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这是为初学者写的一段教材,如果觉得过于琐细,就麻烦斑竹删去多余的枝蔓吧。另外,写得虽详细,具体做的时候可只要三下二去五,很方便,可不要害怕呵! 这里有三幅图片: 图1是原始图片,(图1): 现在要把图2中用方框选出来的部分天空换入原来的图中,(图2): 得到新的图片。(图3):
基于Pro/E二次开发齿轮参数化模型库
传统的CAD系统所构造的产品模型都是几何图素(如点、线、圆等)的简单堆叠,仅仅描述了设计产品的可视化形状,而不包含设计者的设计思想,因此难以对产品模型进行改动,并生成新的产品实例。目前很多企业为缩短产品开发周期,大部分产品的设计都是改进型设计,大约70%的新产品的设计都要重新利用原来的产品模型,于是参数化设计的概念在这样的背景下应运而生。 Pro/Engineer是采用参数化设计的、基于特征的三维实体造型系统,其参数化特征造型在保证几何、拓扑关系不变的情况下,以单一全关联的数据库实现模型的快速再生;它的二次开发接口使用户可以在自己开发的程序中对零件进行各种操作和控制,从而实现程序化设计。 一、Pro/Engineer二次开发参数化设计的基本原理 Pro/Program是Pro/Engineer软件提供的一种程序化的二次开发工具。利用Pro/Engineer造型的同时,Pro/Program会产生特征的program,它是一个记录文件,由类似BASIC的高级语言构成,记录着模型树(modeltree)中每个特征的详细信息,包括各个特征的建立过程、参数设置、尺寸以及关系式等,我们可以通过修改和添加特征的program来生成基本参数相同的一系列模型。 利用Pro/Program对Pro/Engineer软件进行二次开发时不需要重新撰写设计步骤,只需加入几个相关的语法指令就可以让整个零件或组件变得弹性化与多样化,其主要思想是利用Pro/Program模块的功能来接收、换算和传递用户输入的有关参数,通过改变特征的尺寸及特征之间的关系来达到参数化设计的目的。这里需要注意的是,开发工作的关键在于确定独立可变参数,应尽量以最少的参数来确定整个零件的可变尺寸,并通过参数化尺寸驱动实现对设计结果的修改。 二、基于Pro/Program二次开发参数化设计建立零件库的步骤 1.分析零件,提取其关键参数,然后设置参数,并确定驱动参数 因为在参数化设计时不仅要实现尺寸的驱动变化,还要实现结构形状的局部变化,所以要在对零件进行分析以后才能确定
巧妙提取Flash文件中的素材
我们知道,课件是否优秀在某种程度上取决于它所用到的素材,因此从其他已有课件中获取需要的素材,是我们提高课件质量的有效方法之一。 对于非Flash课件来说,我们可以通过录音软件(如TotalRecorde)获得其中的声音,抓图软件(如SnagIt)获取其中的图片和文字,录像软件(如屏幕录像专家)获取其中的动画。而对于Flash课件来说,由于课件中很多图片和动画都是矢量格式,通过常规手段获取后,无论是动画还是图片都是以位图为主了,这样不但大大增加了它的体积,而且修改时也非常不方便。因此本文将为大家提供三种方法,用来获取Flash课件中的素材。 导入法 Flash Mx/2004的“文件”菜单下有“导入”命令,执行此命令下的子菜单可以将SWF文件导入到指定位置,如:导入到舞台、导入到库等。一般情况下,当我们要使用某个Flash课件中的素材时,不是直接导入到要使用的课件中(如“我的幻灯片”),而是重新创建一个Flash文件(如“临时”),然后选择菜单“文件→导入→导入到库”,稍等后按“Ctrl+L”打开库,再切换到课件并打开课件的库,最后直接将“临时”库中需要的素材拖放到“我的幻灯片”库中(如图1),从而实现素材的再利用。创建新文件导入素材的好处是:避免无用的素材添加到课件中导致素材混乱,但课件的体积会增大有一些被打包成EXE格式的Flash课件,我们可以使用Exe2Swf (点击下载)将EXE文件还原成SWF文件。启动软件后,打开要转换的EXE文件,然后单击[Convert]按钮即可看到同名的SWF文件。 分解法 导入法虽然比较方便,但是它对文件的破坏性也比较大,特别是一些影片剪辑和按钮都会面目全非,音乐文件和课件中的Actions语句也没有了,而且当课件较大时,导入的时间很长,容易造成死机。因此我们还可以使用Sothink SWF Decompiler(硕思闪客精灵 MX2004专业版)对其进行分解,该软件能够将Flash课件(SWF或EXE格式)中的图片、矢量图、声音、文字、按钮、影片片段等基本元素完全分解,最重要的是还可以对动作的脚本进行解析,清楚地显示其动作的代码,让您对课件的构造一目了然。需要的朋友可到:太平洋下载中心下载安装[点击下载] 。 启动软件后,打开Flash课件会自动进行解析,并且列举出可以分解的素材:Shape文件夹是时间轴上的动画片段,Image文件夹中是图片,Sound文件夹中是声音,Text文件夹中是文本,Sprite文件夹中是影片剪辑,Button文件夹中是按钮,Actions文件夹中是课件用到的语句。勾选需要的素材,单击〔EXPort〕按钮弹出对话框,选择“保存文件夹”即可,打开保存文件夹,即可看到相应的文件夹,这些文件夹里面存放着导出的素材,此时就可以直接使用了。上面的两种方法足以让我们获取任何Flash课件中的素材了,下面的还原法中将为大家介绍一款软件――Imperator FLA 1.6,它可以将部分SWF文件还原成FLA文件,这是比较实用的,因为这就意味着我们可以直接把SWF课件拿过来还原,然后稍作修改就可以使用了。不过比较遗憾的是,这个软件不太稳定,目前只能支持Flash Mx,需要的朋友可以在http://www.ave-imperator.com/dmdocuments/Iflademo.zip下载。 启动软件后出现如图4所示界面,软件的功能较为单一,所有的功能按钮都可以在主界面中看到。单击〔Select SWF…〕按钮打开要还原的SWF课件,然后单击〔Save fla…〕按钮将课件以FLA格式保存,稍等后即可在保存文件夹下看到相应的FLA文件,所需要的时间是由文件的大小及内部的结构决定。最后就可以启动Flash Mx打开课件进行重新加工修改了
用PhotoShop给皱褶T恤添加图案
由于T恤衫表面是有褶皱的,因此衣服上的图案文字也会相应产生变形,怎样使添加的图案文字的变形与褶皱一致呢?这里我们需要用到扭曲/置换滤镜,学会了这个技巧你就可以更真实的把图片文字等加到凹凸不平的表面上了 原图效果图 具*作步骤如下:一、导入原始图片,并复制一个图层副本,如下;
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PS层样式详解:内侧阴影
添加了“内侧阴影”的层上方好像多出了一个透明的层(黑色),混合模式是正片叠底(Multiply),不透明度75%。 内侧阴影的很多选项和投影是一样的,这里只作简单的介绍。前面的投影效果可以理解为一个光源照射平面对象的效果,而”内侧阴影”则可以理解为光源照射球体的效果。 默认设置是正片叠底(Multiply),通常不需要修改。 颜色设置 设置阴影的颜色 不透明度(Opacity) 默认值为75%,可跟据自己的需要修改.。 角度(Angle) 调整内侧阴影的方向,也就是和光源相反的方向,圆圈中的指针指向阴影的方向,原理和“投影”是一样的。
PS层样式详解:外侧发光
外侧发光可以设置的参数包括: 结构 混合模式(Blend Mode) 不透明度(Opactity) 杂色(Noise) 渐变和颜色(Gradient or Color) 图案 方法(Technique) 扩展(Spread) 大小(Size) 品质 等高线(Contour) 范围(Range) 抖动(Ditter)混合模式(Blend Mode) 默认的混合模式是“屏幕”,上面说过,外侧发光层如同在层的下面多出了一个层,因此这里设置的混合模式将影响这个虚拟的层和再下面的层之间的混合关系。比如 不透明度(Opactity) 光芒一般不会是不透明的,因此这个选项要设置小于100%的值。光线越强(越刺眼),应当将其不透明度设置得越大。 杂色(Noise)
PS层样式详解:内侧发光
内侧发光效果在现实中并不多见,但是我们可以将其想象为一个内侧边缘安装有照明设备的隧道的截面,也可以理解为一个玻璃棒的横断面,这个玻璃棒外围有一圈光源。内侧发光可以选择的参数包括: 发光或者其他高光效果一般都用混合模式“屏幕”来表现,内侧发光样式也不例外。 不透明度是指“虚拟层”的不透明度,默认值是75%。这个值设置的越大,光线显得越强,反之光线显得越弱。 杂色用来为光线部分添加随机的透明点,设置值越大,透明点越多,可以用来制作雾气缭绕或者毛玻璃的效果。 颜色设置部分的默认值是从一种颜色渐变到透明,单击左侧的颜色框可以选择其他颜色。 你也可以单击右边的渐变色框选择其他的渐变色。
