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23个Facebook Paper中的设计细节分析
Cocoachina:Facebook的 Paper 自前几日上架App Store后就成为开发者设计师们热议话题,在App Store里也获得了很高的用户好评率,当然也有不喜欢这款应用的用户,包括那些讨厌Facebook的用户和被众多手势操作迷惑的用户。不过在我看来,Paper中一些细节设计和交互设计还是给人带来很大的惊喜,以下是我认为值得与其他设计师分享的设计细节。(温馨提示:动态gif 图稍大,等一下就可以流畅看咯)Facebook(脸谱)推出的移动新闻阅读应用Paper在发布后的短短一周,其下载量在苹果应用商店迅速攀升,并获得了包括《连线》在内的多家美国科技媒体的好评。Paper是在美国当地时间2月3日,即社交网络巨头Facebook成立十周年之际,正式发布的。Facebook创始人马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)曾表示,自己梦想着有一天Facebook能了解足够多的用户情况和生活习惯,以便推送用户乐意看到的精准信息,扎克伯格将此称为“全球最好的私人定制报纸”。值得注意的是,目前只有美国区的苹果商店上架了该应用,可以免费下载,但不提供iPad版本,Android平台何时上线未知。内容做成了一张张卡片早在1月底,Facebook就宣布将在其成立10周年之际推出新产品,市场也早已风传Facebook要推新闻阅读应用,但没有想到其界面和设计是如此令人赞不绝口。《连线》杂志称其为目前看来是最好的Facebook。科技博客The Verge则评价称,是最好的Facebook应用。说到细节,就不能不提Dribbble,来看看上面有哪些逆天的icon,还有哪些大牛级别的设计师吧。涨姿势时间:来了解下Facebook Paper 的设计主管:Mike Matas。

PS滤镜打造炫光星球
这篇教程教飞特的朋友们用PS滤镜打造炫光星球,教程制作难度一般。主要使用了云彩和扭曲两个滤镜,转发过来,希望飞特的朋友们喜欢这篇教程。先来看看最终的效果图吧: 教程用到的笔刷:星星笔刷、星云笔刷、碎片笔刷具体的制作步骤如下: 1、创建一个新图片,大小为940*700,背景填充黑色,新建一个图层,使用套索工具(羽化50px)绘制一个椭圆选区,然后执行“滤镜―渲染―云彩”,如图所示。 2、按下Ctrl+L打开色阶调整框,应用下图所示的设置。

人物摄影中的基本取景法 特写和大特写
特写一般表现人物肩部以上的头像或某些被摄对象细节的画面。在拍摄特写画面时,构图应力求饱满,对形象的处理宁大勿小,空间范围宁小勿空。通过特写,表现人物瞬间的表情,展现人物的内心世界。 大特写 女性的特写镜头应尽可能隐藏脸部的缺陷,不可影响其形象。对于特写中不能隐藏的缺陷或不足,还可以通过后期处理进行修饰。 有些人当成为了照片的主角后,一再表示“不喜欢被照出来”,这会使摄影师不知所措。若没有任何不愿被照出来的理由,此时只能理解为不满意相片中自身的形象。作为摄影师还得会鼓励模特,尽可能赞扬模特的优点,告诉其隐藏缺点的方法。 照片2-17室内照相馆中的高调人物照片 <照片2-17>是有意识地提高闪光灯的亮度后拍摄的照片。提高亮度,使背景的白色和人物的脸色相同,这样即去掉了皮肤上的细纹或缺点。为了表现回头的背影,人物安排在1/2的右侧。 对于<照片2-18>,在多个角度取景,以表现截然不同的视觉感。人物的特写(Close-up-shot)可以拍摄人的整个头部,也可以截取特定部位,这都有助于构成独特画面。 照片2-18

网页制作中FLASH代码的优化
1.js部分:function swf(src,w,h){html = '';html += '<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" width="'+w+'" height="'+h+'" id="main">';html += '<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />';html += '<param name="movie" value="'+src+'" />';html += '<param name="quality" value="high" />';html += '<param name="wmode" value="transparent" />';html += '<embed src="main.swf" quality="high" bgcolor="#cc6600" width="'+w+'" height="'+h+'" name="main" align="center" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />';html += '<\/object>';document.write(html);}2.调用部分<SCRIPT>swf('http://www.poluoluo.com/benner.swf','1004','159')</SCRIPT>
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Maya关于驱动关键帧的小教程
做了个游戏模型,在绑上骨骼后发现在角色的下巴骨骼动起来有点问题。如图。 因为限制面数,加权重点是解决不了问题了。把骨骼配合旋转向下移动倒是很好的解决方法。 这样在调动画时加大了工作量,为了能够更省力气,我们可以通过设置驱动关键帧来加快我们的工作速度。首先建立一个虚拟物体并给它加上一个属性,设置如下。 然后打开Animate-Set Driven Key-Set 打开设置驱动关键帧工作条,把虚拟物体设为驱动,要旋转的骨骼设为被驱动。如图。 在先前我们为虚拟物体加了一个叫Low的属性,在box工作栏中我们可以看到。在Low属性为0时,骨骼位置不变,点Key。在Low属性为10时,把骨骼移动到理想位置,点key.让角色的下巴符合我们所要求的样子。

