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PRO/ENGINEER 2000i2新功能简述
美国PTC公司在2000年3月份向广大用户发布了PRO/ENGINEER2000i2。在很多用户还没有把PRO/ENGINEER2000i的行为建模等新技术深入了解的时候,PRO/ENGINEER2000i2又带着440多项改进和广大PRO/E用户见面了,到底性能有哪些改进呢?就让笔者把PRO/ENGINEER2000i2的新功能简单介绍给大家,不当之处,还望批评指正。 笔者认为2000i2和2000i相比,功能要强大的多。因为2000i2和2000i相比,有了更多人性化的设计,(我想这应该就是PTC大力宣传的柔性工程技术的一部分吧!)其中包括可视化检索(VisualSearch)、形状索引(ShapeIndexing)、特征灵活性(FeatureAgility)、行为建模技术(BehaviorModeling)、疲劳预测(FatiguePrediction)、CDRS渲染(CDRSRendering)等等。对于工程师来说,这些人性化的设计可以让工程师把时间更多的用在优化设计和产品的创新上,从而提高设计效率。 在这众多的新功能中,最让笔者欣喜的就是可视化检索(VisualSearch)了。如果您一直从事产品设计的话,您一定有过这样的经历:为了寻找一个其他工程师做好的零件或装配,需要从几十甚至上百个零件、装配中去不停的打开或关闭一个又一个窗口。这样的工作让人厌烦,并且效率极低。现在有了PRO/ENGINEER2000i2的可视化检索(VisualSearch),一切都简单多了。可视化检索功能就是让工程师在调用零件、装配、图纸时,可以预览即将调用的零件。更让人惊讶的是,您还可以和在PRO/E操作界面中一样用鼠标加Ctrl键去旋转放大或移动它去看更详细的结构。而完成一个超大型部件装配的预览只需要几秒种的时间,让人不敢相信。据PTC称,这得益于PTC新的远程数据调动技术和专用多线程图形技术。在您打开预览功能的同时,零件或装配的基本形状立即出现在您的眼前,它只是一个近似的表示,几秒种后,零件的细节越来越清晰。可视化检索具有智能化,并且支持多线程处理。当您缩放模型时,PRO/ENGINEER只会载入浏览区域内的部位的数据而忽略其它部位数据。您还可以在装配浏览窗口中直接选择子部件和零件,来查看它们的结 形状索引(ShapeIndexing)也是PTC正在申请专利的先进技术之一。它利用智能过滤技术,把当前的模型与数据库中的已有模型进行比较,找出那些具有相似几何体的模型,以提高设计的重用性。充分利用这项功能,可以使企业减少许多重复设计的工作,也为数据的管理带来了方便。对于交通产品,机械制造业等等来说意义重大,因为他们制造的许多产品都使用相似或相同的部件。有了这项功能,也许在新产品的开发中,您只要投入一半的工程技术人员就可以,另外一些部件只是需要调出来略微修改就可以用于新产品了。PTC称,由于利用了自动过滤和快速过滤技术,如果对一个包含300000个模型的企业数据库进行检索,只需要2秒就可以得到结果。这样的速度恐怕连最挑剔的用户也会无话可说。 特征灵活性(FeatureAgility)也是这次PTC大力宣传的技术热点。因为在当今的产品设计中,为了满足客户的要求,适应市场的变化,更改设计是司空见惯的事。而如何缩短更改周期就成了需要研究的问题。在PRO/ENGINEER2000i2中,增加了一种称为意向参考的新功能。使用这种功能,设计者可以定义特征建立的方式,利用这种定义方式,你可以灵活的构建特征,并且在特征发生更改时仍然保持你的设计意图,从而把设计人员从烦琐的设计更改中解放出来。在PRO/ENGINEER的用户中,经常会遇到这样的问题:当你试图修改一个特征时(特别是这个特征是较早构建的),经常会跳出参考丢失,后续特征不能构建的对话框。你需要手工重新定义每一个失败的特征直到零件完全再生成功。这种重复性的工作使设计人员不能全力投入设计,而必须不断考虑这类特征的不稳定性。利用意向参考,工程师可以更方便的指定特征建 行为建模技术是从PRO/ENGINEER2000i开始推广的新技术。这种行为建模技术被业界作为第五代CAD技术。它通过把导出值(比如容积)包含到参数特征中,再反过来使用它们生成和控制其它模型的几何图形。使用行为建模技术,用户首先要定义一个工程分析模型,其中包括名称、类型和定义。接着,他们要建立“操作”—定义和引用一类用在分析模型中的新特征,比如体积,然后为分析模型设置约束条件—包括目标值、一个参数的最小和最大值。系统会出现解决方案的图表,协助用户为设计选择最优方案。利用行为建模技术的自动求解能在最短的时间内,找到能满足工程标准的最佳设计。相对于传统的手工反复操作的方法,行为建模的全自动处理有很多优点。对于简单的问题可以方便的求解,复杂的问题则可以在很短的时间内完成寻找解决方案的任务。有了这个强大的功能,产品的设计创新才会更快更好。

