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ps仿制图章使用技巧,反方向对称仿制怎么做?
ps仿制图章工具可以有多种使用方法,尤其是修图过程中,可以用于局部污点修复,比如去除图片上的文字或者水印等等,下面要介绍的一种用法,是用仿制图章工具绘制出对称图像,也可以在修图中,修复对称位置的物体或者人像等等,如下图所示,左侧的楼梯就是绘制出来的,通过截图简单说明操作步骤: 1、仿制图章工具,初始状态下类似克隆的功能,比如下图中需要仿制右侧的楼梯,仿制下来得到的是与右侧一样的楼梯,如果放在左侧就需要水平翻转,那么能不能在仿制之前就设定为水平翻转? 2、本文介绍的就是反向仿制的操作步骤,为了保护原始图层不被破坏,可以在图层上面新建一个透明图层,然后选中图章工具之后,在右侧上端的样本中切换为【当前和下方图层】, 3、接下来需要打开【仿制源】,也就是图章工具的翻转设置项,默认是关闭的,点击菜单栏上的【窗口】,下拉菜单中点击选中【仿制源】, 4、弹出的设置界面上,只需要点击【水平翻转】图标即可,其他项默认即可。 5、可以通过左右中括号 [ ],调整笔头圆形大小,笔头选择【柔边圆】,按住Alt键,鼠标圆形图标变为聚焦图标,然后点击一次鼠标左键,即可设置好源点,然后把图章圆形移动到仿制区域,对好位置和角度,按住鼠标左键拖拉即可绘制。 6、可以看到仿制图章与源点的对照,因为设置了仿制源水平翻转,所以左侧的楼梯仿制自动翻转了, 7、可以看到样本设置为【当前和下方图层】之后,绘制出的图像被保存在单独的图层上,后续还可以对此单独做调整,更加的方便。 8、下面展示一下前后图片的对照,笔者没有过多的修饰,只是简单仿制,效果还是不错的。 反项仿制在修改中运用比较多,前提是有对称的物体,一侧被破坏,可以用另一侧仿制,如果在操作中遇到问题,可以在下方留言讨论。

PS合成简洁的星球大战游戏海报
注:高光部分,按住CTRL然后点选上面一层的渐变建立选区,用画笔或者渐变工具上一层淡淡的白色透明渐变。然后再新建图层,再填充一个白色,向上移动选区然后删除多余部分,就得到高光的白色细线。拼到一起就变成了右下角那陀钢饼。

PS应用闪底素材制作空间闪图挂件的教程
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Photoshop滤镜制作阵列打孔特效
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本例中我们用Photoshop的滤镜将一些看似杂乱的图片处理成炫彩的背景画面。步骤很简单,一起试试吧! 先看两个完成效果。 1,选择色彩比较丰富的图片,在Photoshop中打开,复制背景层。 2,滤镜-模糊-径向模糊3次。 3,复制背景副本,模式改为叠加。 4,把背景副本执行滤镜-锐化-USM锐化。 5,把背景副本再复制一层,去色(CTRL+SHIFT+U)。 6,图层模式改为正片叠底

Photoshop极坐标滤镜打造闪光飞舵特效
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分享50+精美的网页矢量背景和矢量图形素材【下篇】
作为矢量素材的爱好者,我相信设计师们都非常喜欢免费的矢量背景和矢量图形素材,这些素材能够帮助他们快速的完成设计项目,既节省了时间,又有很好的效果。下面是从网上收集的50+精美网页矢量背景和矢量图形素材,分享给大家。

MAYA FUR做角色毛发
最后渲染: 如果没有加载,则要手工加载:选择菜单window>settings/preferences>plug-in manager项 打开plug-in manager窗口,勾选fur.mll后的loaded,如果勾选auto load,则每次启动maya都自动加载fur。单击close。 5编辑毛皮描述 按工具栏上IPR渲染钮(注意如果是maya4.0以前的版本,需要手动设置灯光才能渲染)此时渲染大致如图 下面我们要调节毛皮描述的属性值,使它看起来更真实。

Maya制作线框教程
1,当然是先导入一个场景,按F10键弹出渲染面板,在反锯齿过滤器里选择Catmull-Rom模式,此模式渲染出来的图类似于在PS里加了锐化效果,能输出清晰的图。 2,为了以后的操作,这里先渲染一个普通无线框实体图。 3,按M键弹出材质面板,注意把物体材质的Wire打开,这样物体就以线框渲染了。 4,渲染得到一幅初级线框图。(图4) 5,现在开始另一种方法,先把材质还原成普通方式,再打开环境面板。 6,先将背景设为一种纯色。(图6)

Maya反光板揭秘
上次我帖了个金属材质心得,发现有不少朋友对反光板不是太清楚,那我今天就来说说反光板为何物及在何时才用。 1,为什么要用反光板呢?大家都知道金属和玻璃具有很高的反光,它们的特性就是反射周围景物,使得它们必须放在一些环境中才能取得很好的效果,如果把玻璃球或金属球放在黑乎乎的房间里那只能看到黑不溜秋一团和上图一样。 (为了更形象,拿个未完成的车做示范) 所以,金属或玻璃类物体要靠环境来出效果。不管你的高光、反射调得多大,没有环境,就是一坨X。从上可看到,在3DMAX场景中,缺省背景色是黑的,如果周围没有环境而只做个简单的地板,那渲染出来肯定就不会有好效果。在一些商业摄影中,往往是在室内作业,只有个纯色背景布,所以为了衬托出金属和玻璃那华丽的反射和迷人的线条,就采 2,反光板是什么?好象说了半天还是有朋友不明白反光板到底是什么样的?其实就是一块板,可以把它想象成一块纸板,很大很大,而且自身会发出明亮的光,而且平行于地面,悬挂在物体的上方。说得更简单就是你家有一个发光的天花板,那就是反光板。在3DMAX里,可以建立一个PLANE物体或一个无厚度的BOX放置在物体上方,材质用自发光就行了。它的存在并不是为了直接渲染出来,而是通过物体的反射能看到它,利用它在物体上的倒影来衬托出物体的玲珑剔透和优美线条。 反光板 3,怎样才能起效果?要满足三个条件:首先,先得让物体有反射,可以在物体的reflection通道添加raytrace,使物体产生真实的镜面反射(如上图球底部的反射)。

MAYA中实现真实的hdr光照
在maya中实现hdr光照。 hdr光照本来也不是什么新鲜事了,,在3max,lw,xsi中的官方资料中早已经有过详尽的不能再详尽的阐述了。但是maya中的hdr技术却从来没有完整的在网络上公开:( 现在killer1.0就为大家公布这段时间的研究成果,也算作抛砖引玉,希望各位大虾不吝赐教^_^ (一) 入门篇 hdr在maya中的应用方式分为mel模拟和mentalray两种。mel的基本原理是把hdr图像中的灯光信息转化成mel表达式,通过阵列灯光进行模拟,这种方法的优点是计算速度比较快,但是效果@#$!$$。 目前maya中只有mentalray和renderman可以真正的实现hdr。 (1)mentray方式 此种方法可以应用于mentalray3.0 for maya4.0 mentalray1.5 for maya 4.5