16 bit 图形对象。

用Director制作不规则窗口
在多媒体软件中,用MMB(“Multimedia Builder”)实现不规则透明窗口比较容易,Authorware借助插件也能实现(电脑报已有介绍),用Director实现不规则窗口大家可能还不太熟悉。有些朋友认为靠Director本身不能实现,跟Authorware一样也需要借助第三方插件支持才可以,其实不然,不用任何插件,Director本身就可以做出来,不信,试试看。 步骤一:创建普通的Dir文件。然后把它们通过Lingo命令建立相应的调用关系,这里通常有一个主运行文件(main.dir,如图1),通过它实现对其它文件的调用。步骤二:制作不规则窗口的蒙版。一般窗口如图1所示,为矩形窗口,而不规则窗口却可以是圆形、椭圆形、菱形或其它任意不规则形状如苹果形状等等,甚至可以是中间透空的形状,如环形。而要实现不规则窗口就必须先创建蒙版。在Director中有图像蒙版、视频蒙版、光标蒙版,要使窗口实现不规则效果就要用到窗体蒙版,它与所有的蒙版一样都是起到一种过滤作用,让不应该显示的地方透明化,从而突出要显示的内容。下面我们就以图1所示的方形界面为例来创建蒙版,以实现不规则效果。具体做法:1、在photoshop中打开图1,保持图像大小不变,运用Photoshop提供的喷枪工具和遮罩功能进行精细抠像,把图像中不需要显示的部分涂成白色,需要显示的部分涂成黑色,从而创建出如图2所示的图像,另存为一bmp文件(mask..bmp)。2、新建一Dir文件(假设名为:run.dir),把bmp文件导入该文件中,然后在cast窗口选中导入的图像演员(即:“mask”),打开菜单“Modify-Transform Bitmap…”,在弹出的对话框中将“Color Depth”选项选为“1 Bits”,点击Transform按钮完成转换。这里需注意的是在Director中所有的蒙版都最好转换成只有黑白两色的图像,即1 Bits,否则可能造成边缘毛边现象。步骤三:建立特殊的播放器。在Director创作中,一般而言要创建一个播放器,在播放器文件中仅有完成跳转的lingo命令,用它来调用主文件(main.dir),再通过主文件分别调用其它文件(如:part1.dir、part2.dir、part3.dir….),然后仅把播放器文件打包为exe文件,其它文件则打包为dxr或dcr文件。这里所说的特殊的播放器其特殊在于以下三点:1、一般播放器完成的是跳转(即:go to movie”main”或play movie”main”),而这个播放器完成的是打开新窗口(即:open window “main”)。2、一般播放器在主文件正常运行后即退出了,而这个特殊播放器将始终存在直到整个应用播放结束。3、该播放器舞台超小化(0*0)。这是因为在Director中只有窗口(MIAW)才能实现不规则效果。一般情况下舞台总是处于窗口的下方,只有使舞台超小化,才能看到透过窗口的透明部分看到后面的桌面以实现不规则效果。具体方法:1、打开步骤二中创建的“run.dir”文件,将其舞台大小定义为 “0*0”。2、创建一电影脚本演员,并加入如下的Lingo代码:on startmoviewindow(\"main\").windowtype=member(“mask”)open window \"main\"end这里\"main\"为主文件,“mask”为蒙版图像演员。3、在Score窗口双击第一个影格,输入如下的帧脚本:on exitFrame mego to the frameend 4、打包为EXE文件。将文件先保存一下,选“File-Save and Compact”(即压缩保存),这样有利于播放器减肥。然后选“File-Creat PRojector…”,在打开对话框中选择“run.dir” 文件,点Options按钮再打开“Projector Options”设置窗口,“Options”选项选“In a Window”,然后点“Ok”按钮,再点“Creat”按钮,输入文件名(“run”),点击保存完成。 至此,已大功告成,双击“run.exe”试试,会得到如图3所示的效果,怎么样,还可以吧。(图3) 最后需要说明的是,与MMB(“Multimedia Builder”)和Authorware等做成的不规则窗口相比,Director实现的效果要好得多,它可以实现动态改变形状(需要多做几个蒙版文件),它可以在桌面上沿一定的轨道运动以实现桌面动画,如果在MIAW窗口电影的首帧加上过渡效果就会更加不同凡响,加之Director本身固有的优秀的动画功能和强大的编程能力,从而使Director当之无愧的成为我们创作多媒体的首选。