蝴蝶结-变化结教程-中国结
蝴蝶编成的结式与蝙蝠形状类似,南方方言中蝴与福同音,如以蝴蝶配上铜钱即称福在眼前,若编上五双蝴蝶可寓意五福临门。 蝴蝶结是以盘长结为主体,再以两边耳翼上各编一个双钱结当蝴蝶的翅膀而成,此外还有一种编法,即将盘长结改为团锦结也很美观。
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Maya精细手机建模概要教程
前视图 顶视图 在场景中建一个多边形cube,将其长宽高调整得与图片相适应。删除四个面,将剩下的两个面分离,分别贴上手机的顶视图和前视图,材质最好使用Lambert。如图。 勾画手机顶面上曲面折叠处的两条结构线。先画一条,然后实例复制另外一条,并显示出其EditPoint。 画一条如图所示的曲线,注意两短要捕捉到轨道曲线上。

Maya手掌建模
1. 可用圆柱体或是正方体当基本型,再用 Edit Polygon 下的 Extrude Face 进行长面。长面的同时,可顺便控制长出的面的大小。 2. 等到手掌心大体先拉出个形状后,在前端,先用 Edit Polygon 下的 Split Polygon Tool 切线功能,先把前端切割成六角形后,在进行长面,这样长出来的指头,会比较圆柱体,不易变形。当然要先长哪一根指头,是没有限制,完全看个人喜好。 3.Extrude Face 这个 4. 在用 Split Polygon Tool 把指甲的形状先切出来,顺便配合着 Edit Polygon 下的 Delete Edge 这个删面的功能,来进行边线的删线和加线, 以达到使用者,修整理想的模型形状。 5. 手指有了大体形状后,在使用 show 下 Isolate Select 下的 View Selec

maya角色头部建模
1、参考人头的布线图。 2、先从嘴部开始,使用create poly tool,根据人物特点建立,并调整整块的poly面。 3、继续使用create poly tool,可以根据个人喜好来建立poly面。 4、操作如图。 5、注意在建立poly后,适当根据人物需要的布线来调整全部poly的线条,如果等到最后来调整,会很麻烦。

maya建模教程 一个头像的建模过程
首先要说明的是这不是真人模型,在结构上有一点夸张,这个教程只是为了说明多边形建模的过程。 1. 首先在ps里绘制正侧视图,可以用辅助线帮助定位(这个人物不是真人的三亭五眼比例)。接着在maya里的front 和side视图里选择view->image plane 对应放入图片,可以调节alpha值来方便以后的建模,但是对有些显卡会比较慢。 [点击放大] 2. 用creat poly tool 来画出人头的轮廓,尽量用少一点的顶点。 3. 接着使用cut face tool 工具左右按大体结构分割绘制好的多边形。在对一些不符合结构的线进行重新分布,并在头视图里调整出头的体积。 4. 利用split poly tool 工具,在眼睛和嘴的四周按结构做环形线。总之现在不用照顾线的分布,首先加入比刚才多的细节,同时用复制命令关联复制另外一面,看看大概效果。

MAYA建模实例:棕榈树的建模
首先我们建一个Nurbs 的圆环.大小随便,之后我们慢慢来调. 选择刚才建立的圆环.之后在Y轴一复制出五个.调整大小,使其在整体上看起来像一个树杆. 下来我们用圆环放样生成面. 下来调用缩放工具和移动工具调节树杆的样子.

走路动作设计要点
(1) 注意人物身体的倾斜。 (2) 在触地和升起的姿势中用直腿(从弯到直或从直到变)。 (3) 旋转身体(使户和臀反方向倾斜,扭动臀部)。 (4) 膝盖往里翻或往外翻。 (5) 腰线向着最低的那条腿倾斜。 (6) 脚重重地拍地。 (7) 让抬起的脚慢一拍离地。 (8) 使脑袋歪一下或者让它来回摆动。 (9) 推迟一些部位的动作,不让所有的动作同步。 (10) 使用一些跟随(肥肉、臀部、乳房、衣服、颤动的腿、头发等)。

MAYA制作云彩
1、创建一个平面U10*V10,如图。 2、为该平面创建一个lattie控制网格,并在DEFORMATION里5*5*5。 3、用网格调整PLANE的形状,如图。 4、然后删除历史,这样就把 5、将PLANE MAKE LIVE选择PARTICLE TOOL工具,勾选SKETCH PARTICLES。

MAYA石头与琉璃质感的表现
一个很不错的实用教程,用于三维片头.希望能为对片头感兴趣的朋友有点帮助 石头材质: 与以往项目不同的是,这个片头不是在电视,而是在影院播放的,所以要求片子渲染精度达到2K。 原始模型是用Polygon方式建立的。如图(01)。 大家知道,通常多边形模型在赋材质前都要进行分UV的操作,UV分得不仔细就会造成贴图的拉伸。不过,像上图这样的模型恐怕没有人会愿意去给它分UV。 3D程序纹理。3D程序纹理的特性是不依赖分UV就可以在模型上产生没有任何拉伸的纹理。同时,它的缺点也很明显:在某种意义上不够真实。那么,怎样才能使 它看起来更真实一些呢。一个办法是建立多个不同的3D程序纹理,然后用layeredTexture将它们叠加在一起混合。在这个石头的材质中,我用了两个3D程序纹理: