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这组夜景是洱海网红树附近拍的,但是那几天都在下雨洱海涨潮,因为周围都是海没有环境光而且天也已经死黑了,所以我们原本带的两盏灯也没有任何用,只能把人物照亮,周围的环境还是一片死黑,加上晚上的洱海温度很低,让人瑟瑟发抖,在水里呆久了特别容易感冒,整组片拍下来也只不过用了几十分钟而已。首先我们分析一下原片:天空环境死黑固有色为暖色没有对比层画面单一 构图单一主题氛围感不足然后我们整理一下思路,这是一组人妖恋的主题,所以我们后期的方向需要把这张照片变得更加情欲和迷幻。

Illustrator基础教程(5)
我们已经了解了Illustrator的工具箱和浮动面板,现在我们看看Illustrator菜单里有什么有用的东东。 在菜单栏里包括了File、Edit、Object、Type、Filter、View、Window、Help八个菜单。先让我们看看File(文件)菜单。在这里和大多数软件一样包含了New(新建)Open(打开)Close(关闭)Save(保存)Save as...(另存为...)Save a copy...(保存一个拷贝)Revert(复原)。这些命令的操作和大多数的流行软件(特别是Photoshop)相似,这里就不多讲了。我们看看Place...(置入)。选择置入后,出现一个对话框 和大多数软件一样上半部分当然是选择文件之用,下半部分的中部是图形预览,左边有三个选项Link(链接)、Template(模板)、Replace(重新置入)。当我们选择Link时表示图像是按链接方式置入Illustrator的,这时置入的图像以带x的矩形方框表示选取状态。 在这种状态下只能对其进行缩放和旋转等操作。在链接状态下如果目标文件改变,链介入的图像也会跟着改变。如果不选中Link项,可以看到被置入的图像以矩形方框来表示其处于选中状态。 这种状态我们称之为嵌入。在嵌入状态下我们就可以对图像进行变形、滤镜等操作。 如果选中模板项,文件就会作为模板置入Illustrator,这时图像就不能被移动、不能被选择、显示以灰色显示。 重新置入可以改变图像置入的状态。如从链接状态改变为嵌入状态。这里有一个小的技巧告诉大家,在你置入的光栅图像还没定稿之前可以选择链接方式置入,这样如果在Photoshop中对图像进行的改动就会自动对Illustrator置入的光栅图进行更新。定稿以后就可以将它嵌入到Illustrator里。下面让我们看看Export(输出)。选择输出同样出现一个对话框,在文件类型里我们可以选择多种图形格式。 包括常用的BMP GIF89 JPEG Photoshop5 TIFF等等,这使Illustrator能够很好的和各种图形软件融合,可以方便的结合Photoshop进行图形加工。 Document Info命令可以看到一些文件的信息,如文件名、大小、物体个数、字体等等。当你选中图形中的一个物体或多个物体时Document Info就会变为Selection info,这时你看到的信息就变为选择的物体的信息。Docment setup提供了文件的一系列的参数设置。 本新闻共2页,当前在第1页 1 2 如页面的尺寸、页面的方位(横着还是竖着)、输出分辨率、拚板设置等等。Print setup....和Print就不多讲了,因为采用不同的打印机有不同的设置,这里就得自己翻翻打印机的说明了。 下面重点讲讲Preferences(参数设置),在这里包含了许多Illustrator的初始化设置,如果你想方便的使用Illustrator这里可要仔细看哟。它包含了General....(一般设置)、Type &Auto Tracing(字体和自动描边)、Units &Undo....(单位和还原操作)、Guides &Grid...(参考线和坐标格)Hyphenation Option(连字符操作)Plug-ins & Scrach Disk(插件和虚拟磁盘)。先让我们看看一般设置。 在这里可以进行很多专业的设置。Keyboard Incremnats(键盘操作设定)中的Cursor Key(箭头键)用来设置键盘上的箭头键移动的距离,这样当在实际工作中鼠标难以移动的微小距离可以用键盘上的箭头键移动(很有用!)。Tool Behavior(工具设定)中可以用Constrain Angle(角度限制)来设置页面坐标的角度。如果输入30度,那么画出的任何图形都将倾斜30度。Corner Radius(圆角半径)用来设置工具箱中圆角矩形的圆角半径。在General Option(常用选项)中有以下选项User Bounding Box(使用边界框)、User Area Select(区域选择)、Use Precise Cursor(采用精确图标)、Paste Remember Layers(贴入已记忆层)、Tansform pattern Tiles(连续图案的变形)、Disable Auto Add/Delete(取消自动减点工具转换)、Disable Warning(取消警告)、Show Tools Tips(显示工具说明)、Scale Stroke weight(缩放边线宽)。 