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最终效果1、新建一个1024 * 900像素的文件,选择渐变工具,颜色设置为红色至暗红色如图1,然后由中间向边角拉出图2所示的径向渐变。2、打开文字素材(先保存下图所示的素材,然后用PS打开),直接可以拖进来,为了便于观察,可以先把文字添加白色。3、把文字图层复制一层,用套索把2014选取出来,按Delete删除,如下图。

详解Web图像的常见应用策略与技巧
本文介绍一些关于响应式图像的适配应用策略,回退原理,SVG的换色技巧,雪碧图的百分比定位计算公式等相关的一些小知识点,目的在于帮助一部分同学快速的理清图像应用思路,以及一些web图像的应用技巧。特点:应用简单,上手容易,性能表现良好难点:lazyload实现根据不同设备,不同分辨率,不同像素比使用的响应式图像,常用的有两种场景:1.1 固定尺寸图像基于设备像素比选择,很多网站logo就是固定宽度图像的一个例子,不管viewport的宽度如何,始终保持相同的宽度。在dom里图像与在css里的图像写法如下面的例子<img srcset="test.jpg 1.5x, test2.jpg 2x" src="test.jpg" 768.jpg 768w, 1200.jpg 1200w, 1920.jpg 1920w" sizes=" (max-width: 360px) 100vw, (max-width: 768px) 90vw, (max-width: 1980px) 80vw, 768px" src="360.jpg" src="http://www.missyuan.net/uploads/allimg/170502/1409454491-0.png" "393""293" />在iphone4(320)下,图像宽度和我们设置的100vw一致,但是为什么浏览器选择了768的图像而没有选择360的?因为4的dpr是2呀^_^,浏览器很智能的选择了质量最合适的768.再看一下6p(414),很听话的按照我们的设置,显示了90vw。因为他的dpr更高,浏览器聪明的选择了1200质量的图像。这里我们可以欺骗一下浏览器:
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Maya角色衣服教程(一)
第一步:首先创建衣服样板曲线,可分为三个部分,袖子和身体部分,需要创建前身和背后的样板线段,注意在袖子和身体相邻的部分边是可以共用的。需要注意的是所有的线段是点点捕捉的,并不是一条闭合曲线或循环曲线! 第二步:创建样板,选择线段可以不按顺序选择要穿件样板的线段,必须是相邻的线段/然后选择Cloth>Create Panel以创建一个样板使用相同的方法创建其他样板。 如图所示创建其他样板。 第三步:创建衣服,选择前身样板/然后选择Cloth>Create Garment 这样可以分裂复制样板并创建一个多边形网格在通道栏,单击cpstitcher 并改变base resolution 为300 第四部:缝合样板,选择身体和袖子相邻的边/然后选择Cloth>Greate Seam 如图所示袖子自动产生并与身体缝合。使用相同方法将所有边进行缝合,注意,前身和后背缝合是直接选择对应的边即可,不必在创建侧面的样板。

在maya中做树精
最终效果: [点击放大] 1. 找一个你以前做的人头,删掉耳朵,用append to polygon tool工具把耳朵处的洞布一下。 2. 用edit polygons下的extrude face工具几挤压表面,产生你想要的人头被树根缠绕的效果。 [点击放大] 3. 打开polygons下的polygon smooth option,设置如图s3,选中模型后按下smooth,看一看模型光滑后的效果。

Maya 5分钟学会做布料
从插件管理中调入SYFLEX 创建多边形物体,上面那块是用来做布的,所以“格子”的密度高点,如果接下来的步骤不能创建出布料的话,请删除构造历史。(如果没问题那就不必了) 选择平面把它指定为布料。在大纲窗口你会看到新增了2个节点(我认为这个设计不好,应该把shape节点放在syCloth1Trs下做为它的造型节点)。在大纲窗口右键点击--选择打开造型节点(show shapes)你可看到原来的平面其实已经被 选择2个物体,让它们碰撞(在大纲窗口会多一个碰撞节点) 播放动画,没有反应,是因为布料处于无重状态,你必须给它加个地心引力才行啊:)重新选择布料,加个重力。对于添加力场,无论你选择的是衣服节点或是衣服造型节点,其结果都是一样的。

Maya制作真实的眼睛
这是最终的效果图片: 还有一张: 1. 启动maya。 2. 打开Create - NURBS Primitives - Sphere 面板,参照下图的参数设置,点击Create后关闭对话框。 3. 按3健,然后按5键使视图显示颜色。 4. 左手按住alt键,右手按鼠标的左键和中键,放大视图显示。

Maya制作卡通蚂蚁
蚂蚁尾部的制作 1在视图中绘制如下图的曲线 2进入SURFACE>ROvolve,旋转出尾部,如下图 3将原始曲线删除,在前视图中将尾部曲面进行旋转放置 蚂蚁腹部 4在顶视图中绘制腹部的轮廓曲线,ctrl+d复制一根,并在通道栏里在Z轴上进行-1缩放,得到镜像的曲线

用MAYA做卡通建筑
本人对建筑效果图不大感兴趣,所以此教程难免有些错误,还请高手斧正。本教程未经作者同意不得做为商业用途。这个实例是讲一个小屋和草地以及天空纹理与景深的制作过程,是一篇综合性教程,内容详细,适合初学者。 屋顶的制作 1首先创建一个多边形的方体,对它的XYZ轴上进行一些缩放,参数如下图。然后选取方体的顶面进行一些放缩。 2然后再创建一个方体做屋檐,注意它的缩放参数和摆放的位置。然后将它和屋顶成组。 3将组复制一个并 4使用EP曲线工具,将它设置为LINERR方式,这样就可以绘制直线

Maya icePolyTools
对大多数人来说,建模是一项乏味的工作。 多边形建模的技术性不高,只是经常反复使用某几个功能,切分、移动点、合并点... 为了减少重复劳动,提高工作效率,可以使用我的多边形建模工具来辅助建模。 你可能在国外的网站也见过一些功能类似的程序,由于这些功能十分常用,但是大多数程序都存在一些不够完善的地方,所以我还是决定把自己编写的程序放上来与大家共享,因为我使用的算法与其它功能类似的程序不相同,或许可以作为这些程序的一个很好的补充。 icePolyTools是在以前的icePolySplit的基础上完善起来的,而icePolySplit的算法基于Maya的Select Continguous Edges功能。 安装:把ice 选边: 先讲一下选择边线的方法。选择一段或几段边线,按"选连续边"按钮,可以选择一段或几段连续的边线。 这个功能和Maya的"Polygons->Selection->Select Contiguous Edges"是完全相同的。最大2D/3D角度一般不要调整,用默认值就行了。不过调整最大2D/3D角度将会影响到选系列边和切割的成功率,也有可能增大成功率。

3Ds max多边形建模常用命令
3Ds max多边形建模方法比较容易理解,非常适合初学者学习,并且在建模的过程中用者有更多的想象空间和可修改余地。在这篇教程里,我们要通过循序渐进的讲解及相应的小实例来对3Ds max7中的多边形建模进行剖析,使读者可以比较全面的了解和掌握3Ds max7中的多边形建模方式与流程。 在这一部分中我们来简单地介绍一下多边形建模的常用命令,让大家了解基本的操作方法。 (一)多边形之间合并和分离的操作命令(如图04所示)。图04 Attach(合并):这个命令可以将其它的物体合并到当前的多边形中,变为多边形中的一个Element(元素)。同时它也继承了多边形的一切属性和可编辑性,可以合并3Ds max中创建的大部分物体。进入Element子层级中还可以选中它们。操作也很简单,单击此命令按钮(如图04所示)。然后在视图中点击要合并进来的物体就行了。如果要合并多个对象,可以单击右侧的小方块按钮,打开一个Attach List(合并列表)窗口。在其中将要合并的物体一起选中。再单击Attach钮确定就一次都合并进来了。 Detach(分离):看了这个命令我想大家也能知道它的意思了吧。它的作用与Attach刚好相反。它是将选择部分从当前多边形中分离出去。分离有两种方式。既可以分离为当前多边形的一个元素,也可以分离为一个单独的物体,与当前多边形完全脱离关系,允许被重新命名。这些可以在选择子物体单击Detach钮后弹出的窗口中进行设置(如图05所示)。图05 (二)多边形中特殊的删除和针对子物体层级的拆分命令(如图06所示)。 图06