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CorelDRAW教程,CorelDRAW软件贝塞尔工具使用技巧
说到photoshop、Fireworks、CorelDraw这些设计软件里的“贝赛尔”工具,大家不一定很熟悉,也不一定了解它的重要性。所以很多朋友感觉这个东西有些深奥,操控起来也不是那么方便。也许你看了这篇文章之后,要掌握它就不会觉得太难了。 一、无处不在的贝塞尔曲线 说到Photoshop、Fireworks、CorelDraw这些设计软件里的“贝赛尔”工具,大家不一定很熟悉,也不一定了解它的重要性。所以很多朋友感觉这个东西有些深奥,操控起来也不是那么方便。也许你看了这篇文章之后,要掌握它就不会觉得太难了。 由于用计算机画图大部分时间是操作鼠标来掌握线条的路径(好的手写板实在价格不菲),与手绘的感觉和效果有很大的差别。即使是一位精明的画师能轻松绘出 各种图形,拿到鼠标想随心所欲的画图也不是一件容易的事。这一点是计算机万万不能代替手工工作,所以到目前为止人们只能颇感无奈。使用贝塞尔工具画图很大 程度上弥补了这一缺憾。 “贝赛尔曲线”是由法国数学家Pierre Bezier所发现,由此为计算机矢量图形学奠定了基础。它的主要意义在于无论是直线或曲线都能在数学上予以描述。 都是称谓惹的祸!“贝赛尔”工具在PhotoShop中叫“钢笔工具”;在CorelDraw中翻译成“贝赛尔工具”;而在Fireworks中叫“画 笔”。它是用来画线的一种专业工具。当然还有很多工具也可以完成画线的工作,例如大家常用的Photoshop里的直线、喷枪、画笔工具, Fireworks里的直线、铅笔和笔刷工具,CorelDraw里的自由笔,手绘工具等等。 用“贝塞尔”工具无论是画直线或是 曲线,都非常简单,随手可得。其操作特点是通过用鼠标在面板上放置各个锚点,根据锚点的路径和描绘的先后顺序,产生直线或者是曲线的效果。我们都知道路径 由一个或多个直线段或曲线段组成。锚点标记路径段的端点。在曲线段上,每个选中的锚点显示一条或两条方向线,方向线以方向点结束。方向线和方向点的位置确 定曲线段的大小和形状。移动这些元素将改变路径中曲线的形状,可以看下图。路径可以是闭合的,没有起点或终点(如圆圈),也可以是开放的,有明显的端点 (如波浪线)。 贝塞尔「Pierre Bezier」。法国雷诺「Renault」汽车公司工程师,他发明贝塞尔曲线的目的是为设计汽车外形,逝世于一九九九年底,距今尚没多久。

Authorware自制拼图游戏
拼图游戏相信大家都不会陌生,现在我们不妨利用Authorware来制作一个拼图游戏,借此切身体会Authorware 的强大交互设计。首先我们来构思一下拼图游戏的大致样子:顺序零乱的拼块分布于原始矩形方块内,游戏者通过鼠标拖拽拼块到某一目标矩形方块中,如果拖拽目的地正确,则自动对齐居中,否则退回到原始位置。游戏者在游戏过程中可“作弊”选择查看原图;中途也可选择放弃并退出游戏。如图(1)是拼图游戏的最终执行界面。构思完毕,可以开始我们的“设计之旅”了。图(1)拼图游戏执行界面制作步骤:拼图游戏,图是主题,拼是过程,因此制作前必须准备好拼图游戏的相关图片,包括切割好的原图拼块(可选择photoshop或者fireworks等图形处理工具进行切割)。一切就绪,启动Authorware 6.0开始工作!1)设计背景与导入拼块图(2)背景与导入拼块设计流程如图(2)所示,“BackGround”显示图标导入拼图游戏背景。为了防止游戏者在游戏过程中意外拖动背景图片,在“BackGround”图标的计算窗口写入: Movable@"BackGround":=FALSE

