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商业人像速成教材:环境人像
注重化妆和造型的设计 化妆是环境人像拍摄中重要的一环。合适的妆容可以掩盖一些局部的缺陷,让平淡的五官和轮廓显得更加鲜明,也可以 起到使模特融入环境或在环境中更加突出的效果。如果模特是长发,就可以在拍摄时选择将头发放松下垂、扎紧或者盘起来,做出不同的造型,以得到不同的效果。 模特的服装最好能多带几套,以适应不同的场景。比如在一片绿色的背景下,就可以考虑来个“红花还需绿叶扶”的场景。这样不但画面色彩搭配漂亮,而且人物主 题非常突出。画面元素要合理组合 任何单一的因素都难以成就一幅成功的作品,对画面元素的控制,归纳起来虽然简单,但实际拍摄过程中想做到自觉地 进行创造性运用,并非一日之功。尤其要处理好色彩的和谐,使整个画面充满活力。通常我们在拍摄环境人像时,多遇到在树林内或大树旁选景拍摄的情况。在强烈 的日光照射下,光线穿过树叶会形成许多光斑,照在人脸上非常难看,而用这些光斑作背景画面会收到很好的效果,但需选用大光圈来控制景深,虚化这些光斑,这 样才能得到赏心悦目的画面。另一种可能的场景是,在公园内用假山石作背景,让模特穿着鲜艳的服装,从而获得较大的色彩反差,拍出的照片感染力非常强烈。还 有一些其他的背景,如有粗犷石纹的墙面、大面积的植物、池塘、建筑物、公路、雕塑等,这些背景素材只要合理组合利用,都可以成就一张成功的环境人物作品。利用空间创造感觉 控制空间的感觉最重要的是对背景的控制。拍摄时如果选择过于杂乱的背景会使整个画面找不到重点,因此要做适当的 取舍,使画面有疏有密。为了更突出空间的感觉,拍摄时除了画面的构图外,也要注意其中人与物的结合,用动作方面的创造抓住视觉的重点。其次,画面中的景物 要有呼应。主体与背景之间,以及主体与客体之间要有联系,不能孤立,这样才能够达到更完美的感觉。

PhotoShop消失点滤镜快速为沙发换花纹
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Discreet发布3ds max7中文版SP1
Discreet官方网站05年3月30日消息:继去年年底discreet发布3ds max 7 中文版以来,经过一段时间的运行,该简体中文版本还存在不少Bug,本次Discreet针对3ds max 7 中文版本存在的问题发布了 Service Pack1,它解决了很多目前困扰3ds max 7用户的问题,相信随着时间的推移,简体中文版的3ds max 7将会越来越受欢迎,下面就让我们来看一下新发布的3ds max 7的Service Pack1都解决了哪些问题。 一、3ds max 7的Service Pack1解决的问题 1、在3ds max 7 中文版发布之初,不能正确渲染在网络上渲染 AVI 和 MOV 文件,现在这个问题已经得到了彻底的解决。 2、在3ds max 7 中文版中,解决了Character Studio的将 Biped 副本加载到没有马尾辫的 Biped 时产生的姿态问题。 3、解决了Character Studio的场景中的具有三种自由度的多选对象无法在正确空间中旋转的问题。 4、解决了Character Studio使用“自动关键点”和粘贴姿势时,始终无法正确粘贴正确姿势的问题。 5、在3ds max 7 中文版中,在编辑多边形的时候,当我们将材质指定到无贴图坐标的“编辑多边形”修改过的对象时会出现错误,Service Pack 1解决了这个问题。 6、可编辑网格对象的动画设置问题。解决了当可编辑网格对象类型中存在一个子对象变形动画的问题,即无法正确创建从 0 帧完成的动画,该问题已解决。 7、解决了文件 I/O错误问题,修正了保存当我们保存 .DDS 文件时固定内存泄漏的问题。 8、解决了文件链接中存在的问题。现在文件链接将先搜索其数据集是否有替代对象,如有将避免重新加载。
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Maya 4.0 动画的基础知识-编辑关键帧
在创建完关键帧或断帧之后,便可以用 Edit → Key 子菜单、 Channel 面板、 Graph Editor 、 Dope Sheet 或 Time Slider 对它们进行编辑了。下面首先介绍 Graph Editor ,因为它是最重要的关键帧编辑工具,并且要经常用到。 在 Graph Editor 中使用动画曲线 当在 Timeline 中创建一系列的关键帧时,在 Graph Editor 中这些关键帧就代表功能曲线或动画曲线, Graph Editor 像一个普通的正交窗口一样工作,因此可以用如 A 和 F 热键来浏览功能曲线,用 Alt+ 鼠标中键拖动方法进行跟踪,也可用 Ctrl+Alt+ 鼠标左键或用鼠标中键框选方法缩放视图。不过,当 Graph Editor 是激活的窗口时,对 Move 和 Scale 工具的设置就会发生重要的变化。 相对于其他编辑器来说, Graph Editor 是非常复杂的,但学会用 Graph Editor 和动画曲线工作是非常 要以创建一些动画曲线来了解 Graph Editor 工作情况,具体操作步骤如下: (1) 创建一个球体,并作 30 多帧的平移和旋转动画关键帧。 (2) 用标记菜单热键箱,选择 Persp/Graph View 命令,顶部窗口显示 persp 视图,底部显示 Graph Editor ,如图 12-11 所示。 图 12-11 Graph Editor 窗口 (3) 单击 A 键使全部曲线在窗口中显示,有 6 条动画曲线,每一条曲线对应着 6 个属性的每一个通道。 (4) 框选在当前时间指示器附近的一些关键帧。注意左边的曲线轮廓显示了被单击的曲线关键帧,移动它们