当分Maya UV成为一种享受
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用maya的NURBS制作三管相接
学习maya的NURBS一段时间后的一些成果,愿与大家一同分享。这个练习是我从其他的工业设计论坛上看到的,是用Rhino做的,我只是沿袭了它的制作思路,将它移到maya上。 首先制作一个圆柱体,注意参数的设置。 移动并缩放,如图。 删除掉圆柱体的下半部分,并将上面的部分沿ISO线分成四部分。 进行复制。 选中两条ISO线。

Maya制作国产蒸汽机车实录
即将进入IDMT参加学习,为了对这段时间的学习作出总结,特别选择这个有着浓厚的民族精神的题材进行制作,并将陆续附上比较详尽的制作过程,此贴仅提供一些相关资料供大家参考,其中有些图片中的机车已经拆毁,有些机车属于中国某段历史的见证,希望大家支持。 建设型蒸汽机车简介 建设B型蒸汽机车是大同机车厂1985年对建设型机车作进一步改进后定型的,1986年试制出第一台,代号仍为JS,车号从8001开始。这种B型车更适于调车作业、小运转及工矿企业使用,结构更加合理,工艺也更加先进。建设B型机车的轴式、轮周功率与构造速度均与建设型相同,机车和煤水车总长 23370.5毫米,机车空重89.5吨。建设B型机车至1988年停产,共制造423台。 这台机车是大同机车厂1988年生产的,1989年被美国购买用做旅游专用机车,当年11月21日运抵美国依阿华州柏恩峡谷铁路公司,至今仍在运行。 前进型蒸汽机车是我国第一次自行设计制造的大功率干线货运机车,代号QJ (曾称和平型,代号HP;反帝型,代号FD)。 1956年由大连厂设计并制造,1958年到 1961年,大同、沈阳、长春、唐山、牡丹江等厂曾制造了42台机车 (其中9台为老六轴煤水车,其他为四轴煤水车)。前进型蒸汽机车的结构特点是1)锅炉为内火箱无燃烧室的全电焊结构;(2)采用铸钢汽缸、分动式汽阀和工字型滑板十字头,主要运动杆件均采用滚动轴承;(3)采用自动调整楔铁装置,安装了粘着重量增加器;(4)煤水车底架及水柜采用全电焊结构,并装有加煤机,设计有四轴滑动轴承和六轴滚动轴承的两种煤水车。 1964年大同厂成为专业制造蒸汽机车的工厂,对该车的锅炉部分进行了重新设计。增加了燃烧室,锅炉中心高度降低 80mm,烟管长度缩短到5350mm,烟箱通风装置作了较大改善,性能也有所提高。经过测试,当计算供汽率为75kg/(m2·h)、速度为 70kmn/h时,最大轮周功率可达 2192kW,机车总效率达8.42%。为发挥锅炉效率和改善乘务员劳动条件,采用了加煤机、推煤机和风动摇炉器。用于寒冷地区的机车采用密封式司机室。

Mental Rya制作玉石奶
首先看一下效果图。 大家知道,半透明效果在侧光或是逆光的情况下更为明显。所以,大家在制作的时候一定要注意主光的投射方向。 打开本例场景(最后我会发上来),你看到的应该是这样的视图界面。 在这个场景中,模型使用默认材质,灯光已经打好。打开Rendering Global Settings面板,确认使用mental ray渲染器。设置图像名称、格式、使用的相机、图像尺寸,使用Production渲染品质,如下 设置完成之后对Camera1整体渲一张出来,如图。 这是预打灯效果,质量光用来照亮整个房间,Diffuse灯光用来照亮这个小奶牛,Specular灯光用来产生奶牛身上的高光。在明暗关系大致确定之后我们来为模型指定材质。我们为房间(room)模型指定一个Lambert材质,并为它设置一个较深的颜色。再渲一张,可以看到背景暗了很多,这头牛更“牛”了,显得非常突出。

Maya利用oceanShader制作丝绸飘带
本来oceanShader是做海面的,但把它付给物体,会对物体产生位移映射,自动出现波浪,而且它连着time节点,会随时间自动形成波动,不用设置动画,而且它会根据厚度计算透明度。无疑用它来做是最适合的。于是在单位利用午休完成了它。贴上来与大家共同研究,时间仓促,做的不好请大家多批评。 首先看一下效果图。 以下是制作过程,首先新建一个nurbsplan1。 节点如下图。 双击oceanShader材质,在属性中修改wave height属性如下图。