Flex程序开发心得小结
和Flash的开发环境相比,Flex提供的组件库确实很诱人,但由于功能太全面,导致程序的体积大,有时候使用不当,可能会影响程序运行效率。 在Flex的帮助手册中,有一个专门的章节讲了程序的优化,下面是我结合帮助作的几点小结: 1、避免容器的多级嵌套,减少相对尺寸、相对定位的使用。在使用百分比来给容器内的元件定尺寸,一旦容器中的任何一个元件的位置和尺寸变化,都会引发容器对所有子级的重定位动作。如果嵌套的级别很深,这个计算量会很大。 2、尽量使用轻量级的容器Canvas是体积最小的容器,它只支持绝对定位。很多时候,都可以使用它来代替HBOx和VBox。另外,Canvas也是我们编写自定义容器性质组件的一个首选。它具有容器的基本功能,利于扩展。 3、避免使用大体积的组件,比如DataGrid、AdvancedDataGrid大个子组件的功能强大,但开销也是非常大的。由于功能的复杂性,使得皮肤、样式、itemRenderer的实现都格外复杂。 4、处理数据时多用分页的方式在使用数据类型控件时,尽量减少数据一次的显示量。比如TileList,它会把数据一次性全部创建,不管是不是需要显示,这样很浪费资源。 ViewStack 、TabNavigator等在处理元件时,并不是一次创建,只要元件在第一次被显示时才创建,这样,就避免的不必要的开销。 5、setStyle和styleNameFlex 组件的皮肤都是可视化元件,组件在自身初始化时,会使用当前的样式比如styleName完成所有皮肤元件的绘制。如果我们在运行期间通过setStyle修改了组件的样式,组件的尺寸、位置就会作相应调整。联系到第一条,如果组件位于一个层级很深的容器中,也会有一个大的计算量。

如何达到照片整体的均衡
均衡是人们在长期生活中形成一种心理要求和形式感觉,摄影中的画面均衡与否,不仅对摄影画面的整体结构有影响,还与观众的欣赏心理紧密地联系着。所以,摄影中画面整体的均衡非常重要。 画面均衡是我们在摄影创作中潜在一种关系艺术,灵活的运用和实践,并找出画面布局的规律与表现手法,对提高我们的摄影创作成功起着重要的作用。 下面我参考了一些摄影作品,并分析自我在风景拍摄中的一些经验和课堂教学经验,整理了对于均衡在摄影中的一些理解和技巧,希望这样的总结对大家有所收获。 一、画面均衡的作用 学习均衡,我们首先要清楚它的作用。我们可以从几个方面来强调均衡对画面的表现力。 1、庄重、肃穆。画面均衡平稳,有意地采取对称式的均衡,从对称均衡中显示出一种庄重的关系。 2、幽雅、恬静、柔媚。画面生动活泼,变化中的均衡让画面有疏有密,有虚有实,从整体的均衡中表现画面的唯美。 3、有意地违反均衡的法则,使画面在不均衡中出现刻意的安排。利用不均衡的形式来表达主题。 二、画面均衡的正确理解 2.1均衡并不是四平八稳
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Photoshop CS3亲密接触(8):新混合模式 造奇酷波普效果
按照惯例,我们打开一张图片(见图1),这是一张再平淡不过的女孩图片。今天笔者决定个性一下,用新图层混合模式把这张图变的很波普。首先我们新应用图层样式添加一个solid层,选择蓝色(见图2-1.2-2)。 图1 原图及效果图 图2-1 图2-2 然后我们来看看图层混合模式,见图3 图3 我们可以看到除了现有的darken和lighten外,又新增了lighter color和darker color ,为了对比一下新旧的效果,先用lighten模式,我们可以看到整张图片覆盖了一层被提亮的蓝色(见图4)。而使用lighter color则出现图5的样子。 图4 图5

Photoshop CS3亲密接触(9):智能滤镜 让MM艳光四射
在这里我们打开一张图片(见图1),我们可以看到这张照片拍的有点软,我们要对照片进行下调整,让细节硬朗起来,其它的更加柔和,做一种比较梦幻的效果,过去的做法可能是复制一层图片用锐化加蒙版,要让皮肤看上去好,就要再复制一层图片,加模糊加蒙版。但是在新ps里,所有的调节都只针对于一张底图,让我们看看是如何实现的。 图1 首先,我们要对一张图片应用智能滤镜,我们首先要把图片转换成smar object 智能对象,你有两个方法进行转换,在选中要转换的那一层的前提下,一个是在layer菜单下--- smart objects选择convert to smart object转换成智能对象(见图2);另一个方法更加简单,在filter菜单下选择convert to smart filters转换成智能滤镜(见图3),这个时候会出来一个对话框,问你要使用可再次编辑的智能滤镜,就要把所选的层转换成智能对象(见图4),你只要ok确定,就可以了。 图2 图3 图4 这个时候你观察你的层,就会发现层的缩位图上出些一个符号,就是说你的层已经是smart object(见图5)。 图5 图6

