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Photoshop调出甜美暖色效果的欧美人像
效果图:原片:第一步:先把曝光值给调整一下,适当的把灰度降低。第二步:添加一个纯色图层,将其混合模式更改为"滤色",不透明度降低“13%” 添加这个图层可以把图片上一些杂色给过滤掉,让整个照片环境和人物及肤色色彩比较和谐自然一点第三步:调整曲线,调整出我们想要的色彩 用曲线调色调出来的照片会比较自然和谐,整体画面的融合性更好。

妙用PS打造电路板文字
4、接执行滤镜-风格化-照亮边缘。 照亮缘滤镜参数如图所示。 5、按下Ctrl+U给图像上色。 6、执行滤镜-像素化-马赛克。 马赛克滤镜参数如所示。 7、再次执行滤镜-风格化-照亮边缘。如下图设置: 8、使用文字工具,打入文字。 9、选中刚才处理的图层,按下Ctrl+J,复制出选区中的图层。 10、给文字图层添加投影样式。 11、给文字图层添加外发光样式。 12、给文字图层添加斜面和浮雕样式。

Flash教程 可爱卡通小蜜蜂睡觉了
演示效果: 画布大小:1020*200 1、画背景。(线性渐变#C6E384 #A5CB63 #ADCB10 #A5C710 #ADCB10 #B5D310 #B5D710) 在右上角绘制一小屋、两棵小树、一排小栅栏 图1 画山坡(线性渐变#94BA52 #ADCB10) 图2 创建影片剪辑:草(在第3、5帧时,用白色箭头的工具来修改草的形状,使其动起来)。

巧用CorelDRAW快速制作市区示意图(1)
因为工作上的特殊需要,笔者经常要用到一些城市市区,特别是主要街道的简易示意图。这种图没有现成的样图,手工绘制的工作量又比较大,精度和效率都很低。为了解决常用城市简图的频繁修改和大量打印的问题,在放弃了原来费时费力的手工绘图后,利用功能强大的寻找到了较为快捷的绘制方法。 因为这种城市简图有很强的针对性,除了主要街道的走向及名称,车行路线的标注等要素外,不需将所有要素都标注下来。针对这种情况,工作进行的思路是:对一个城市的重要要素进行采集后保存为一个模板文件,在需要时可以对相应的区域进行分割后进行简单标注,打印输出。 首先,导入一幅城市地图的扫描文件(BMP或JPG均可,最好是处理成黑白或灰阶格式,这样文件较小)。打开文件/导入,通过浏览找到自己需要的一幅市区地图(位图),导入CorelDRAW画面。按照需要调整图像的大小。用鼠标单击图像,可以看见在画面上出现9个小点,用鼠标按住黑点不松手,实施缩放。点击任意一个角的黑点就可实现比例缩放。(注意!这里指的是任意一角) 打开查看/泊坞窗,选中对象管理器,窗口右侧出现一个对话框,此时位图已被默认为图层1,我们可以根据自己的需要将图设置为若干层。例如:外框层、街道层、街道名称层、标注层等等。只要点击新建图层即可,至于哪层用什么名称就是你说的算了!但是在描图时一定要把握这个原则:是哪层的对象在哪层绘制,绘制该层之前要关闭层的“眼睛”,这样,你所绘制的每一种属性的图就相对独立存在了,处理起来就方便多了。现在我们先绘制街道层。(图一) 接下来就是进行描图,这项工作很像我们小时侯用透明纸描绘小人书中的图案一样,CorelDRAW给你提供了方便的各种绘图工具,只是需要仔细一些罢了。这是一项工作量不小的工作,但为了今后工作方便,辛苦些也是值得的,这可是一劳永逸呀!今后若再用到这幅图,便可信手拈来了,想用哪部分就切割哪部分。
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maya Cluster制作漩涡教程
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Maya制作的概要和一些心德
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用Maya4.0制作海底世界
Maya4.0的推出令Maya迷们欣喜不已,现在我们就用Maya4.0来制作一个海底世界的场景,领略一下Maya4.0的风采。 海滩造型及材质 1、建立一个平面;在通道箱中设置“Scale X”和“Scale Z”为100,“Patches U”和“Patches V”为10,增加平面段数; 2、选中平面后按数字键3以高分辨率模式显示平面。切换到“Modeling”模块,点击“Edit NURBS→Sculpt faces Tool”,打开“Tool Settings”窗口; 3、 在“Tool Settings”窗口中“Radius(U)”控制笔刷大小,“Opacity”设置笔刷的施力大小,在“Operation&r 4、打开“Multilister”窗口;点击“Edit→Create”命令,在“Create Render Node”窗口中的“Materials”下点击“Lambert”按钮,建立Lambert阴影组,关闭该窗口; 5、在“Multilister”窗口中双击新建立的Lambert阴影组,在弹出的窗口中的“Lambert2”点击“Color”右侧的按钮,在“Create Render Node”窗口中点击“Solid Fractal”按钮; 6、在“

RAT(RenderMan)里的卡通效果
SLIM 中标准的“Cel”材质模板只能应用于良好平滑的表面,例如细分表面和 NURBs,但不可以工作于多边形,因为该材质不能辨识它们的坚硬边缘, 事实上,我想,它在RenderMan的标准材质语言中是不可能辨识这些边缘的,但它们可以较容易地建立于图象/电影的相关程序 中,例如 Photoshop,After Effects等等…(接下来我会说明在PS中是如何应用的) 因此我这个非常简单的模板是为了提供图象给PS快捷地“创建边缘”。 在ST_Cel.slim中拥有3个模板选项: ST_Celly (表面) ST_findEdges(颜色) ST_Depth(深度) ST_Celly材质中提供了两种不同的颜色来进行渲染,它们是“Cel Shader”和“Cel finder”。 假如你使用“'which=Cel Shader”来进行渲染,你会发现其实它和SLIM 中标准的“Cel”的渲染结果是一样的。

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