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商业人像速成教材:环境人像
注重化妆和造型的设计 化妆是环境人像拍摄中重要的一环。合适的妆容可以掩盖一些局部的缺陷,让平淡的五官和轮廓显得更加鲜明,也可以 起到使模特融入环境或在环境中更加突出的效果。如果模特是长发,就可以在拍摄时选择将头发放松下垂、扎紧或者盘起来,做出不同的造型,以得到不同的效果。 模特的服装最好能多带几套,以适应不同的场景。比如在一片绿色的背景下,就可以考虑来个“红花还需绿叶扶”的场景。这样不但画面色彩搭配漂亮,而且人物主 题非常突出。画面元素要合理组合 任何单一的因素都难以成就一幅成功的作品,对画面元素的控制,归纳起来虽然简单,但实际拍摄过程中想做到自觉地 进行创造性运用,并非一日之功。尤其要处理好色彩的和谐,使整个画面充满活力。通常我们在拍摄环境人像时,多遇到在树林内或大树旁选景拍摄的情况。在强烈 的日光照射下,光线穿过树叶会形成许多光斑,照在人脸上非常难看,而用这些光斑作背景画面会收到很好的效果,但需选用大光圈来控制景深,虚化这些光斑,这 样才能得到赏心悦目的画面。另一种可能的场景是,在公园内用假山石作背景,让模特穿着鲜艳的服装,从而获得较大的色彩反差,拍出的照片感染力非常强烈。还 有一些其他的背景,如有粗犷石纹的墙面、大面积的植物、池塘、建筑物、公路、雕塑等,这些背景素材只要合理组合利用,都可以成就一张成功的环境人物作品。利用空间创造感觉 控制空间的感觉最重要的是对背景的控制。拍摄时如果选择过于杂乱的背景会使整个画面找不到重点,因此要做适当的 取舍,使画面有疏有密。为了更突出空间的感觉,拍摄时除了画面的构图外,也要注意其中人与物的结合,用动作方面的创造抓住视觉的重点。其次,画面中的景物 要有呼应。主体与背景之间,以及主体与客体之间要有联系,不能孤立,这样才能够达到更完美的感觉。

PhotoShop消失点滤镜快速为沙发换花纹
花纹素材沙发素材1.打开花纹图.全选图.复制..关闭..等下会用到.2.关闭花纹图.打开沙发图.复制图层.钢笔工具勾图3.钢笔工具勾出图后.复制出所选图层

Discreet发布3ds max7中文版SP1
Discreet官方网站05年3月30日消息:继去年年底discreet发布3ds max 7 中文版以来,经过一段时间的运行,该简体中文版本还存在不少Bug,本次Discreet针对3ds max 7 中文版本存在的问题发布了 Service Pack1,它解决了很多目前困扰3ds max 7用户的问题,相信随着时间的推移,简体中文版的3ds max 7将会越来越受欢迎,下面就让我们来看一下新发布的3ds max 7的Service Pack1都解决了哪些问题。 一、3ds max 7的Service Pack1解决的问题 1、在3ds max 7 中文版发布之初,不能正确渲染在网络上渲染 AVI 和 MOV 文件,现在这个问题已经得到了彻底的解决。 2、在3ds max 7 中文版中,解决了Character Studio的将 Biped 副本加载到没有马尾辫的 Biped 时产生的姿态问题。 3、解决了Character Studio的场景中的具有三种自由度的多选对象无法在正确空间中旋转的问题。 4、解决了Character Studio使用“自动关键点”和粘贴姿势时,始终无法正确粘贴正确姿势的问题。 5、在3ds max 7 中文版中,在编辑多边形的时候,当我们将材质指定到无贴图坐标的“编辑多边形”修改过的对象时会出现错误,Service Pack 1解决了这个问题。 6、可编辑网格对象的动画设置问题。解决了当可编辑网格对象类型中存在一个子对象变形动画的问题,即无法正确创建从 0 帧完成的动画,该问题已解决。 7、解决了文件 I/O错误问题,修正了保存当我们保存 .DDS 文件时固定内存泄漏的问题。 8、解决了文件链接中存在的问题。现在文件链接将先搜索其数据集是否有替代对象,如有将避免重新加载。
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Maya 4.0 多边形建模-编辑多边形
本节主要讨论与多边形有关的工具。 Maya 还提供了许多方法来显示多边形和选择各种组件。这里仅讨论经常使用的一些功能的选项设置。 显示多边形 Maya 提供了很多方法来对多边形做不同的显示: ● Display → Polygon Components 命令:这是一个最为简单直接的方法。 ● Display → Custom Polygon Display 命令: 提供更多的细节并能够控制一个以 上的多边形显示。 ● Window → Setting/Preferences → Preferences( 进入 Display Polygons 项目 ) :让用户能更详细地控制多个多边形的显示,类似 Custom Polygon Display ● Attribute Editor 的 Shape 选项卡 ( 进入 Mesh Component Display 项目 ) 命令:对选择的多边形显示进行控制。 下面介绍其他的关于多边形表面的显示选项。 用户可在多边形未被选中时设置顶点是可见的。顶点法线也可设为可见。系统默认的情况下,在 Custom Polygon Display Options 对话框中,顶点的 Backface Culling 选项是设置为打开的。但若设置为 Off 也没有什么影响,如图 5-16 所示。 图 5-16 Custom Polygon Display Options 对话框