Photoshop CS3亲密接触(10):实用为王!包装贴图轻松搞定
首先,笔者这里有一张没有贴图的DVD包装盒的图片(见图1),现在我们要把一张平面展开图(图2)贴到这个包装盒上,做一个DVD盒的效果图。 图1 图2 图3 然后,在ps里打开dvd的包装,在图层里,有我事先调好的颜色,我先把阴影层隐藏掉,确定是选在brighten的那层,然后新建一层空白层,对其命名(见图4)。 图4 然后我们在filter滤镜下选择vanishing point(见图5)。然后进入vanishing point的操作面板(见图6)。 图5 图6 首先我们选择第二个工具,绘制贴图的一个面,见图7,然后会出现一个很多格子的区域,见图8

理解PS三色原理
(一) 三基色原理 在中学的物理课中我们可能做过棱镜的试验,白光通过棱镜后被分解成多种颜色逐渐过渡的色谱,颜色依次为红、橙、黄、绿、青、蓝、紫,这就是可见光谱。其中人眼对红、绿、蓝最为敏感,人的眼睛就像一个三色接收器的体系,大多数的颜色可以通过红、绿、蓝三色按照不同的比例合成产生。同样绝大多数单色光也可以分解成红绿蓝三种色光。这是色度学的最基本原理,即三基色原理。三种基色是相互独立的,任何一种基色都不能有其它两种颜色合成。红绿蓝是三基色,这三种颜色合成的颜色范围最为广泛。红绿蓝三基色按照不同的比例相加合成混色称为相加混色。 红色+绿色=黄色 绿色+蓝色=青色 红色+蓝色=品红 红色+绿色+蓝色=白色 黄色、青色、品红都是由两种及色相混合而成,所以它们又称相加二次色。另外: 红色+青色=白色 绿色+品红=白色 蓝色+黄色=白色 所以青色、黄色、品红分别又是红色、蓝色、绿色的补色。由于每个人的眼睛对于相同的单色的感受有不同,所以,如果我们用相同强度的三基色混合时,假设得到白光的强度为100%,这时候人的主观感受是,绿光最亮,红光次之,蓝光最弱。 除了相加混色法之外还有相减混色法。在白光照射下,青色颜料能吸收红色而反射青色,黄色颜料吸收蓝色而反射黄色,品红颜料吸收绿色而反射品红。也就是: 白色-红色=青色 白色-绿色=品红 白色-蓝色=黄色 另外,如果把青色和黄色两种颜料混合,在白光照射下,由于颜料吸收了红色和蓝色,而反射了绿色,对于颜料的混合我们表示如下: 颜料(黄色+青色)=白色-红色-蓝色=绿色 颜料(品红+青色)=白色-红色-绿色=蓝色 颜料(黄色+品红)=白色-绿色-蓝色=红色 以上的都是相减混色,相减混色就是以吸收三基色比例不同而形成不同的颜色的。所以有把青色、品红、黄色称为颜料三基色。颜料三基色的混色在绘画、印刷中得到广泛应用。在颜料三基色中,红绿蓝三色被称为相减二次色或颜料二次色。在相减二次色中有: (青色+黄色+品红)=白色-红色-蓝色-绿色=黑色 用以上的相加混色三基色所表示的颜色模式称为RGB模式,而用相减混色三基色原理所表示的颜色模式称为CMYK模式,它们广泛运用于绘画和印刷领域。

