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这组夜景是洱海网红树附近拍的,但是那几天都在下雨洱海涨潮,因为周围都是海没有环境光而且天也已经死黑了,所以我们原本带的两盏灯也没有任何用,只能把人物照亮,周围的环境还是一片死黑,加上晚上的洱海温度很低,让人瑟瑟发抖,在水里呆久了特别容易感冒,整组片拍下来也只不过用了几十分钟而已。首先我们分析一下原片:天空环境死黑固有色为暖色没有对比层画面单一 构图单一主题氛围感不足然后我们整理一下思路,这是一组人妖恋的主题,所以我们后期的方向需要把这张照片变得更加情欲和迷幻。

Illustrator基础教程(5)
我们已经了解了Illustrator的工具箱和浮动面板,现在我们看看Illustrator菜单里有什么有用的东东。 在菜单栏里包括了File、Edit、Object、Type、Filter、View、Window、Help八个菜单。先让我们看看File(文件)菜单。在这里和大多数软件一样包含了New(新建)Open(打开)Close(关闭)Save(保存)Save as...(另存为...)Save a copy...(保存一个拷贝)Revert(复原)。这些命令的操作和大多数的流行软件(特别是Photoshop)相似,这里就不多讲了。我们看看Place...(置入)。选择置入后,出现一个对话框 和大多数软件一样上半部分当然是选择文件之用,下半部分的中部是图形预览,左边有三个选项Link(链接)、Template(模板)、Replace(重新置入)。当我们选择Link时表示图像是按链接方式置入Illustrator的,这时置入的图像以带x的矩形方框表示选取状态。 在这种状态下只能对其进行缩放和旋转等操作。在链接状态下如果目标文件改变,链介入的图像也会跟着改变。如果不选中Link项,可以看到被置入的图像以矩形方框来表示其处于选中状态。 这种状态我们称之为嵌入。在嵌入状态下我们就可以对图像进行变形、滤镜等操作。 如果选中模板项,文件就会作为模板置入Illustrator,这时图像就不能被移动、不能被选择、显示以灰色显示。 重新置入可以改变图像置入的状态。如从链接状态改变为嵌入状态。这里有一个小的技巧告诉大家,在你置入的光栅图像还没定稿之前可以选择链接方式置入,这样如果在Photoshop中对图像进行的改动就会自动对Illustrator置入的光栅图进行更新。定稿以后就可以将它嵌入到Illustrator里。下面让我们看看Export(输出)。选择输出同样出现一个对话框,在文件类型里我们可以选择多种图形格式。 包括常用的BMP GIF89 JPEG Photoshop5 TIFF等等,这使Illustrator能够很好的和各种图形软件融合,可以方便的结合Photoshop进行图形加工。 Document Info命令可以看到一些文件的信息,如文件名、大小、物体个数、字体等等。当你选中图形中的一个物体或多个物体时Document Info就会变为Selection info,这时你看到的信息就变为选择的物体的信息。Docment setup提供了文件的一系列的参数设置。 本新闻共2页,当前在第1页 1 2 如页面的尺寸、页面的方位(横着还是竖着)、输出分辨率、拚板设置等等。Print setup....和Print就不多讲了,因为采用不同的打印机有不同的设置,这里就得自己翻翻打印机的说明了。 下面重点讲讲Preferences(参数设置),在这里包含了许多Illustrator的初始化设置,如果你想方便的使用Illustrator这里可要仔细看哟。它包含了General....(一般设置)、Type &Auto Tracing(字体和自动描边)、Units &Undo....(单位和还原操作)、Guides &Grid...(参考线和坐标格)Hyphenation Option(连字符操作)Plug-ins & Scrach Disk(插件和虚拟磁盘)。先让我们看看一般设置。 在这里可以进行很多专业的设置。Keyboard Incremnats(键盘操作设定)中的Cursor Key(箭头键)用来设置键盘上的箭头键移动的距离,这样当在实际工作中鼠标难以移动的微小距离可以用键盘上的箭头键移动(很有用!)。Tool Behavior(工具设定)中可以用Constrain Angle(角度限制)来设置页面坐标的角度。如果输入30度,那么画出的任何图形都将倾斜30度。Corner Radius(圆角半径)用来设置工具箱中圆角矩形的圆角半径。在General Option(常用选项)中有以下选项User Bounding Box(使用边界框)、User Area Select(区域选择)、Use Precise Cursor(采用精确图标)、Paste Remember Layers(贴入已记忆层)、Tansform pattern Tiles(连续图案的变形)、Disable Auto Add/Delete(取消自动减点工具转换)、Disable Warning(取消警告)、Show Tools Tips(显示工具说明)、Scale Stroke weight(缩放边线宽)。 在文字类型和自动描设置中可以根据个人习惯设置,包括Type Option(文字选项)设置Size/leading(大小/行距)、Tracking(字距)、Baseline Shift(基线移动)、Greeking(文字显示的最小值)、Type Area Select(文字区选择)、Show front name in English(用英文显示字体名字)。在Auto Trace Option(自动描边工具)中可以让你设置Auto Tace Tolerance(自动描边容忍度)和Tracing Gap(描边空隙)来设置自动描边的精度和路径的复杂程度。Units & Undo(度量单位和还原设置)中可以设置General(标尺)、Stroke (边线)、Type(文字)的度量单位和Undo的次数。在设置Undo次数时一定要按照你的配置来设置,因为Undo的次数越多就越占内存。 这里的设置有一个灵活的方法,如果你是矢量图形比较多的话就可以稍微设大一点,如15,(当然你要确定你的内存一定要大于128M)这样就可以放心大胆的对画面进行修改。 Guides & Grid(参考线和坐标格的设定) 可设置参考线的颜色和样式(实线还是虚线)。同样坐标格也可以设置它的Color(颜色)、Style(样式)、Gridine every(坐标线之间的距离)、Subdivision(坐标线之间再分割的数量)以及Grids in back(坐标现在图形后面)。 Illustrator8.0还提供了Smart Guides(智能参考线)功能,这包括了Text Lable Hints(文本标签提示)、Construction Guides(构造参考线)、Transform Tools(变换工具)、Object Highlighting(高亮度物体)以及Snapping Tolerance(贴近容忍值)。通过这些选项可以让你更方便的工作。 我们在使用英文的时候经常遇到连字符,在Hyphenation Option(连字符操作)中我们可以设置连字符的操作。 在DefaultLanguage(默认语言)中设置你使用的语言,在New Entry(新单词)中输入你要加连字符或不加连字符单词,然后单击Add在上面的方框中就会出现你添加的单词。当我们在输入单词的时候如果遇到这个单词就会自动添加连字符。 Plugs-ins & Srcrath Disk(软插件和虚拟磁盘: 这和Photoshop的设置一样,可以设置插件位置和虚拟磁盘的大小。如果你那天滤镜等插件找不到可先要在这个设置你找一找。虚拟磁盘大小也很重要,特别是在处理大尺寸文件的时候,如果遇见提示内存不足的时候一定要把虚拟磁盘空间设置到一个有足够空间的硬盘上。 Illustrator是图形处理软件,那么色彩的匹配就是一个相当重要的设置。