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详细解析多终端产品视觉一致性
随着智能终端的多样化和快速普及,越来越多的产品都面临着多终端的挑战。那么视觉设计师应该如何去把控好多终端产品的设计?如何让多终端的产品做到具备一致的品牌识别性?这是我想跟大家一起探讨的话题。首先对于”一致”一词,本人诠才末学,只能说是在自己目前的层次上去解释这词,请不吝赐教,相信探讨完后会让我更上一个层次。什么是视觉一致性?一致,即整体、统一。在我看来,它与对比是形成了互斥的矛盾关系,但两者同时也是相辅相成的。因为两者的和谐存在,才能形成所谓的美感。物质形态如果在形成中缺少了对比那会显得枯燥乏味,如果缺少了一致也会显得杂乱无章,所以两者是不可或缺,但需要调和。所以说,美就像是走在钢索上的人,两边都是陷阱,要走下去就必须保持两边的平衡。笼统上讲,视觉一致性就是通过视觉层次、比例、颜色、质感、排版等在设计上达到一致性。我们也可以从生活中找到些体现一致性的例子,而视觉一致性可以提高产品所塑造的品牌形象,一定程度上减少用户的认知成本。好比你进去LouisVuitton的店铺时,你不可能会看到有Chanel或者其他品牌风格的包包罗列在里面吧,LouisVuitton同一个系列的包,从手提包到肩包到行李箱,虽然产品上略有不同,但它们的细节和气质都是一致的,标识图形、埃尔泽菲尔字体以及颜色已经形成了其品牌的识别符号。甚至其衍生产品也都保留着LV独有的气质。我不是一个网游爱好者,但对游戏界面略有研究。当你在玩2D的阿拉德欧式风格的游戏,途中突然弹出一个3D的很唯美的又带有东方古典风的广告弹窗,肯定会觉得很不和谐吧。当你使用游戏中的充值币时,细心点你会发现消耗充值币的动画与消耗游戏币、消耗体力等消耗类的动画效果是一致的。其实每一款好的游戏界面都必须做到相关元素一致性、风格一致性、色彩搭配一致性等,这样才会给用户带来好的体验。还有就是你常看到的系列广告,他们系列感也是可以通过好些方式(画面表现手法,内容板式,slogan的位置等)来体现出视觉一致性,让用户可以直观出同一个产品的系列广告。
用美图秀秀怎么修改gif图片尺寸裁剪gif大小
gif设计的时候,是一组相同尺寸的图片,加上动图效果生成的动图。那么要修改其尺寸,且不破坏原有的动图效果,那么就需要找到合适的软件才能完成,本文使用美图修改动图,也是为了能够让大家轻松掌握,虽然不能像裁剪图片那般容易,但一些技巧还是有一定的借鉴意义的,希望看完本篇教程,能够给您启发。 1、使用的还是v4,v5最新版不支持此种操作,美图官网直接点击【立即下载】,安装完成后启动软件。 2、首先用美图打开动图,以静态图片的形式展示,目的是为了确定裁剪尺寸。下图中打开gif图片,提示显示为静态图片,点击确定即可。 3、图片打开之后,如下图所示,我们只需要中间的区域,点击裁剪按钮, 4、通过拖拉选框,找到合适的位置,比如下图中,中间图案的尺度为140*90,我们的目的就是把gif裁剪为此尺寸。 5、点击右上角的【新建】按钮,弹出的界面上,输入上面获取的宽度和高度值,背景色选为【透明】,点击应用按钮, 6、创建出的画布上,单击右键,点击弹出的【插入一张图片】,选中gif图片。 7、因为固定了画布大小,所以只需要移动gif图到合适的位置,露出需要的图案部分即可,然后点击右上角的【保存与分享】按钮, 8、弹出的界面上,可以看到默认展示的动图缩略图,以及后缀名为gif,更改路径和文件名之后点击保存即可。 如果只是修改gif图片的尺寸,那么就更为简单了,只需要新建画布,拖拉缩放gif图片保存即可,如有疑问可以在下方留言。
Illustrator CS5初学者必读(15)复杂无缝贴图
在上节内容中制作了较为简单无缝贴图,在本节内容中,继续为朋友们讲述使用裁切标记,制作较为复杂的无缝贴图的方法。为了更加便于朋友们理解这个命令的应用原理,我精心的为朋友们安排了实例,在开始教程的学习之前,请先在网站下载配套的练习文件,以便跟随操作步骤学习。(1)执行“文件”→“打开”命令,将“复杂图案.ai(2)在“图层”调板中,复制“背景”图层。((4)执行“对象”→“创建裁切标记”命令,创建裁切标记。
Painter9.5+友基绘影绘制卡通人物漫画
工具:Painter9.5+ 友基绘影ⅡPF8080 1.首先要完成线稿,漫画类的和写实的不同,线稿很重要。要有耐心,因为最后线稿不会覆盖全部显示的出来 图1 2.提线条 打开PS,将线条和之后要上色的图层分开,涂色的时候不要伤到线稿~,直接把背景图层复制到上一层,将模式改为正片叠底,然后把背景图层清空。将线稿调整颜色。 完成。 图2
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Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形
本节主要讨论与多边形有关的工具。 Maya 还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组件。这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置。 显示多边形 Maya 提供了很多方法来对多边形做不同的显示: ● Display → Polygon Components 命令:这是一个最为简单直接的方法。 ● Display → Custom Polygon Display 命令: 提供更多的细节并能够控制一个以 上的多边形显示。 ● Window → Setting/Preferences → Preferences( 进入 Display Polygons 项目 ) :让用户能更详细地控制多个多边形的显示,类似 Custom Polygon Display ● Attribute Editor 的 Shape 选项卡 ( 进入 Mesh Component Display 项目 ) 命令:对选择的多边形显示进行控制。 下面介绍其他的关于多边形表面的显示选项。 用户可在多边形未被选中时设置顶点是可见的。顶点法线也可设为可见。系统默认的情况下,在 Custom Polygon Display Options 对话框中,顶点的 Backface Culling 选项是设置为打开的。但若设置为 Off 也没有什么影响,如图 5-16 所示。 图 5-16 Custom Polygon Display Options 对话框