Maya 4.0 骨骼动画-基本概念
通过激活具有大量关节的复杂模型,根据决定运动的几个主关节的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。这是一项高级的动画技术。这项动画技术要求运动的三维模型必须建成“分级结构”。 骨骼就是一种特定类型的“分级结构”,由不同运动约束的关节连接成链状的分级骨架结构如图 13-1 所示。这种分级骨架结构由许多采用分级方式分组的关键链构成,骨架与其周围的皮肤表面也是相连的。骨骼的所有部分同时运动,但必须遵循特定的等级关系。当对骨骼进行变换时,骨骼的等级关系阻止了部件向各个方向散开。 骨骼由根关节、一定数目的关节和反向运动学等级关系 (IK Handles) 组成。关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点。每个关节可以有一个或多个骨头与之连接。根关节 (Root Joint) 是关节链第 1 段的第 1 个关节,是关节链所有分段和关节的父母结构;父关节 (Parent Joint) 可以是任意的关节,只要其下带有子关节 (Child Joint) ,关节图示如图 13-2 图 13-1 骨骼 图 13-2 骨骼结构 骨骼机构中的反向动力学手手柄,也称为末端效应器。当移动骨骼中的反向动力学手手柄并实施了高级运动学技术时,就可以自动算出关节的转动。例如,就胳膊伸出去操作按钮而言,运动的反向运动学手手柄应该放置在手上或者伸出的指尖上,这与事实是基本相符的。 ● Joints Chains( 关节链 ) :关节链由一定数量的关节和连接于其上的骨头 (Bone) 组成。关节链中的关节是线性连接的,关节链的第 1 个关节是整个关节链中层次最高的关节如图 13-3 所示。 图 13-3 基本关节链形式 ● Limbs( 肢体链 ) :肢体链由一个或多个连接的关节链组成,肢体是一种树状结 构, 其中的骨节并不是线性的,而且链一般是从链中层次最高的关节开始的,如图 13-4 所示。 图 13-4 肢体链基本结构

Maya 4.0 骨骼动画-创建骨骼
骨骼是由骨头和关节组成的,选择 Skeleton → Joint Tool 命令,只需在建模窗口中单击就可以放置关节,并且该关节由骨头相连。在建立骨骼时,最好先知道可以创建哪几种关节。 ● Ball 关节能够绕 3 个轴旋转,如颈骨。这是默认的 Joint 工具设置。 ● Universal 关节能绕两个轴旋转,如腕关节。 ● Hinge 关节能绕一个轴旋转,如膝关节。 在制作过程中应根据创建的关节的功能使用尽量少的关节,如反向关节和连接关节。因为,这意味着动画更有效,并且减少 Maya 的计算量。例如,可以对腕关节和踝关节使用反向关节,而对膝关节使用连接关节。 创建骨骼的基本方法 创建骨骼的具体操作步骤如下: (1) 执行 Skeleton → Joint Tool 命令。 (2) 在视图中的任意位置处单击创建第 1 个关节。 (3) 移动鼠标指针至第 2 个