Director的胶片环(FilmLoop)动画技术
胶片环动画(filmloop)就是制作一个动画片段,然后在电影中任意使用和播放这段动画的片段。它和我们前面几篇讲到的动画的最本质区别就是从属的对象不一样,前面几篇讲到的动画都是精灵(sPRite)对象,而胶片环却是属于造型成员(cast member)对象。而精灵和造型成员的区别,限于篇幅我们只能在这里简单地进行说明,如果把造型成员看作是演员的话,那么精灵就是电影中的角色。就像电影中的角色必须由演员来充当,精灵是造型成员派生出来的对象。一、创建胶片环创建胶片环就是首先在电影中创建出精灵的动画,然后把这个动画过程转换成胶片环。一般我们把精灵的动画过程转换成胶片环,是为了能实现对精灵的更多控制。还是让我们来动手制作一个吧,大家还记得我们前面文章中介绍的“开放的鲜花”的动画吗?我们现在就用回这个动画来做一个胶片环。下面就是胶片环的创建过程和步骤:1、 使用 Cast to time 动画技术创建一个“开放的鲜花”的动画,具体的方法你可以参看我们前面的文章。2、 播放你刚做好的动画片段,如果有不满意的地方,立刻进行修改。比如鲜花开放的速度是否合适?这个是很重要的,因为在转换成胶片环后这个就不能修改了。还有一个更重要的问题要注意,就是动画的透明方式也要在这一步中设置好,因为胶片环造型成员派生的精灵是不能改变透明方式的,这个我们在后面再详细说明。3、 把鲜花开放动画片段精灵的帧跨度拉长到32帧,并选中它。4、 拖动这个精灵到 cast 窗口的一个空白单元中,或是选择菜单 Insert / Film loop 命令,出现 Create Film Loop 对话框,如图1。5、 在 Create Film Loop 对话框中输入胶片环的名称“flower”,你也可以使用它缺省名:“Film Loop 1 ” ,因为这个名称我们以后可以在 Cast 窗口中修改。6、 单击OK按钮关闭Create Film Loop 对话框。7、 删除用来创建胶片环的精灵。 小技巧:在你创建完胶片环后发现还有一些不满意的地方,并想对它进行修改,但是你又把创建胶片环的精灵给删除掉了,这个该如何做入手呢?我们可以使用还原大法。首先在cast窗口中选中要修改的胶片环,用鼠标右键快捷菜单的 Copy cast member 项把胶片环拷贝到剪贴板中,再打开 Score 窗口,用鼠标右键菜单的 Paste Sprites 项把剪贴板中的胶片环贴到 Score 中。可以看到Score中就还原出了一段精灵了,这个精灵和你用来创建胶片环的那个精灵是一样。这时你想怎么改就怎么改,改好之后再用上面的4-7步来创建新的胶片环,满意之后再把旧的胶片环删除就可以了,现在一个胶片环就创建完成了,你会发现在Cast窗口中的多出了一个胶片环造型成员,它的媒体类型图标是个卷成一卷的胶片,如图2。其实创建一个胶片环并不是件很难的事,关键是如何应用胶片环,下面我们就讲讲胶片环的应用。二、使用胶片环胶片环是一种比较特殊的造型成员,它只是记录了精灵动画的信息。所以在创建完成后是不能删除组成这一段动画片段的造型成员,例如上例中的各种花的图片是不能删除的,否则就只能得到一个空白的胶片环,看不到任何东西。当然如果你修改了其中的一个组成成员也会对胶片环动画产生影响。下面我们就来来使用前面创建的胶片环:1、 单击工具栏上的 Rewind 按钮,或是按键盘的Ctrl+Alt+R。目的是使当前播放放指针移动第一帧的位置。2、 打开 cast 窗口,将前面我们创建的胶片环“flower”拖到舞台上;3、 打开 Score 窗口,可以看到胶片环出现在 Score 窗口中,拖动这个精灵的最后一帧到64帧的位置。4、 播放电影,可以看到胶片环重现了“鲜花开放”动画片段。可以看到胶片环重放了两次“鲜花开放”动画片段,而不是以比较慢的速度来重现“鲜花开放”动画片段,这是因为胶片环的播放速度不是由胶片环精灵的长度来决定的,而是在创建时就确定了的,并且这个速度是不能被改变的。由于胶片环是循环播放,并且是无限次地循环。因此我们可以利用它来创建一些特殊的电影,请看下面的一个例子。1、 我们直接修改上一个例子中的胶片精灵。2、 将胶片环精灵的最后一帧拖到第一帧的位置使它们两者重合,使胶片环精灵的帧跨度只有一帧,如图033、 在第1帧的帧脚本通道中双击鼠标,(提示:如图3中鼠标箭头所指的位置就是帧脚本通道。)弹出Script 窗口。4、 在 Script 窗口中的 on exitframe 和 end 这两个语句中插入“go to the frame”,如图04 。这一段程序目的是让影片不断地播放第一帧,从而达到停留在这一帧上的效果。5、 关闭script窗口,打开舞台窗口,播放影片。可以看到电影的播放时间总是停留在第1帧上,但在这一帧中,由于胶片环是不断循环的,所以我们看到的鲜花开了一遍又一遍。最后我们补充在使用胶片环中要注意的问题:在前面我们已提到过了,胶片环造型成员派生出来的精灵,我们是不能改变它的透明方式和溶合程度(ink effects)的。还有一些其它的属性比如:垂直翻转、水平翻转、旋转度(Rotation Angle)和扭曲度(Skew Angle)等,对胶片环造型成员派生出来的精灵是不起作用的,我们在使用胶片环时一定要注意。如果一定要用到这些效果时,我们可以通过设置创建胶片环之前的精灵来实现。

Director 8.5 简单基础实例教程一(前言)
----相信Director 大家都不是特别的陌生。就算没有使用过,可是每天上网,接触的多媒体网站,各种各样的多媒体光盘,无一不是出自Director的手中。尤其是自94年,Director可以在WINDOWS系统中运行之后,完全迎来了整个多媒体时代。这期间一直被MM公司发展和完善着,功能日益强大,应用的范围也越来越广。用Director制作多媒体动画,无论是演示性质的还是交互性质的,都显出其专业级的制作能力和高效的多媒体处理技术。图象,文本,声音,动画等等这些多媒体元素,在Director中都可以非常方便而有机的结合起来,创造出精美的动画。----Director提供两种制作动画的途径:一是使用行为库;二就是使用LINGO编程语言,也方便了不同层次用户的需求。----现在Director最新版本是Director8.5。你可以在很多的下载网站都可以DOWN到一个最新版的30天全功能试用版。8.5版比8.0版从功能上特别是和外部软件的整合上都做了相当大的改进,在这里不再罗嗦。打开软件,工作区界面如下其中Director制作多媒体节目的过程大概是这样的:1. 新建一个Movie文件。2. 设置好符合项目制作所需求的Movie环境。3. 加载和调整素材。4. 管理和应用角色成员。(Cast members)

Director 8.5简单基础实例教程(四)
通过上一篇的学习,相信大家对于DR有了一定的认识和了解,或许可以你已经可以利用一些简单的内建库和真的简单变换作出不错的多媒体文件了,可是你想了解更多么?想给你的作品中加入声音么?请我们继续学习DR8.5。旋转推出的字幕 本例要制作一个旋转推出的字幕效果,场景中一行字幕开始的时候很小,并且几乎透明,随着旋转字幕的逐渐清晰,最后定格。这个动画在多媒*作的方面其实应用的相当的普遍,在这里主要运用了关键桢修改尺寸的技术和DR内建行为库中的FADE IN/OUT 及ROTATION行为。效果如图所示: 首先利用外部的位图编辑器,绘制一个位图演员,为一行字幕。如图: 引入成为演员。将字幕演员拖到场景*形成角色,如图: 并且设置它占据30桢。在第30桢处按CTRL+ALT+K添加一个关键桢,如图:

Director 8.5 简单基础实例教程(五)
引入声音 声音是多媒体动画中不可缺少的一部分,本例将在动画里引入一段声音,将做为动画的配音。引入一个编辑好的位图演员。如图:引入一个声音演员。本例播放声音为一首MP3,配合图片的出场,如图:将位图演员拖至场景*。并且设置它占据地1-20桢。如图:设置此演员的着墨方式为背景透明(BACKGROUND TRANSPARENT),如图所示:

Director 8.5 简单基础实例教程(八)
实例二:使用4个不同的按钮来控制一个角色的移动使用了脚本改变角色的注册点的位置的方法来实现。重点:脚本的编辑。LINGO中的局部变量,角色的注册点属性。效果如图:1. 首先引入位图演员作为被移动的对象。名字随便,如图如示:2.将这个演员拖到场景中。3.设置这个演员的着墨方式为背景透明。(具体方法见上一篇)4.引入4个位图演员,分别带边着4个方向,可以根据方向来分别命名4个位图演员。