图解Photoshop蒙版的作用与效果
可是玻璃杯本身应是透明的,透过玻璃杯能隐隐看到蓝色的背景才是正常的。但是现在不能透过玻璃杯看蓝色背景了。应该想一个怎样的办法来实现透过玻璃杯能隐隐看见蓝色背景呢?只要肯动脑筋,办法总是有的!我们用蒙版可以做到!继续往下看。用鼠标点击背景副本层,然后再点击红色椭圆里的那个图标按钮,为背景副本层添加蒙版,如图所示: 大家有兴趣的话多动手做做,涂抹涂抹,体会体会蒙版。

Photoshop基础知识--像素亮度
接着将这个图层复制并移动到下方,然后使用去色命令【图像>调整>去色】〖CTRL SHIFT U〗将图层转为灰度,调出信息调板〖F8〗切换到RGB方式,将鼠标在三个灰度方块上移动,可以看到三个方块的颜色相同。如下图下半部分。矩形的排列并不需要像下图中那么整齐,只要看得出区别就可以了。另外如果忘记有关颜色调板和信息调板的切换方式,可参阅《#01 RGB色彩模式》和《#04 论选区的不透明度》。今后课程中将不再提示。如果要将整个图像转为灰度,要更改色彩模式【图像>模式>灰度】才能做到。更改色彩模式的时候会提示是否合并图层。 注意,【图像>模式>灰度】与去色命令的算法不同。如果对上图的3个彩色矩形使用【图像>模式>灰度】的话,将得到不同灰度的3个矩形。在这里我们先以去色命令的效果,以及色相/饱和度〖CTRL U〗中将饱和度降至最低的效果作为灰度标准。下面我们将一幅图像转为灰度来看看,如下图。因为只有一个图层,因此使用去色命令即可改变全图。由于灰度等同于亮度,因此下图右边的灰度图像实际就代表了图像中的像素亮度。Photoshop将图像的亮度大致地分为三级:暗调,中间调,高光。这是Photoshop很重要的一个理念。画面中较黑的部位属于暗调,较白的部位属于高光,其余的过渡部分属于中间调。

照片处理中颜色的理论基础
第一节:色彩的基本组成:(1)三原色:红、黄、蓝,在上小学时,你可能就知道了三原色:红、黄、蓝,并且你现在用于展示的,仍然是红、黄、蓝三原色。从定义上讲,三原色是能够按照一些数量规定合成其他任何一种颜色的基本色。但是很多会员会说:我打印机里面还有黑色啊。我倒.....,这个要扯,丙豪就可以扯很远了啊,光色和物体本色的区别,导致了色彩理论中正色和负色的显示理论,可这个今天不在我们讨论的范围,我们仅探讨着正色模式的三原色:红、黄、蓝。大家只要知道基本三原色就是他们三口之家就行了。(我晕....,红、黄、蓝三原色,谁不知道啊,白讲一通....)那丙豪现在把三原色放成下图中的三角型,依次混合相邻的颜色得出非常简单的色谱:(图001)(2)对比色(也有人称为补充色或互补色) 对比色很简单,很好理解;就是上图(001)中圆的直径上相对的两个颜色就是对比色。例如:红的对比色就是绿,黄的对比色就是紫,蓝紫的对比色就是黄橙....不用说;黑的对比色就是白了。好的对比色就是坏,正的对比色就是反...(又快跑题了....!)在照片中选用对比色的颜色来搭配,画面给人强烈的冲击感,来看看对比色应用照片吧,看漂亮宝宝不会容易睡觉....,先申明:不管什么理由,不要流口水哦。(002)(图片来源于网络) (3)近似色(也有人称为类似色、调和色) 我们从上图(001)中直观的理解:近似色就是与其左右相邻的6个颜色。例如:红色的近似色就是红黄、橙黄以及紫红、蓝紫等。例如:绿色的近似色就是黄绿,黄以及蓝绿、蓝等。例如:蓝紫的近似色就是蓝、蓝绿以及紫、紫红等。现在丙豪世家也得出这样一个结论:一个颜色的近似色中不包含其对比色素.例如:黄色的对比色时是紫,那么,我们只要这样理解:不包含紫色的颜色都是黄色的近似色。在照片中选用近似色的颜色来搭配,整体画面可以实现色彩的融洽与融合,丰富而和谐。我们看看例图(003)(图片来源于网络)(4)同类色 (也有人称为单色)