Maya粒子制作落花
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Maya粒子教程:雪景
1. 创建一个面: 2. 创建粒子发射器,打开设置,发射方式选择区域发射。 3. 将发射的区域调节一些。 4. 选择粒子,然后加一个重力场。 5. 在选择粒子,按CTRL+a 将渲染方式改成软件渲染cloud方式。

用Maya MEL实现粒子的螺旋运动
我们都知道maya是一款非常优秀的三维动画制作软件,通过它可以很轻松地实现三维物体的动画效果,笔者今天就和大家一起制作一个用MEL插件来实现粒子的螺旋运动。 1、首先建立一个发射器,如图1设置。 2、选择粒子,将渲染的类型设为SPHERES,如图2。 3、在per particle卷展栏中,右键点击position,选择runtime expression,并调出expression edit

maya制作冬天呵气粒子的模拟
这篇教程将带领你制作一个在寒冷的天气里从嘴里呼出白色的水蒸气的动画。这有一个场景,在这个场景里,有两个妇女正在一条城市的马路上一边走一边相互说着话,我们的任务是在这个90帧的动画里面,给这两个妇女添加从嘴中呼出的呵气,在这里我们假定你已经对maya有一定的了解。如图1。 我忽略了一些关于摄像机的设定,把序列图片导了进来,这个粒子场景需要一个320*240大小的一个渲染区域,在摄像机的透视图里面设置Film Gate为 35mm TV Projection。 一旦把这些动画的序列图片导进来之后,我们需要跟踪摄像机的运动,这是件一件很令人苦恼的工作,但为了得到好的效果确实很必要的。 首先创建一个方向性(direction)的粒子发射器,选择方向型的是为了在特定的位置形成一种漏斗状的,点发射(omni)器很难做到这点。把发射器调整到妇女的面前,设置这个粒子发射器的发射方向,使得粒子从面部喷射出来,这样的话,就把z轴作为主方向,稍微向x轴偏一点,设置Direction X = –0.3; Direction Y = 0; Direction Z = 1。 现在先把发射器的rate设置为0,这样可以使得发射器跟踪这个妇女的嘴,而没有粒子在周围干扰,为了操作的方便,创建一个locator,改变一下大小,使得它在屏幕上更容易看到,把它变成红色的,直接放到发射器的中间,在outliner中直接使用中键把发射器拖到locator下面,命名为Anim_breath_pack1,这个locator使得发射器很容易看到,很容易跟踪嘴的位置。