PS层样式详解:斜面和浮雕
斜面和浮雕(Bevel and Emboss)可以说是Photoshop层样式中最复杂的,其中包括内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕和描边浮雕,虽然每一项中包涵的设置选项都是一样的,但是制作出来的效果却大相径庭。 一、斜面和浮雕的类型 内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕、描边浮雕 二、调整参数详解 结构 样式(Style)、方式(Technique) 深度(Depth)、方向(Direction)、大小(Size)、柔化(Soften) 阴影 角度(Angle) 使用全局光(Use Global Light) 光泽等高线(Gloss Contour) 高光模式和不透明度(Hightlight Mode and Opacity) 阴影模式和不透明度(Shadow Mode and Opacity) 三、等高线和纹理一、斜面和浮雕的类型 斜面和浮雕的样式包括内斜面、外斜面、浮雕、枕形浮雕和描边浮雕。虽然它们的选项都是一样的,但是制作出来的效果却大相径庭。 内斜面 首先来看内斜角,添加了内斜角的层会好像同时多出一个高光层(在其上方)和一个投影层(在其下方),显然这就比前面介绍的那几种只增加一个虚拟层的样式要复杂了。投影层的混合模式为“正片叠底”(Multiply),高光层的混合模式为“屏幕”(Screen),两者的透明度都是75%。虽然这些默认设置和前面介绍的几种层样式都一样,但是两个层配合起来,效果就多了很多变化。 为了看清楚这两个“虚拟“的层究竟是怎么回事,我们先将图片的背景设置为黑色,然后为圆所在的层添加“内斜角”样式,再将该层的填充不透明度设置为0。这样就将层上方“虚拟”的高光层分离出来了,如下图: 类似的,我们再将图片的背景色设置为白色,然后为圆所在的层添加“内斜角”样式,再将该层的填充不透明度设置为0。这样就将层下方“虚拟”的投影层分离出来了,如下图: 这两个“虚拟“的层配合起来构成“内斜角“效果,类似于来自左上方的光源照射一个截面形为梯形的高台形成的效果。外斜面 被赋予了外斜面样式的层也会多出两个“虚拟”的层,一个在上,一个在下,分别是高光层和阴影层,混合模式分别是正片叠底(Multiply)和屏幕(Screen),这些和内斜面都是完全一样的,下面将不再赘述。 我们可以使用和前面完全一样的方法分别将“虚拟”的高光层和阴影分离出来,如下图:
PS层样式详解:光泽
光泽效果之所以容易让人琢磨不透,主要是其效果会和图层的内容直接相关,也就是说,图层的轮廓不同,添加光泽样式之后产生的效果完全不同(即便参数设置完全一样)。如果图层中的内容是一个圆,添加光泽样式后效果可能是这样的: 将同样的样式赋予一个内容为矩形的图层时,效果是这样的: 而如果赋予一个外形不规则的图层时效果更加特别: 通过不断调整这几种图形的设置值,我们可以逐渐发现光泽样式的显示规律:有两组外形轮廓和层的内容相同的多层光环彼此交叠构成了光泽效果。以下的设置值都是调整这两组光环自身的层数以及彼此的交叠方式的。为了说明清楚,我们以矩形图层的光泽效果为例对主要选项进行说明。 混合模式(Blend Mode) 默认的设置值是“正片叠底”(Multiply)。 不透明度(Opacity)
PS层样式详解:三种叠加
这是一个很简单的样式,作用实际就相当于为层着色,也可以认为这个样式在层的上方加了一个混合模式为“普通”、不透明度为100%的“虚拟”层。 例如为这样一个图层添加“颜色叠加”样式,并将叠加的“虚拟”层的颜色设置为绿色,不透明度设置为30%。 可以得到这样的效果: 注意,添加了样式后的颜色是图层原有颜色和“虚拟”层颜色的混合(这里的混合模式是“正常”)。二、渐变叠加 “渐变叠加”和“颜色叠加”的原理是完全一样的,只不过“虚拟”层的颜色是渐变的而不是平板一块。“渐变叠加”的选项中,混合模式以及不透明度和“颜色叠加”的设置方法完全一样,不再介绍。“渐变叠加”样式多出来的选项包括:渐变(Gradient)、样式(Style)、缩放(Scale),下面我们来一一讲解。 渐变(Gradient) 设置渐变色,单击下拉框可以打开“渐变编辑器”,单击下拉框的下拉按钮可以在预设置的渐变色中进行选择。在这个下拉框后面有一个“反色”复选框,用来将渐变色的“起始颜色”和“终止颜色”对调。样式(Style) 设置渐变的类型,包括线性、径向、对称、角度和菱形。这几种渐变类型都比较直观,不过“角度”稍微有点特别,它会将渐变色围绕图层中心旋转360度展开,也就是沿着极坐标系的角度方向展开,其原理和在平面坐标系中沿X轴方向展开形成的“线性”渐变效果一样。比如
