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ps减去顶层形状不管用什么意思在哪设置?
在用ps做路径或者形状合成的时候,经常会做所谓的布尔运算,也就是形状或者路径的加减乘除,其中比较难理解的是减去顶层形状,如果只是减去形状,可能要更容易理解,那么减去顶层到底是什么意思,哪个是顶层形状,顶层是怎么设置的,能更改么,带着这些问题且看本文讲解。 1、路径工具选中之后,在上端选项的【路径操作】菜单中,可以找到【减去顶层形状】, 2、举例说明一下,左侧工具栏切换到【椭圆工具】,在背景图上绘制出一个圆形,图层面板上可以看到新增了一个形状图层,笔者设置为形状,是为了更加方便理解,当然这里也可以绘制路径。 3、一个圆形形状画出来之后,如果要再画一个元,可以直接在背景图上话,默认情况下鼠标变为【加号】样式,此时会自动新增一个形状图层,也就是说这两个形状,产生了两个图层,如果要做布尔运算,是需要先合并形状,在进行设置,形状的合并可以使用快捷键“Ctrl+E”, 4、绘制第二个圆,也可以在一个图层上完成,前提是先按Shift键,此时鼠标变为了一个大一个小【双加号】样式,按住shift键,再按住鼠标左键,此时就可以松开shift键了,如果想要正圆形,可以继续按住shift键, 5、两个圆形绘制完成,默认的路径操作都是【合并形状】,也就是相加的效果,大圆加上小圆,得到的还是大圆,所以没有变化,想要得到圆环的效果,就要减掉小圆,此时用【路径选择工具】点击选中小圆,上端选项中,点击【路径操作】图标,下拉菜单里面,点击【减去顶层形状】, 6、最终的效果如下图所示,小圆被减去,剩下的是圆弧效果, 7、那么为什么小圆就是顶层图形?因为先画的大圆,后画的小圆,所以小圆处于顶层,其实形状的层级是可以手动设置的,选中形状之后,点击上端选项【路径排列方式】,下拉菜单里面,可以看到【将形状设置为顶层】,以及其他选项,所以【减去顶层形状】,就是减去处于顶层的那个形状。 路径的布尔运算,需要路径或者形状处于一个图层中,如果在操作中遇到问题,可以在下方留言讨论。

Photoshop 鼠绘紫魅妖姬
最近在一本杂志上看到一个非常妖媚的女子,她拥有超黑而又超密的睫毛、黑黑的眼线、大片的腮红、红红如水晶般的双唇、乌黑的头发。充满着神秘气息的女子,很是抢眼。笔者今天来告诉大家此紫魅妖女的PS鼠绘制作过程。 老规矩,我们先来看看我们要打造的这位紫魅妖姬的样子: 最终效果图 1.首先打开PS,建立一个新的文件,长宽自己来定就可以最重要的是分辨率定为72就可以。正常屏幕观看给72就可以如果要打印出来的话就要根据纸张的大小、材质来定了。多多学习一下打印方面各个参数也是很不错的,对以后的实践工作会带来很大的帮助。(图1-1) 图1-1 2.用钢笔工具把人物的大体轮廓勾画出来,这个图绘制的是正面的效果,正面比较好绘制,把路径保存起来。新建一个图层,填上皮肤的颜色,这里皮肤的颜色RGB值为:239、198、178。(图2-1) 图2-1