Maya 4.0 骨骼动画-骨骼动力学
骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在 Maya 中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。 正向动力学 Forward Kinematics 对于处理诸如行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的*是非常有效的。对于 Forward Kinematics ,主要关心的是给动画正确建立关节,下面就用 Joint 工具来建立一个人体骨骼。 首先要做的是创建有骨骼的腿部,这需要放置腿、膝和足关节。具体操作步骤如下: (1) 执行 Skeleton → Joint Tool 命令,单击 Reset Tool 将所有的选项都设置为默认状态,然后执行 Auto Joint Limits 。 (2) 进入侧视图,按住 X 键并单击关节,将它捕捉到栅格上,如图 13-8 所示。创建完所有的关节后,按 Enter 键完成制作。 提示: 在关节创建过程中的任何时候,用户可以用鼠标中键拖动以调整创建的最后一个关节的位置,或者用向上箭头键回到其他关节。注意:如果返回少许几个关节,并用鼠标左键单击的话,就会在关节外得到另一个关节分支。 图 13-8 创建骨骼 (3) 分别给关节命名为 Lleg , Lknee 和 Lfoot(L 代表左的意思 ) 。现在没必要考虑关节链中的最后一个关节,因为现在还用不上。

Maya 4.0 骨骼动画-建立约束
现实中的物体都以不同的方式被“约束”。例如:一个人拿着一个棒球,当人的手移动和旋转时,球就会随着手移动和转动。因为球是被手的运动所约束的。在 Maya 中通过作关键帧的方法再现棒球的运动或眼睛的运动将是非常困难且费时的,但可以用约束来自动完成这种动画制作任务。 在 Constrain 菜单下, Maya 提供了 Point 、 Aim 、 Orient 、 Scale 、 Geometry 、 Normal 、 Tangent 和 Pole Vector 约束,所有的约束都以相同的方式运作。可以选中两个或两个以上物体,然后执行约束。所选的第 1 个物体就是作为约束的物体,最后一个物体就是被约束的物体。当选取不止一个约束对象时,则在对象之间根据物体的权重共用一个被约束物体。 使用 Point 约束 Point 约束使被约束物体的中心指向目标物体的中心。当目标不止一个时, Point 约束就把被约束的物体放在若干目标的轴心点之间的一个点上,该点的位置由目标权重的平均值所决定,如图 图 13-25 约束 在 Curve Locator 约束中 Point 命令 (Deform → Point on Curve Locator) 可在曲线上的一个被选点上创建一个定位器或者是一个编辑点。这个约束使定位器位置在被选点处无需断开与曲线接触就可以约束曲线。 使用 Aim 、 Orient 和 Scale 约束 Aim 约束创建一个 Aim 矢量 ( 默认设置是物体的 X 轴 ) ,该矢量方向是由被约束物体指向 Aim 目标的位置,如图 13-26 所示。在图中的例子中有两个圆环面,圆锥体朝右边圆环面倾斜,这是因为右边圆环面的权重值 (Narbs Torusl) 是 1 ,而另一个圆环面的权重值 (Narbs Torusz) 是 0.1 。 图 13-26 使用 Aim 约束 Orient 约束是使被约束物体的旋转值与 Orient 目标的旋转一样。如图 13-27 中右边的例子所示,圆锥体的旋转值是圆环面旋转值的平均值。通常用于 Aim 约束快速观察一个对象或者不同的物体而 Orient 约束常用于控制关节。

Maya 4.0 骨骼动画-骨骼蒙皮
对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。 骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose 。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在 Maya 中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。 Bind Skin 如果要把模型绑定在整个骨骼上,选择任意的骨骼,系统都会自动把模型绑定在整个骨骼上,如果要把皮肤绑定在部分骨骼上,则需要精确地选择每个绑定的关节。 执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 图 13-32 Smooth Bind Options 和 Rlgid Bind Skin Options 对话框 ● Bind to :此下拉列表中包括 Complete Ske ● Coloring :迫使关节的颜色与它的“皮肤点组”的颜色相同。