PS层样式详解:描边
描边样式的主要选项包括:大小(Size)、位置(Position)、填充类型(Fill Type)。 一、大小(Size) 其实就是设置描边的宽度。 二、位置(Position) 设置描边的位置,可以使用的选项包括:内部、外部和居中,注意看边和选区之间的关系。例如: 居中描边 外部描边 内部描边三、填充类型(Fill Type) “填充类型”也有三种可供选择,分别是颜色、渐变和图案。 用来设定边的填充方式。前面的例子中使用的就是“颜色”填充,下面是渐变填充和图案填充的例子。它们的设置方法前面都已经介绍过了。渐变填充图案填充
Photoshop蒙板层样式
添加蒙板层样式需要经过以下步骤: 单击层样式面板下方的“添加新的填充或者调整层”按钮并选择“亮度/对比度”。 这时层的上方出现一个蒙板层,蒙板层左侧的方框(图层缩略图)用来调整此类蒙板层的参数,比如我们在前面选择蒙板层类型为“亮度/对比度”,那么双击这个方框可以调整亮度和对比度。 而蒙板层右侧的方框是“图层蒙板缩略图”,蒙板层中的内容在这个小方框中以缩略图的形式显示。在蒙板层上单击后可以在其中绘图,注意,这时绘图的效果在图片的工作区中是看不出来的,只有蒙板层的缩略图中有提示。 在层面板的蒙板层最右侧双击鼠标(这里没有任何标记),这时将弹出“层样式”对话框,在其中可以为蒙板层添加样式。另外按住Alt键单击“图层蒙板缩略图”可以进入蒙板编辑状态,下文介绍的在蒙板中绘图、粘贴图片、使用滤镜等等都需要在蒙板编辑状态下进行。
Photoshop 7.0图层混合模式探索(一)
图1 图2 还有一点值得注意的是,图层混合模式里的选项将会受到图像的色彩模式的影响,如图2所示为Lab颜色模式下的图层混合选项列表,其中的“变暗”、“颜色加深”等很多混合模式都是不可用的。如果选择其他的颜色模式,图层混合选项列表里的选项还会改变,大家可以自己上机试试,这里就不一一介绍了。 下面我们就开始介绍各个混合模式的使用。在图层混合选项中指定的混合模式来控制图像中的像素是如何受绘画或编辑工具的影响。在大家还在想象混合模式的效果时候,我先给大家介一下关键的三个词,大家一定要记住并理解了,因为后面会用到这三个词,请大家不要混淆。.psd源文件下载 * “基色”:“基色”是图像中的原稿颜色,也就是我们要用混合模式选项时,两个图层中下面的那个图层。 图4
Photoshop 7.0图层混合模式探索(二)
图5 如果在处理“位图”颜色模式图像或“索引颜色”颜色模式图像时,“正常”模式就改称为“阈值”模式了,不过功能是一样的。 2. 溶解(Dissolve)模式 在“溶解”模式中,主要是在编辑或绘制每个像素时,使其成为“结果色”。但是,根据任何像素位置的不透明度,“结果色”由“基色”或“混合色”的像素随机替换。因此,“溶解”模式最好是同Photoshop中的一些着色工具一同使用效果比较好,如“画笔”、“仿制图章”、“橡皮擦”工具等,也可以使用文字。 当“混合色”没有羽化边缘,而且具有一定的透明度时,“混合色”将溶入到“基色”内。如果“混合色”没有羽化边缘,并且“不透明度”为100%,那么“溶解”模式不起任何作用。如图6所示是将“混合色”的“不透明度”设为90%后产生的效果,附则“混合色”和“结果色”是不会有太大的区别的,只是边缘有一点变化。图6 如果是用“画笔”工具或文字创建的“混合色”,同“基色”交替,就可以创建一种类似扩散抖动的效果,如图7所示。图7 如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,然后利用“描边路径”命令,“溶解”模式在图像边缘周围创建一种“泼溅”的效果,如图8所示。还可以制作模拟破损纸的边缘的效果等。图8 如果利用“橡皮擦”工具,可以在一幅图像上方创建一个新的图层,并填充的白色作为“混合色。然后在“溶解”模式中,用“橡皮擦”工具擦除,可以创建类似于冬天上霜的玻璃中间被擦除的效果,如图9所示。