用Photoshop打造撕纸文字效果
最终效果图 1、新建一个文件,设置宽度为10厘米,高度为5厘米,分辨率为300像素,模式为RGB的白色文件。 2、打开通道面板,在控制面板下方单击“创建新通道”按钮,生成新的通道Alpha 1,执行菜单栏中的“滤镜”“渲染”“云彩”命令,效果如图01所示。 图01 3、进入图层控制面板,在控制面板下方单击“创建新的图层”按钮,生成新的图层“图层1”,选择工具箱中的“横排文字工具”,在文件窗口中输入文字,效果如图02所示,按确认键,文字变为选区,效果如图03所示。 图02 图03 4、单击工具箱下方的“以快速蒙版模式编辑”按钮,使图像进入快速蒙版状态,效果如图04所示。 图04 5、执行菜单栏中的“滤镜”“像素化”“晶格化”命令,在弹出的“晶格化”对话框中,将单元格大小选项设为7,如图05所示,单击好,效果如图06所示。 图05 图06 6、单击工具箱下方的“以标准模式编辑”按钮,使图像退出快速蒙版状态,效果如图07所示。 图07 7、打开一幅报纸图片,并调整它的色相/饱和度,效果如图08所示。执行菜单栏中的“编辑”“定义图案”命令,在打开的对话框中单击确定,将报纸定义为图案。 图08 8、执行菜单栏中的“编辑”“填充”命令,打开填充对话框,设置参数如图09所示,选择自定图案为报纸图案,单击确定,文字效果如图10所示。 图09 图10

抽线效果新思考
Photoshop中的混合模式是其理解难点,它的实质是一种特殊形式的看不见蚁行线的选择。通过混合模式,可以以确定的方式决定哪些色阶的像素被屏蔽或者改变,因此,了解混合模式的作用机理,对用户有的放矢地使用PS达到目的非常重要。下面通过一个实例,说明如何使用PS中的颜色减淡模式抽出图像中的线条,以及由此引发的思考。 打开图像。 将“背景副本”的图层混合模式由正常变为“颜色减淡”,文档似乎变得空无一物,但是细心的读者会发现图像上还有一些黑色的杂点。想一想这是原图中的什么色阶的像素?
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Maya多边形建模的好帮手Smart VTX 1使用教程
在多边形建模中不断在重复删除一半,镜像,我闲时查了一下,maya5白金手册面部建模49步竟有12步之多(1/4),可见做一个对称的多麻烦。在国外网站上发现了这个东东---Smart VTX 1, 感觉它对多边形建模很有用(注:作者说还包括其它种类对称模型,但我试验别的NURBS模型好像不管用),因为它可以在对称的两侧之间跳跃选择。并且能将重要部分的已选择顶点交换或镜像。就把它的使用方法给译了过来,为了方便跟我一样英文不好的兄弟,于是乎把界面也改成了中文。希望大家广为利用呀,如果使用得当,可以省不少力气呀! 我想它可能是一项独创的功能,因为目前为止在XSI,lightwave或MAX上还没有类似的功能(引用作者原话)。 学习它的最好办法是演示如何在真实的模型上工作。 Smart VTX 1有三部份:选择(Selection),变换(Tresform),状态(Sets)。 在使用它之前,我们需要装载对称物体。这一步骤是非常必要的。 1.应确认模型处于X轴的中心,并且没有缩放或旋转,maya中你可以用冻结变换参数(FreezeTransformations)。你可以使用70%对称的物体,我知道有很多的人喜欢玩更具有自然面貌的对称物体。 2.Smart VTX 1也可以用于非对称物体,因为我使用动力学线程,装载你的模型到maya内存中(注:这句我也不明白,按原话对译的)。 3.选择你的多边形物体模型,并且按下“装载对称物体”(load Symmetric Object)按钮。如果没有出现错误信息,任务完成。

Maya NBS无缝婴儿建模
1.我们先要找一些参考图片,POSER 中有很多的人体模型,其中就有儿童的。请看下图。(通过PDF,导入MAYA) 2。我们以儿童的正面、侧面作为建模的参考图片。 3.把参考图片放入图上的两个面作为建模的参考。 4.根据参考图片,用线工具作出如图上的线条。(鼻子)(Modeling-Create-Ep curev tool)。 5.从左到右依次选择曲线并放样。如图所示。(Modeling-surfaces-Loft)

maya建模教程
1: 以下是要用到的源文件· 2:开始创建一个nurbs的圆(Create > NURBS primitive > Sphere)。 设置比较好的显示精度和模式(可以用键盘的1.2.3来切换,用4和5可以转换实体与线框的转换),选择并且移动圆到如图位置。 3:在我们对物体进行塑造前,给她一个米色的材质以便显示更明显的高光。选择球体,打开hypershade。( window > Rendering editors > hypershade ). 在材质球上用鼠标左键并且选择assign to selection,或者直接用中键把材质拖到物体上!在对球进行编辑前,我们要确保有足够的控制点能被垂直选取,在ch 4:现在我们开始编辑球体的点,rmb出现菜单,选择control vertex,可以看见我们想要编辑的紫色的cv点。 5:现在框选如图的点,按w,e,r(这是移动,旋转和缩放的快皆键)会显示不同的操作手柄。

Maya角色建模基础篇
1.设计(Design) 在角色设计上的一些想法:人们常会以一些准则为依据来建构立体的角色,例如为表达生气的情绪而赋予角色一把枪,一个愚人通常会有一个大头等,这样所设计出来的角色通常较不具人性,而这些准则对角色的描述上只不过是冰山一角,并非全部当你开始建构你的角色时,应该试着在你脑海中发展一个非常清楚的角色描述,若不然,则你的建构过程将会有如龟速一样慢且会把时间花在一些无关紧要的琐碎小事上,认真思考你的角色若真的存在这个世界时的情况。 例如碰到某些情况发生时角色的反应会是如何?他很容易发怒吗?他是个压抑自己情绪的角色吗?他的脸部和肢体语言很丰富吗?他惹人注意吗?它闻起来有味道吗?他多大年纪?试着自己设定问题并且自己回答。那么你的建构过程将会在这些问题的基础上顺利地进行 2.概念(Concepts) 了解概念后你将会建构出一个活灵活现的角色而不是一个呆若木鸡的雕像而已,电脑永远有无法解决的问题而导致它只能完成有限的工作,直到现在为止,我们常会因为电脑的问题而气恼地将它关机,因此你必须知道一些这种问题而去避免它 所以建构角色不只是要知道肌肉的解剖图等知识,像这种电脑的恼人问题也是必须了解的。 另外像软体的操作原理等也应彻底了解,例如你是如何动画一个旋转的立方体?阶层(hierarchy)和绑定(constraint)有何不同?执行命令的顺序为何如此重要?你是如何有效地使用材质设定?渲染器到底执行哪些事?为什么表达式(expressions

MAYA里面的NURBS建模
也许有的人看了,觉得很简单,建模的方法有多种,不一定要用NURBS来建模用POLY会快很多很多。当然这样的话题很多很多, 我不想去争论什么, 不过工业设计这块神秘之地,还是用NURBS建模最好, 毕竟很多软件都是用它来完成建模和输出。 1、开启网格锁定,画一条线。 2、选择如图所示的菜单开启右边属性栏。 3、点选曲线然后选此菜单进行复制另个一条曲线。 4、复制好的曲线别乱点鼠标,直接在右边属性栏里更改rotate z为180,这样合复制的线对称原来的线。 5、分别在两条线上用鼠标右键点选control vertex。

Maya制作剑建模教程
首先看一下效果图。 1、绘制一条曲线并进行复制调整,然后用loft操作曲面,并调整曲面点成如图。 2、绘制曲线,并进行镜相操作,用图1指示的连接曲线,用命令2进行拉伸曲线。 3、两 4、使用1剪切命令。

用Paint Effects做生长的树
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Maya动力学基础教程
本教程是一篇国外教程,主要是通过这个实例来了解动力学基础。下面我们说说制作步骤。 1、在场景中建立一个NURBS 的Circle,其设置如图。 2、将Circle作为发射器,设置属性编辑器,如果为其他选项,粒子就不能发射出来了。 3、加体积场,如图。 4、设置体积场,设置其范围,如图。 5、再创建一个体积场。