MENTAL RAY的基础节点连接方法
还是响应S鱼号召,写篇MR的基础节点教程。先说好,是S鱼威逼利诱的,他说不写就扁,然后还装麻袋扔黄浦江。所以有不好的地方或者有错误的地方大家都指出,一起进步。MR是自己蒙着眼睛一步步走的,很多理解来自自己所以不能保证是否正确。这方面还要有高人指点才行。比如大家可以拉出凌版,他是个MR的高手还有VFX的MR专版的WOW。更是个可怕的人物。WOW版主的很多话在俺看来根本就是天书。 MR的节点一向资料比较少,帮助文档可以说效果是零。看得人云里雾里的,说的都是参数的意义和一些计算方法。反正俺们这号人是看蒙了。推荐大家去找一些*。MI的源码文件来看,它的源码当中有很大的参考意义。另外一些理论性的东东很是重要,可怜的是俺看不懂一切都是蒙的。 俺的理解(仅限于俺的理解,不能保证是不是正确的),MR集成在MAYA中,可以支持MAYA自身的大部分节点,6。5的好像还能正确渲染LAYER SHADER了,但LAYER SHADER材质网络不能使用MR的CUSTOM SHADER。试过。大部分的效果都可以用MAYA的自有SHAD MR的材质网络中可以MR CUSTOM SHADER和MAYA自己的SHADER混用。好了,说了这么多,开始吧。这篇教程中只会说到MR的一些基本节点的使用,有MR的文件纹理连接和BUMP,非集成的反射和折射效果。并不会涉及到怎么调GI和焦散,FG等。这方面资料太多了。 如果这里渲染,你得到的图将会是黑色一片,注意mib_

MENTAL RAY mib_amb_occlusion使用教程
希望不要重复,mib_amb_occlusion不知道怎么译过来,反正是个好东东。比如下面这图,没有用FG,反射模糊等等,速度超快.6.5中的新东东,一起来看看怎么使用它。 这里先说两种方法,一种是mib_amb_occlusion用于材质,一起往下做: 随便新建几个模型,用常规方法打盏灯。新建一个材质,类型不管它,因为我们不会用MAYA自已的SHADER而会改用MR的材质。打开新建材质的属性对话框:这里的名字是TEST,把禁止MAYA SHADERS打开(其实没关系,这个例子中)在MATERIAL Shader 中新加一个mib_amb_occlusion。 如图设置。 顺便提一句,MR的TEXTURES等有时间的话,偶试着把它们的用法和参数给大伙儿写写吧,比较基础的东东。mib_amb_occlusion,默认参数如图。 采样好粗糙,现在我们来把它弄得好看一些, mib_amb_occlusion的参数来看看:SAMPLES是采样率,值越高效果越好,时间当然越长。BRIGHT是浅色区域的颜色,上图中为白色,是可以指定一张贴图给它的。DRAK是深色(反正俺是这样理解的,就是阴影色)也可以指定贴图。比如可以是彩色阴影。其它参数都好理解,重要一点的是Max_distance,默认值是0,MR会自动设置一个值,不过这个值通常都不能合适我们的要求。下面的参数为反射,打开时可以让mib_amb_occlusion的效果出现在反射中。看看不同参数下的效果。

Maya JOE GI原理教程
HDRI在MAYA中可以配合MENTALRAY的FINALGATHER实现极真实的漫反射光照效果,可是速度却是一个问题,所以FAKE HDR和FAKE GI的插件便出现了,这类插件使用率很高,可是大家知道它的原理吗? FAKE GI的原理很简单,便是穹隆光阵。 FAKE HDRI的原理恐怕大家会望而却步吧,其实它的原理很简单,由于本人能力有限,对MEL还没有学习,所以只能对这类插件的原理进行介绍(其实说是它的原理也只是我的猜测罢了,具体是不是它的原理还没有考证过,但至少可以同样达到FAKE HDR的效果。 HDRI在高反射物体上的效果极好,没什么技巧很容易,但如果不开MENTALRAY,在漫反射上的效果便体现不出来。于是FAKE HDR最基本的原理便是让光阵中的每个灯的颜色与环境球上面HDRI贴图各个部位的的颜色一样,然后投射到没有反射的物体上实现漫反射的FAKE HDR。 灯光的节点就是下图: 用CLOSESTPOINTONSURFACE节点算出离灯光最近的环境球上的点的UV坐标,然后取得环境球上这个UV贴图坐标的颜色信息,输入灯光的颜色信息,表现出来的就象从环境球上的HDRI贴图投射出的光线一样。 当然,灯光不能象我这个只用一个灯光,最好用密密麻麻的光阵来模拟,然后每个灯光都用这个节点来组织,那么效果绝对和真的HDR一样了。 这个教程的目的在于提出这类插件的理念,让大家在用JOE GI这样的傻瓜插件的时候也了解一下插件的原理,我想对将来自己布光也很有帮助。