Maya 4.0 骨骼动画-屈肌功能
衣物的褶皱和肌肉的隆起等曲面变形都可以运用 Flexors( 屈肌 ) 功能 轻易实现。 屈肌 可以用于网格、造型物体或者控制点簇,帮助生成用于关节屈伸而造成的高品质曲面的运动。 一般而言,屈肌主要分为 3 种类型:网格屈肌 (Lattice Flexors) 、雕刻屈肌 (Sculpt Flexors) 和辟集屈肌 (Cluster Flexors) 。也可以将屈肌分为 5 种类型,网格屈肌重新划分为关节网格屈肌 (Joint Lattice Flexors) 和骨头网格屈肌 (Bone Lattice Flexors) ,雕刻屈肌被重新划分为关节造型雕刻 (Joint Sculpt Flexors) 和骨头造型雕刻 (Bone Sculpt Flexors) 。其实,它们之间没有什么本质上的区别,只是形式上不同罢了。 弯曲的物体 屈肌功能的使用方法如下所示: (1) 可建一个球体。执行 Create → Nurbs Primitives → S (2) 执行 Skeleton → Joint Tool 命令,为物体创建骨骼,效果如图 13-42 所示。 (3) 选取骨骼,然后按住 Shift 键,并且选中物体对象。然扣执行 Skin → Bind Skin → Rigid Bind 命令,为骨骼蒙皮。最后,选取 Joint 3 ,并进行旋转操作,结果如图 13-43 所示。 图 13-42 为物体创建骨骼 图 13-43 旋转骨骼 (4) 在视图中

人格中心的动画理论
在动画制作中,个性是独一无二的。要体现出个性,最好的办法是让他和其他人产生矛盾,但是如果你的角色是孤立的,你依然可以做出个性。这里有很多小技巧,其中一个就是决定你的角色的人格中心在哪里【感觉这个Power Center翻译成人格中心比较贴切】,用这个来帮助你定义独一无二的性格。 下面来说说什么是人格中心。人格中心就是这个角色形成姿势的能量是从哪里发出的。【实际是身体某个位置】一个正常的人格中心发射的地方日本人把他称之为‘hara'。一般是在你的臀部上,和你重心比较接近。 下面是一些例子。当你阅读时,试着想象角色时如何被他的人格中心影响的。在电影怪物公司,麦克【就是那个大眼仔】的人格中心似乎在头上,好像他被什么东西拉扯似的,让他有轻飘飘的感觉,相比之下,sully【毛怪】的人格中心低一些,在他的腹部或者臀部。当他站着的时候,有种被重力往下拉的感觉。把这个两个角色放在一起,对比很明显。在玩具总动员里,巴斯和胡迪时另外两个对比分明的角色。人格中心不一样的。巴斯光年的人格中心在他的胸部。他站的高 这篇文章让我想起了digital character animation2 V2里的一个理论,有异曲同工之妙。简单扼要的讲一下chakra,来自梵语,印度人认为人体有七穴【花花公子的性教育片也讲到过,当然那个不是为了做动画,是如何让生活更好,我好像比较好色啊】七穴体现了人的意识和人的健康,但是对于动画制作人员来说,动作的出发点在哪个穴体现了这个人的性格,人如果爱其他人就会从心脏部位开始动作,就是chakra的中部。而一个聪明的人,从头部开始动作【想想无间道,吴镇宇的动作来自头部,他的头总是扭来扭去】七穴的下面是来自欲望。一般来说,下面的三个穴连接的是人的基本需要,生存,生育和自由的欲望,而上面四个则连接着人的心理特质,定义了爱,交流,知识和精神。

Maya 路径火花动画效果的制作
一、场景 首先建立一个很简单的场景,一个nurbs平面和一个spot light。nurbs平面的材质也非常简单,建立一个lambert材质,调整颜色为褐色,bump mapping(凹凸贴图)里面选择cloud贴图,保持原始设置即可。 背景建立好了 二、笔触 在 选择curves1,选择windows-general editors-visor打开visor笔触面板,在visor面板里面选择glows里面的neonblue

Maya 物体熔化动画的制作
这里将要介绍如何用maya的动力学和lattice边形器实现物体的熔化效果。 具体效果如图。 相应的动画在附件,其原理是把lattice网格转换成柔体,使该柔体和桌面碰撞。另外还要添加一些属性进行进一步的控制。 相关文件 建立花瓶的剖面曲线,用revolve命令建立花瓶曲面。 选择花瓶,选择菜单 deform-create lattice-options 设置 s=6,t=6,u=6,选create。 这里把lattice转换成柔体,选择ffd1 lattice,选菜单soft/rigid bodies - create soft body - options,采用默认的属性,点击create。