Maya粒子制作落花
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Maya粒子教程:雪景
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用Maya MEL实现粒子的螺旋运动
我们都知道maya是一款非常优秀的三维动画制作软件,通过它可以很轻松地实现三维物体的动画效果,笔者今天就和大家一起制作一个用MEL插件来实现粒子的螺旋运动。 1、首先建立一个发射器,如图1设置。 2、选择粒子,将渲染的类型设为SPHERES,如图2。 3、在per particle卷展栏中,右键点击position,选择runtime expression,并调出expression edit
maya制作冬天呵气粒子的模拟
这篇教程将带领你制作一个在寒冷的天气里从嘴里呼出白色的水蒸气的动画。这有一个场景,在这个场景里,有两个妇女正在一条城市的马路上一边走一边相互说着话,我们的任务是在这个90帧的动画里面,给这两个妇女添加从嘴中呼出的呵气,在这里我们假定你已经对maya有一定的了解。如图1。 我忽略了一些关于摄像机的设定,把序列图片导了进来,这个粒子场景需要一个320*240大小的一个渲染区域,在摄像机的透视图里面设置Film Gate为 35mm TV Projection。 一旦把这些动画的序列图片导进来之后,我们需要跟踪摄像机的运动,这是件一件很令人苦恼的工作,但为了得到好的效果确实很必要的。 首先创建一个方向性(direction)的粒子发射器,选择方向型的是为了在特定的位置形成一种漏斗状的,点发射(omni)器很难做到这点。把发射器调整到妇女的面前,设置这个粒子发射器的发射方向,使得粒子从面部喷射出来,这样的话,就把z轴作为主方向,稍微向x轴偏一点,设置Direction X = –0.3; Direction Y = 0; Direction Z = 1。 现在先把发射器的rate设置为0,这样可以使得发射器跟踪这个妇女的嘴,而没有粒子在周围干扰,为了操作的方便,创建一个locator,改变一下大小,使得它在屏幕上更容易看到,把它变成红色的,直接放到发射器的中间,在outliner中直接使用中键把发射器拖到locator下面,命名为Anim_breath_pack1,这个locator使得发射器很容易看到,很容易跟踪嘴的位置。
Maya 4.0 动画的基础知识-动画的基本概念
赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现。 在 Maya 中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。但是,在具体的实施过程中,可以采用不同的形式及不同形式的组合变化来完成。 预先制作过程就是计算机动画制作之前的所有的构想和规划。换句话说,也就是打算将动画制作成一个什么样子。这个阶段包括剧本的协作和项目规划管理等非视觉性的工作,另外,还包括故事板的制作和项目总体外观现实等视觉性的工作。 三维计算机动画的制作过程包括一系列具体的步骤:建模、激活和渲染着色。首先建立三维场景中的人物、物体和环境的模型。这个时候,就可以充分发挥制作者潜在的创造力和想像力,充分地运用 Maya 中现存的 NURBS 、多边形建模工具创建“演员”。一旦演员和物体的建模工作 动画最基本的一点就是能够随一定的时间间隔而变化。在 Maya 中,几乎任何东西都会随时间变化,即所创建的任何东西都可以被制成动画。 Maya 是基于节点的结构,在有数值的节点中任何属性都是可做关键帧的。在 Maya 中关键帧的制作是在特定时间帧上将一个数值分配给节点属性。因为帧是变化的,所以属性值也是变化的。例如,基本属性 Visibility 实际上是一个数值为 0( 关 ) 或 1( 开 ) 的值,因此,它能做关键帧并且能做动画。 关键帧制作这个概念来自于经典二维动画制作,高级动画制作者只以固定的帧间隔画出动画对 在 Maya 中,另一类的动画制作包括急动检验和运动捕获。其中,急动检验实际上是一种关键帧动画制作,而运动捕获是指从现场演员表演中创建功能曲线的一种方法。 在动画制作领域有不同的动画等级,最基本的等级是做一个从 A 处运动到 B 处的物体,这是任何人都能做得到的。另一个级别涉及到学习和灵活使用一定的动画制作原理,如挤压 (squash) 、拉伸 (stretch) 、预测 (anticipation) 和帧形成等。尽管计算机动画制作课程开始在这个领域提供教学,但是二维动画制作教学仍然是学习这些东西的最好地方,如果想成为一个动画制作者,就必须学习这些原理。 然而,使角色活起来的能力就不仅是只会些动画制作原理就行了,一个成功的动画制作者还应对时限 (timing) 的把握有很好的理解。这个概念是属于动
Maya 4.0 动画的基础知识-播放控制器
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Maya 4.0 动画的基础知识-自动记录关键帧按钮
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Maya 4.0 动画的基础知识-创建关键帧
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