在文字类型和自动描设置中可以根据个人习惯设置,包括Type Option(文字选项)设置Size/leading(大小/行距)、Tracking(字距)、Baseline Shift(基线移动)、Greeking(文字显示的最小值)、Type Area Select(文字区选择)、Show front name in English(用英文显示字体名字)。在Auto Trace Option(自动描边工具)中可以让你设置Auto Tace Tolerance(自动描边容忍度)和Tracing Gap(描边空隙)来设置自动描边的精度和路径的复杂程度。Units & Undo(度量单位和还原设置)中可以设置General(标尺)、Stroke (边线)、Type(文字)的度量单位和Undo的次数。在设置Undo次数时一定要按照你的配置来设置,因为Undo的次数越多就越占内存。 这里的设置有一个灵活的方法,如果你是矢量图形比较多的话就可以稍微设大一点,如15,(当然你要确定你的内存一定要大于128M)这样就可以放心大胆的对画面进行修改。 Guides & Grid(参考线和坐标格的设定) 可设置参考线的颜色和样式(实线还是虚线)。同样坐标格也可以设置它的Color(颜色)、Style(样式)、Gridine every(坐标线之间的距离)、Subdivision(坐标线之间再分割的数量)以及Grids in back(坐标现在图形后面)。 Illustrator8.0还提供了Smart Guides(智能参考线)功能,这包括了Text Lable Hints(文本标签提示)、Construction Guides(构造参考线)、Transform Tools(变换工具)、Object Highlighting(高亮度物体)以及Snapping Tolerance(贴近容忍值)。通过这些选项可以让你更方便的工作。 我们在使用英文的时候经常遇到连字符,在Hyphenation Option(连字符操作)中我们可以设置连字符的操作。 在DefaultLanguage(默认语言)中设置你使用的语言,在New Entry(新单词)中输入你要加连字符或不加连字符单词,然后单击Add在上面的方框中就会出现你添加的单词。当我们在输入单词的时候如果遇到这个单词就会自动添加连字符。 Plugs-ins & Srcrath Disk(软插件和虚拟磁盘: 这和Photoshop的设置一样,可以设置插件位置和虚拟磁盘的大小。如果你那天滤镜等插件找不到可先要在这个设置你找一找。虚拟磁盘大小也很重要,特别是在处理大尺寸文件的时候,如果遇见提示内存不足的时候一定要把虚拟磁盘空间设置到一个有足够空间的硬盘上。 Illustrator是图形处理软件,那么色彩的匹配就是一个相当重要的设置。你可以想一想作为一个专业的图形处理软件如果屏幕上看到的颜色和输出的颜色大不一样,那还叫什么“专业”。在文件菜单中我们可以找到色彩设置(Color seting)通过这个对话框我们可以设置Illustrator的色彩配置。 在Monitor(RGB)种选择你的显示器,我用的是NEC的显示器就选择NEC的色彩配置文件。当然也可能你的显示器没有色彩配置文件,那就只能用它的默认配置文件了,工作的时候也要对色彩多留心了。Print (CMYK)中选择你的打印机。Engine中选择色彩引擎。如果你想用PC达到非常好的色彩效果,买硬件的时候最好买Illustrator列出的显示器和打印机。本新闻共2页,当前在第2页 1 2
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Flash CS5操作指南(53)一致文字外观的内嵌字体
一致文字外观的内嵌字体在因特网的计算机上播放发布的 SWF 档案时,无法保证这些计算机具有您所使用的字体。为了确保文字维持您想要的外观,您可以内嵌整个字体或字体的特定字符子集合。在发布的 SWF 档案中内嵌字符后,SWF 档案就可以使用该字体,无论播放档案的计算机是否具备该字体。内嵌字体后,您可以在发布的 SWF 档案中随处使用该字体。自 Flash Professional CS5 起,Flash 会自动内嵌含文字之所有文字对象所使用的全部字符。自行建立内嵌字体组件可让您的文字对象使用额外的字符,例如,运行时间接受使用者输入的时候,或是使用 ActionScript 编辑文字的时候。当文字对象的「消除锯齿」属性设为「使用装置字体」时,便不需要内嵌字体。指定要内嵌在 FLA 档案中的字体,Flash 便会在您发布SWF 档案时内嵌这些字体。在下列三种状况下,您必须在 SWF 档案中内嵌字体以确保正确的文字外观:•当 FLA 档案建立的文字对象为整体设计的一部分,因而需要一致的文字外观时。•在 FLA 档案中以 ActionScript 动态产生文字时。以 ActionScript 建立动态文字时,您必须在 ActionScript 中指定要使用的字体。 • 当 SWF 档案包含文字对象,且可由未内嵌所需字体的其他 SWF 档案加载时。「字体内嵌」对话框提供下列功能: • 在单一位置管理所有内嵌的字体。 • 为每个内嵌的字体建立字体组件。 • 为字体选取内嵌字符的自定义范围,以及预先定义的范围。