你可以想一想作为一个专业的图形处理软件如果屏幕上看到的颜色和输出的颜色大不一样,那还叫什么“专业”。在文件菜单中我们可以找到色彩设置(Color seting)通过这个对话框我们可以设置Illustrator的色彩配置。 在Monitor(RGB)种选择你的显示器,我用的是NEC的显示器就选择NEC的色彩配置文件。当然也可能你的显示器没有色彩配置文件,那就只能用它的默认配置文件了,工作的时候也要对色彩多留心了。Print (CMYK)中选择你的打印机。Engine中选择色彩引擎。如果你想用PC达到非常好的色彩效果,买硬件的时候最好买Illustrator列出的显示器和打印机。本新闻共2页,当前在第2页 1 2
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Flash CS5操作指南(24)处理 Photoshop PSD档案
处理 Photoshop PSD档案使用 Photoshop 和 Flash 您可以合并使用 Adobe® Photoshop® 与 Adobe® Flash® 来建立具视觉震撼效果的网络应用程序、动画,或是交互式传讯元素。Photoshop 可让您建立静止影像与图案,让您有更好的创意发挥能力。Flash 可让您将静止影像凑在一起,然后整合成交互式 Internet 内容。Photoshop 的绘图与选取工具,比起 Flash 中的工具,能让您有更大的创意发展空间。如果您必须建立复杂的视觉影像,或是润饰要用在交互式简报中的相片,您可以使用 Photoshop 来建立图案,接着将完成的影像汇入到 Flash 中。将静止影像汇入到 Flash 虽然 Flash 可以汇入许多种格式的静止影像,但是当您要将 Photoshop 静止影像汇入 Flash 时,通常还是会使用原生Photoshop PSD 格式。在您汇入 PSD 档案时,Flash 能够保留许多先前套用到 Photoshop 的特质,并提供您一些选项,让您不但能维护影像的视觉真实度,还能进一步修改影像。当您将 PSD 档汇入 Flash 时,可以选择是否要将每个 Photoshop 图层呈现为 Flash 图层、个别关键影格,或是单一平面化的影像。您也可以将 PSD 档封装为影片片段。交换 QuickTime 影片您可以在 Photoshop 与 Flash 之间交换 QuickTime 视讯文件。例如,您可以从 Photoshop 直接显示 QuickTime 影片,然后将其汇入 Flash 并转换为 FLV (Flash Video) 档案,而此档案可以在 Flash® Player 中播放。当您使用 Photoshop 来修改视讯影片时,就可以在影片的影格上进行非破坏性的绘制作业。当您将视讯图层与 Photoshop 档案储存在一起时,实际上只是单纯地储存对视讯图层的编辑,而不是将编辑部分储存到影片本身。备注:当您透过 PhotoShop 将 QuickTime 视讯档案汇入 Flash,可以采用「汇入视讯」对话框 ( 「档案 > 汇入视讯」)。使用 Photoshop PSD 汇入功能来汇入视讯时,只会汇入视讯文件的第一个影格。您也可以将 Flash 文件导出为 QuickTime 视讯,然后将其读入 Photoshop,并在 Photoshop 中对视讯影格进行非破坏性的绘制。例如,您可以使用 Flash 建立连续动画,然后将 Flash 文件导出为 QuickTime 视讯,接着将视讯汇入到 Photoshop 中。

Flash CS5操作指南(27)移动、排列和删除图案
移动、排列和删除图案您可以透过可精准选取、放置和堆栈对象的工具,轻松地在 Flash 中组织和排列图案。工具也能让您测量及对齐对象、群组对象使所有对象以单一单元运作,以及选择性分离、锁定和隐藏对象。选取对象如果要修该某个对象,请先选取该对象。使用「指标」、「选取细部」与「套索」工具选取对象。您可以将个别对象群组起来,将它们当做单一对象处理。修改线段和形状会变更相同图层上的其它线段和形状。当您选取对象或笔画时,Flash 会以圈选范围反白标示选取的项目。您可以选择只选取对象的笔画或填色,并将选取范围的反白标示隐藏起来,这样在编辑对象时就不会看到反白标示。当您选取对象时,「属性」检测器会显示下列信息: • 该对象的笔划和填色、像素尺寸,以及该对象之变形点的 x 与 y 坐标。 • 如果您选取多个项目,便会显示混和的选取范围。所选取项目集的像素尺寸以及 x 与 y 坐标。您可以使用形状的「属性」检测器,变更该对象的笔划与填色。 如果要避免不小心选取并变更群组或组件,请锁定该群组或组件。

Flash CS5操作指南(28)颜色、渐层和笔画
颜色、渐层和笔画颜色模型可描述在数字影像中所看到和所使用的色彩。每个颜色模型 ( 例如 RGB、CMYK 或 HSB) 都是一种对色彩进行描述和分类的方法。它们使用数值代表可见的色彩光谱。色域是另一种形式的颜色模型,具有特定的色彩色域,亦即色彩范围。例如,RGB 颜色模型就有几个颜色空间:Adobe® RGB、sRGB 和 Apple® RGB。虽然这些色彩空间都使用三个相同的轴 (R、G 和 B) 来定义色彩,但它们的色域却不尽相同。您在使用影像色彩时,其实就是在调整档案中的数值。如果把数字想象成一种色彩,会比较容易了解;但这些数值本身并不是绝对色彩,它们只是在产生色彩的装置其色域中,代表一种色彩。因为每个装置都有专属的色彩空间,所以它只能重制自己色域内的色彩。因为每个装置会根据本身的色彩空间解释 RGB 或HSB 数值,所以当影像从一个装置移到其他装置时,可能会更改影像的色彩。例如,在屏幕上所看到的所有色彩,绝对不可能完全符合从桌上型打印机打印的文件色彩。打印机是在 CMYK 色彩空间中运作,而屏幕是在 RGB 色彩空间中运作。它们的色域是不相同的。某些油墨所产生的色彩无法在屏幕上显示,而某些能在屏幕上显示的色彩,却无法用油墨翻印在纸张上。建立要在 Flash 文件中使用的色彩时,请牢记一点,虽然所有色彩在不同的装置都有落差,但只要将目标用户所用的装置图像显示功能纳入考虑,您还是可以达到非常好的结果。Adobe® Flash® Professional CS5 可以让您使用 RGB 或 HSB 色彩模式套用、建立和修改色彩。您可以使用预设面板或自行建立的面板,选择颜色来套用到对象的笔画或填色上 ( 包括即将建立的对象或是已在「舞台」上的对象)。将笔画颜色套用到形状时,您可以执行下列任何项目: • 将纯色、渐层或位图套用到形状的填色。若要将位图填色套用至形状,必须将位图汇入目前的档案。选取任何纯色、渐层及样式和笔画宽度。 • 使用「无色」做为填色来建立有外框但没有填色的形状。 • 使用「无色」做为外框来建立有填色但没有外框的形状。

Flash CS5操作指南(29)3D 图像
3D 图像关于 Flash 中的 3D图像Flash 可让您在「舞台」上的 3D 空间里移动与旋转影片片段,藉此建立 3D 效果。Flash 在每个影片片段实体的属性中加入 Z 轴来表示 3D 空间。只要使用「3D 转移」以及「3D 旋转」工具沿着 X 轴移动,或沿着 X 或 Y 轴旋转,即可在影片片段实体中加入 3D 透视效果。在 3D 的术语中,在 3D 空间里移动对象就称为「转移」,旋转对象则称为「变形」。一旦影片片段套用了任何这些效果,Flash 便会将其视为 3D 影片片段,而且每当选取该影片片段时,都将出现覆盖于其上的彩色坐标轴指示器。若要让对象看起来靠近或远离观赏者,请使用「3D 转移」工具或「属性」检测器沿着其 Z 轴移动该对象。若要让对象看起来与观赏者呈某个角度,请使用「3D 旋转」工具沿着其 Z 轴旋转影片片段。只要组合使用这些工具,您就可以建立具有真实感的透视特效。「3D 转移」和「3D 旋转」工具都能让您在全局或本机 3D 空间中操作对象。全局 3D 空间是指「舞台」空间。全局的变形与转移相对于「舞台」。本机 3D 空间是指影片片段空间。本机的变形及转移相对于影片片段空间。例如,如果您的影片片段包含许多巢状影片片段,这些片段的本机 3D 变形即相对于容器影片片段中的绘图区。「3D 转移」和「3D 旋转」工具的预设模式为全局。若要在本机模式中使用这些工具,请单击「工具」面板中「选项」区段的「全局」切换按钮。「舞台」包含在全局 3D 空间中旋转的影片片段。

Flash CS5操作指南(34)缩放和快取组件
关于 9 个分割缩放和影片片段组件9 个分割缩放允许您指定要套用至影片片段特定区域的缩放方式。使用 9 个分割缩放可以确保影片片段在缩放后有正确的外观。使用一般缩放时,Flash 会以等比例的水平和垂直尺寸对影片片段进行缩放。对许多影片片段而言,这种等比例缩放会让影片片段的图像看起来很怪异,特别是在矩形影片片段的角落和边缘上。在作为用户接口元素的影片片段上就常会产生这种现象,例如按钮。影片片段在外观上是以类似格状重迭的方式分成九个区域,而且每个区域中都能独立的缩放。若要维持影片片段的视觉完整性,必要时,请将影像其余的区域缩放 ( 与延伸不同) 为更大或更小,角落则不执行缩放。当影片片段组件套用了 9 个分割缩放,它会随着导引线一起显示在「组件库」面板预览中。如果在对舞台上的影片片段实体进行缩放时开启「启动实时预览」( 「控制 > 启动实时预览」),就会看到 9 个分割缩放已经套用至舞台上。备注:9 个分割缩放不能套用至「图像」或「按钮」组件。已启用 9 个位图分割的影片片段会以一般方式进行缩放 ( 不会出现 9 个扭曲分割),而其它影片片段内容则根据 9 个分割的导引线进行缩放。备注:9 分割缩放有时也称为「9 倍缩放」。已启用 9 分割的影片片段可以在其中包含巢状对象,但影片片段属性内只能包含以 9 分割缩放的特定对象类型。如果要让影片片段的内部对象在缩放影片片段时也使用 9 个分割缩放,这些巢状对象必须是形状、绘图对象、群组或图像组件。「组件库」面板中已启用 9 分割的组件也会在「舞台」上进行缩放有关 9 个分割缩放的视讯教学,请参阅:

Flash CS5操作指南(35)组件和 ActionScript
组件和 ActionScript 您可以使用 ActionScript® 在运行时间控制组件。使用 ActionScript 便可以在 FLA 档中建立互动效果与其他功能,这是单靠使用「时间轴」所无法做到的。使用 ActionScript 控制实体和组件如果要控制影片片段和按钮实体,请使用 ActionScript®。影片片段或按钮实体必须具有一个在 ActionScript 中使用的唯一实体名称。您可以自行编写 ActionScript 或使用随附于 Flash 并预先定义的行为指令。如需详细信息,请参阅学习 Adobe Flash 中的 ActionScript 2.0 中的「处理事件」,或「ActionScript 3.0 开发人员指南」中的处理事件。更多帮助主题第138 页「编辑组件」使用行为指令控制实体在 ActionScript 「发布」设定是设为 ActionScript 2.0 的 FLA 档上,您可以使用行为指令来控制文件中的影片片段和图像实体 ( 不需撰写 ActionScript)。ActionScript 中预先撰写的行为指令 Script 可以让您将 ActionScript 程序代码功能加入文件,而不需自行建立 ActionScript Script。行为指令不可以用于 ActionScript 3.0。您可以将行为指令用于实体身上,安排实体在影格上的堆栈顺序,以及对影片片段进行加载、取消加载、播放、停止、复制或拖曳之动作,或是连结至 URL。

Flash CS5操作指南(38)时间轴与 ActionScript
时间轴与 ActionScript 您可以使用 ActionScript® 在运行时间控制时间轴。使用 ActionScript 便可以在 FLA 档中建立互动效果与其他功能,这是单靠使用「时间轴」所无法做到的。绝对路径绝对路径是以文件加载的阶层名称做为开始,再依序加上显示列表中的项目,直到到达目标实体为止。您也可以使用别名_root 来指向目前阶层中的最高时间轴。例如,影片片段california 中指向影片片段oregon 的动作可以使用绝对路径_root.westCoast.oregon。Flash Player 会于阶层 0 加载要开启第一份文件。您必须为其他所有文件指定要加载的阶层编号。当您使用 ActionScript 中的绝对参照来参考加载的文件时,请使用_levelX格式,其中X是文件加载的阶层编号。例如,在 Flash Player 中开启的第一份文件叫做_level0;加载阶层 3 的文件则叫做_level3。若要在不同阶层的文件之间通讯,请务必使用目标路径中的阶层名称。下列范例显示portland 实体如何处理位在叫做georgia 的影片片段上的atlanta 实体 (georgia 与oregon 在同个阶层):_level5.georgia.atlanta 您可以使用_root 别名指向目前阶层中的主时间轴。对主时间轴来说,当影片片段同时将_level0 当成目标时,_root 别名就代表_level0。对于加载_level5 的文件来说,当影片片段同时将 level 5 当成目标时,_root 则相当于_level5。例如,如果影片片段southcarolina 与florida 同样加载到相同的阶层中时,则从实体southcarolina 呼叫的动作会使用下列绝对路径来指定实体florida 为目标:_root.eastCoast.florida 相对路径

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Flash CS5操作指南(50)使用 Text Layout Framework (TLF) 文字
使用 Text Layout Framework (TLF) 文字自 Flash Professional CS5 起,您可以使用名为 Text Layout Framework (TLF) 的新文字引擎,将文字新增至 FLA 档案。TLF 支持丰富的文字版面功能与较佳的文字特质控制。与先前的文字引擎 ( 目前称为传统文字) 比较,TLF 文字对文字拥有更多控制。相较于传统文字,TLF 文字提供下列加强功能: • 额外的字符样式,包括行距、连字、反白标示的颜色、底线、删除线、大小写、数字大小写等等。 • 额外的段落样式,包括栏间距宽度、末行对齐选项、边界、缩排、段落间距及容器边框距离值的多栏支持。 • 控制额外的亚洲文字特质,包括直行内横排、文字间距、换行规则类型及行距模型。 •您可以将 3D 旋转、颜色特效及混合模式等特质套用至 TLF 文字,不需将它置于影片片段组件中。 • 文字可跨多个文字容器排列。这些容器称为「文字绪」或「链接」的文字容器。 • 对阿拉伯文与希伯来文建立由右到左文字的功能。 •支持双向文字,其中由右到左的文字可以包含由左到右文字的元素。举例来说,若要在阿拉伯文/ 希伯来文文字中嵌入英文单字或阿拉伯数字,便需要此功能。

Flash CS5操作指南(52)设定传统文字特质
设定传统文字特质关于传统文字特质您可以设定文字的字体和段落属性。字体属性包括字体系列、字体大小、样式、颜色、字母间距、自动微调和字符位置。段落属性包括对齐、边界、缩排和行距。关于静态文字的部分,其字体外框会在已发布的 SWF 档中汇出。对于水平静态文字,您可以使用装置字体,而不要导出字体外框。对于动态或输入文字,Flash 则会储存字体的名称,然后 Flash Player 便会在用户的系统中寻找相同或类似的字体。您也可以将字体外框嵌入动态或输入文字字段中。将字体外框嵌入会增加档案大小,但是它保证将正确的字体信息提供给用户。建立新文字时,Flash 会使用目前在「属性」检测器中设定的文本属性。当您选取现有的文字时,请使用「属性」检测器来变更字体和段落的属性,并指定 Flash 要使用装置字体,而不要内嵌字体外框信息。更多帮助主题第237 页「建立和编辑文字字段」设定字体、字体大小、样式和颜色1 使用「选取」工具