Maya 4.0 动画的基础知识-动画的基本概念
赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形像表达运动的艺术。在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现。 在 Maya 中,计算机动画的制作过程可以分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。但是,在具体的实施过程中,可以采用不同的形式及不同形式的组合变化来完成。 预先制作过程就是计算机动画制作之前的所有的构想和规划。换句话说,也就是打算将动画制作成一个什么样子。这个阶段包括剧本的协作和项目规划管理等非视觉性的工作,另外,还包括故事板的制作和项目总体外观现实等视觉性的工作。 三维计算机动画的制作过程包括一系列具体的步骤:建模、激活和渲染着色。首先建立三维场景中的人物、物体和环境的模型。这个时候,就可以充分发挥制作者潜在的创造力和想像力,充分地运用 Maya 中现存的 NURBS 、多边形建模工具创建“演员”。一旦演员和物体的建模工作 动画最基本的一点就是能够随一定的时间间隔而变化。在 Maya 中,几乎任何东西都会随时间变化,即所创建的任何东西都可以被制成动画。 Maya 是基于节点的结构,在有数值的节点中任何属性都是可做关键帧的。在 Maya 中关键帧的制作是在特定时间帧上将一个数值分配给节点属性。因为帧是变化的,所以属性值也是变化的。例如,基本属性 Visibility 实际上是一个数值为 0( 关 ) 或 1( 开 ) 的值,因此,它能做关键帧并且能做动画。 关键帧制作这个概念来自于经典二维动画制作,高级动画制作者只以固定的帧间隔画出动画对 在 Maya 中,另一类的动画制作包括急动检验和运动捕获。其中,急动检验实际上是一种关键帧动画制作,而运动捕获是指从现场演员表演中创建功能曲线的一种方法。 在动画制作领域有不同的动画等级,最基本的等级是做一个从 A 处运动到 B 处的物体,这是任何人都能做得到的。另一个级别涉及到学习和灵活使用一定的动画制作原理,如挤压 (squash) 、拉伸 (stretch) 、预测 (anticipation) 和帧形成等。尽管计算机动画制作课程开始在这个领域提供教学,但是二维动画制作教学仍然是学习这些东西的最好地方,如果想成为一个动画制作者,就必须学习这些原理。 然而,使角色活起来的能力就不仅是只会些动画制作原理就行了,一个成功的动画制作者还应对时限 (timing) 的把握有很好的理解。这个概念是属于动

Maya 4.0 动画的基础知识-播放控制器
播放控制器包含一系列的铵钮工具,从外观而言,它与录像机的播放控制器极为相似,如图 12-1 所示。两者的作用也是非常接近的,它主要用于预览计算机动画。 图 12-1 播放控制器 下面是播放控制器中的按扭及其功能:

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Maya 4.0 动画的基础知识-自动记录关键帧按钮
Auto Key( 自动记录关键帧 ) 按钮,主要用于为场景人物或者物体的某个通道自动设置关键帧,处于打开状态的自动设置关键帧铵钮是 。 单击 Animation Preferences (动画参数)铵钮 可快速打开 Preferences 窗口,如图 12-5 所示。 ● Playback Start/End :该文本框用于设置播放范围。 ● Animation Start/End :该文本框用于设置动画整个播放范围的大小。 ● Height :设置时间滑块的垂直高度。当引用声音素材时,这样做 因为增加时间滑块的高度可以让声音的波形更好地显示出来。 图 12-5 Preferences 窗口 ● Key Ticks :用于控制关键帧标记在时间滑块中的显示状态,包括以下 3 个单选按钮: None :选择此单选按钮,关键帧标记将处于非显示状态。 Active :选择此单选按钮关键帧标记显示在时间滑块上,并且所代表的关键帧可以被单击和编辑。

Maya 4.0 动画的基础知识-创建关键帧
在 Maya 中有许多种创建关键帧的方法,可以用热键,也可用 Animate 菜单中的 Set key 或 Set Breakdown 命令,还可以用 Channel 面板、 Graph Editor 窗口或者是 Attribute Editor 窗口。 用快捷键作关键帧 在设置关键帧时以下几个热键是非常有用的。 ● S 键:在指定帧上对单击的物体设置关键帧 ( 与执行 Animate → Set Key 命令效果相同 ) 。 ● Shift+W :平移帧。 ● Shift+E :旋转帧。 ● Shift+R :缩放帧。 用 Set Key 作关键帧 在指定帧中对单击的物体作关键帧的常规方法是选择 Animate → Set Key 命令。在 Set Key Options 对话框,默认设置是 Set Key On All Keyable Attributes 。使用该设置,当单击 Set keys 选择 Set keys On 选项组中的 All Manipulator Handles 单选按钮时,所有操纵器的值都可输入;选择如图 12-6 所示的 Current Manipulator Handle 单选按钮时,只有激活的操纵器手柄是可输入的。如果仅想将输入值局限于要改变的属性值,如在 Y 轴方向平移,那么该设置就非常有用。