Flash CS5操作指南(54)关于多国语言文字
关于多国语言文字您可以设定 FLA 档,视播放 Flash 内容的操作系统的语言而定,以不同语言显示文字。Flash 中的多国语言文字按照下列的方式,您可以将多国语言文字并入文件中: •「字符串」面板让本地化人员可以在 Flash 内部的中心位置编辑字符串,或使用偏好的软件或翻译记忆在外部 XML 文件中编辑字符串。Flash 在「字符串」面板和 XML 档中都支持多行字符串。 •您可以选择要内嵌于应用程序的字符集,以此来限制所发布 SWF 文件中的字符 Glyph 的数量,并减少档案大小。 • 您可以使用「西欧」样式的键盘在「舞台」上建立中文、日文及韩文文字。 •如果系统中已安装 Unicode 字体,您可以直接在文字字段中输入文字。由于该字体并不是内嵌的,因此使用者同样也要有Unicode 字体才行。 下列为在 Flash 文件中纳入多国语言文字时,其它几种较不常见的方法: •使用#include 动作,在动态或输入文字字段包含外部文本文件。

Flash CS5操作指南(55)建立多国语言文字
建立多国语言文字您可以设定 FLA 档,视播放 Flash 内容的操作系统的语言而定,以不同语言显示文字。使用字符串面板编写多国语言文字的工作流程「字符串」面板可让您建立与更新多国语言内容。您可以指定合并多国语言的文字字段内容,并让 Flash 根据执行 Flash Player 计算机所用的语言,自动决定显示的内容。下列步骤说明了一般的工作流程:1 1. 以一种语言编写 FLA 文件。2 2. 在「字符串」面板的「设定」对话框中,选取您想要并入的语言,并选取其中一项做为默认语言。 任何您想要以另一种语言来输入的文字,都必须放在动态或输入文字字段中。「字符串」面板中就会加入该语言栏。当您储存、测试或发布应用程序时,就会针对每一种语言建立一个包含 XML 档的文件夹。

Flash CS5操作指南(56)多国语言文字的 XML 文件格式
多国语言文字的 XML 文件格式当您在 Flash 中使用多国语言文字时,文字会储存成 XML 文件。关于 XML n格式汇出的 XML 为 UTF-8 格式,并遵循 XML Localization Interchange File Format (XLIFF) 1.0 标准。它定义可延伸的Localization Interchange Format 的规格,会让任何软件供货商都可以生产出单一的 Interchange Format,使本地化服务供货商都能够接收与理解。如需有关 XLIFF 的详细信息,请参阅www.oasis-open.org/committees/xliff/。XLIFF 范例如果在「字符串」面板中输入下列任一字符,在写出至 XML 档时会以适当的项目参考来取代该字符:字符取代为& & '

Flash CS5操作指南(57)多国语言文字和 ActionScript
多国语言文字和 ActionScript 您可以使用 ActionScript® 控制多国语言文字,以及汇入多国语言 XML 文件。使用 ActionScript 来加载外部档案若要加载现有的 XML 数据,或是针对此 XML 档使用不同的格式,请使用loadVariables 动作、getURL 动作、LoadVars 对象或XML 对象来建立包含多国语言文字的文件,其方式是将该文字放到外部文字或 XML 文件中,并在运行时间将此档案载入影片片段中。您应该使用支持 UTF-8 ( 建议使用)、UTF-16BE 或 UTF-16LE 格式的应用程序来储存外部档案。如果您使用的是 UTF16BE 或 UTF-16LE 格式,则档案必须以 BOM 开头,以便让 Flash Player 识别其编码格式。下表列出要包含用来识别其编码的 BOM:备注:大部分能够以 UTF-16BE 或 LE 储存档案的文本编辑器都会自动将 BOM 加入档案。UTF 格式第一个字节第二个字节UTF-16BE

Flash CS5操作指南(58)在 Flash 中使用声音
在 Flash 中使用声音关于声音和 Flash Adobe® Flash® Professional CS5 可提供数种使用声音的方式。您可以让声音持续播放、独立于「时间轴」之外,或使用「时间轴」让动画与音轨同步。您也可以在按钮加入声音,以提高按钮的互动性,并让声音淡入和淡出,以制作更优美的音轨。Flash 中有两种声音类型:事件声音和串流声音。事件声音必须在开始播放前先完整下载,而且会持续播放到明确停止为止。当前几个影格的数据已下载足够时,串流声音便会开始播放;为了要在网站上播放,串流声音会和时间轴同步。如果您正为行动装置建立 Flash 内容,Flash 也能让您将装置声音包含在发布的 SWF n中。装置声音是以装置内原本支持的音效格式进行编码,例如 MIDI、MFi 或 SMAF。您可以使用共享组件库,将某一声音连结到多个文件。您也可以使用 ActionScript 的 ® 2.0 onSoundComplete 事件或ActionScript® 3.0soundComplete 事件,在声音播放完成时触发另一事件。您可以使用预先撰写的行为指令或媒体组件来加载并控制播放声音;后者也可提供控件以执行停止、暂停、倒带等动作。您也可以使用 ActionScript 2.0 或 3.0 动态加载声音。

Flash CS5操作指南(60)声音和 ActionScript
声音和 ActionScript 您可以使用 ActionScript® 在运行时间控制声音。使用 ActionScript 便可以在 FLA n中建立互动效果与其他功能,这是单靠使用「时间轴」所无法做到的。使用行为指令控制声音使用 ActionScript 2.0 中预先撰写的声音行为指令,您便可以将声音加入至文件中,并控制声音的播放。使用这些行为指令加入声音可建立这个声音的实体,然后便可以用来控制这个声音。备注:ActionScript 3.0 以及 Flash Lite 1.x 和 Flash Lite 2.x 不支持行为指令。使用行为指令将声音加载档案中1 请选取您想要用来触发行为指令的对象,例如按钮。2 在「行为指令」面板中 ( 「窗口 > 行为指令」),单击「新增 (+)」按钮,然后选取「声音 > 从组件库加载声音」或「声音 > 载入串流 mp3 档案」。3在「加载声音」对话框中,输入位于「组件库」内声音的连结识别名称,或是串流 mp3 档案的声音位置。接着,输入此声音实体的名称,然后单击「确定」。4在「行为指令」面板的「事件」之下,单击「放开时」( 预设事件),并从选单中选取一个鼠标事件。若您想要使用OnRelease 事件,请不要变更此选项。

Flash CS5操作指南(61)建立要在 Flash 中使用的视讯
建立要在 Flash 中使用的视讯Adobe® Flash® Professional CS5 可以将数字视频影片加入网页式简报中。FLV 和 F4V (H.264) 视讯格式提供了技术与创意优势,可让您将数据、图像、声音和互动控制与视讯结合运用。FLV 和 F4V 视讯让您可以轻松地将视讯以几乎所有人都能检视的格式放到网页上。您选择部署视讯的方式,不但会决定建立视讯内容的方式,也会决定您在 Flash 中整合这些视讯的方式。您可以采用下列方式将视讯纳入 Flash 中:串流视讯与 Adobe Flash Media Server 您可以将视讯内容装载在 Adobe® Flash® Media Server 上,这是提供实时媒体的优化服务器解决方案。Flash Media Server 使用即时消息通讯协议 (RTMP),这个通讯协议是专为实时服务器应用程序 ( 例如串流视讯与音效内容) 所设计。您可以自行架设 Flash Media Server,或者使用装载的「Flash 视讯串流服务」(Flash® Video® Streaming Service,FVSS)。Adobe 已和数家「内容传送网络」(CDN) 供货商成为合作伙伴,可提供主机代管服务,并以高效能的稳定网络传送随选 FLV 或 F4V 文件视讯。FVSS 是以 Flash Media Server 所建置,并直接整合至 CDN 网络的传送、追踪和报告基础架构中,能让您以最有效率的方式向潜在观众群传送 FLV 或 F4V 档,而不必费心自行设定及维护串流服务器硬件和网络。若要控制视讯播放并提供用户直觉式视讯控件,以便与串流视讯互动,请使用 FLVPlayback 组件、Adobe® ActionScript® 或Open Source Media Framework (OSMF)。如需使用 OSMF 的详细信息,请参阅OSMF 文件。采渐进方式从网站服务器下载视讯如果您没有 Flash Media Server 或 FVSS 的存取权,或您的视讯需求仅限于提供少量视讯内容的小流量网站,可以考虑采用「渐进式下载」。从网站服务器以渐进式下载视讯片段,虽然无法像 Flash Media Server 般享有实时效能,但是您可以使用较大的视讯片段,同时又能将发布的 SWF n大小降至最低。若要控制视讯的播放,并为用户提供直觉式视讯控件,让他们能与视讯互动,请使用 FLVPlayback 组件或ActionScript。在 Flash 文件中内嵌视讯您可以将档案较小、长度较短的视讯文件直接嵌入至 Flash 文件,并发布成 SWF n的一部分。如果将视讯内容直接嵌入至 Flash SWF 档中,会大幅增加发布档案的大小,因此只适用于小型的视讯文件 ( 长度通常为十秒钟以内)。此外,在 Flash 文件中使用较长的视讯片段时,音效与视讯同步化 ( 也称为音效/ 视讯同步) 也可能成为不同步。将视讯文件嵌入至 SWF 档中的另一个缺点就是您必须在更新视讯后重新发布 SWF n。更多帮助主题第273 页「新增视讯至 Flash」

Flash CS5操作指南(62)新增视讯至 Flash
新增视讯至 Flash Flash 提供数种方法,可让您将视讯整合至 Flash 文件,并为使用者播放该文件。开始之前开始在 Flash 中使用视讯之前,请务必了解下列信息:•Flash 只能播放特定视讯格式。这包括 FLV、F4V 与 MPEG 视讯。如需将视频转换为其他格式的说明,请参阅第269 页「建立要在 Flash 中使用的视讯」。•使用独立的 Adobe Media Encoder 应用程序 ( 包含于 Flash),将其他视讯格式换为 FLV 与 F4V。如需说明,请参阅第269 页「建立要在 Flash 中使用的视讯」。 •有不同的方法可将视讯新增至 Flash,每种方法在不同情况下都有其优缺点。下列清单列出这些方法。 •Flash 包含「视讯汇入精灵」,当您执行「档案> 汇入> 汇入视讯」时,便会开启此精灵。 •若要快速在 Flash 档案中播放视讯,使用 FLVPlayback 组件是最简单的方法。如需说明,请参阅第274 页「采渐进方式从网站服务器下载视讯」。

Flash CS5操作指南(64)将视讯嵌入 Flash 档案
将视讯嵌入 Flash 档案在您嵌入视讯时,所有视讯档案数据都会加入至 Flash 档案中。因此会产生较大的 Flash 档案和后续 SWF n。视讯位于「时间轴」中,您可以在此看到以「时间轴」影格所表示的各个视讯影格。由于每个视讯影格都是以「时间轴」中的一个影格来代表,因此视讯片段和 SWF 文件的影格速率必须是相同的。如果 SWF 和嵌入的视讯片段使用不同的影格速率,则播放视讯时便会无法一致。备注:若要使用不同的影格速率,请使用渐进式下载或 Flash Media Server,以串流方式播放视讯。因为使用这两种方法汇入视讯文件时,FLV 或 F4V 档是完全独立的,播放时的影格速率不同于 SWF 文件中的所有其它时间轴影格速率。内嵌视讯最适合播放时间少于 10 秒的小型视讯片段。如果您要使用播放时间较长的视讯片段,请考虑使用渐进式下载视讯,或是使用 Flash Media Server 的串流视讯。内嵌视讯的使用限制包括: •如果产生的 SWF 档过大,可能会发生问题。 Flash Player 会使用大量的内存进行下载并尝试播放含有内嵌视讯的大型SWF 文件,这种情况可能会导致 Flash Player 失败。 •一般而言,较长的视讯档案 ( 长度超过 10 秒),其视讯片段的视讯和音效间,通常会有同步化的问题。经过一段时间之后,音效轨的播放速度便会开始跟不上视讯,因而影响到观看影片的感觉。 •播放 SWF 文件中的内嵌视讯时,必须等到整个视讯档案下载完成才会开始播放视讯。因此如果内嵌的视讯档案过大,则从完整下载 SWF 档到开始播放,可能要等上一段时间。 • 汇入视讯片段之后,便无法再进行编辑。否则,您就必须重新编辑视讯并重新汇入。 •当您透过因特网发布 SWF 文件时,观众的计算机必须下载整个视讯完成才能开始播放视讯。