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ps减去顶层形状不管用什么意思在哪设置?
在用ps做路径或者形状合成的时候,经常会做所谓的布尔运算,也就是形状或者路径的加减乘除,其中比较难理解的是减去顶层形状,如果只是减去形状,可能要更容易理解,那么减去顶层到底是什么意思,哪个是顶层形状,顶层是怎么设置的,能更改么,带着这些问题且看本文讲解。 1、路径工具选中之后,在上端选项的【路径操作】菜单中,可以找到【减去顶层形状】, 2、举例说明一下,左侧工具栏切换到【椭圆工具】,在背景图上绘制出一个圆形,图层面板上可以看到新增了一个形状图层,笔者设置为形状,是为了更加方便理解,当然这里也可以绘制路径。 3、一个圆形形状画出来之后,如果要再画一个元,可以直接在背景图上话,默认情况下鼠标变为【加号】样式,此时会自动新增一个形状图层,也就是说这两个形状,产生了两个图层,如果要做布尔运算,是需要先合并形状,在进行设置,形状的合并可以使用快捷键“Ctrl+E”, 4、绘制第二个圆,也可以在一个图层上完成,前提是先按Shift键,此时鼠标变为了一个大一个小【双加号】样式,按住shift键,再按住鼠标左键,此时就可以松开shift键了,如果想要正圆形,可以继续按住shift键, 5、两个圆形绘制完成,默认的路径操作都是【合并形状】,也就是相加的效果,大圆加上小圆,得到的还是大圆,所以没有变化,想要得到圆环的效果,就要减掉小圆,此时用【路径选择工具】点击选中小圆,上端选项中,点击【路径操作】图标,下拉菜单里面,点击【减去顶层形状】, 6、最终的效果如下图所示,小圆被减去,剩下的是圆弧效果, 7、那么为什么小圆就是顶层图形?因为先画的大圆,后画的小圆,所以小圆处于顶层,其实形状的层级是可以手动设置的,选中形状之后,点击上端选项【路径排列方式】,下拉菜单里面,可以看到【将形状设置为顶层】,以及其他选项,所以【减去顶层形状】,就是减去处于顶层的那个形状。 路径的布尔运算,需要路径或者形状处于一个图层中,如果在操作中遇到问题,可以在下方留言讨论。

Photoshop 鼠绘紫魅妖姬
最近在一本杂志上看到一个非常妖媚的女子,她拥有超黑而又超密的睫毛、黑黑的眼线、大片的腮红、红红如水晶般的双唇、乌黑的头发。充满着神秘气息的女子,很是抢眼。笔者今天来告诉大家此紫魅妖女的PS鼠绘制作过程。 老规矩,我们先来看看我们要打造的这位紫魅妖姬的样子: 最终效果图 1.首先打开PS,建立一个新的文件,长宽自己来定就可以最重要的是分辨率定为72就可以。正常屏幕观看给72就可以如果要打印出来的话就要根据纸张的大小、材质来定了。多多学习一下打印方面各个参数也是很不错的,对以后的实践工作会带来很大的帮助。(图1-1) 图1-1 2.用钢笔工具把人物的大体轮廓勾画出来,这个图绘制的是正面的效果,正面比较好绘制,把路径保存起来。新建一个图层,填上皮肤的颜色,这里皮肤的颜色RGB值为:239、198、178。(图2-1) 图2-1

用Photoshop打造撕纸文字效果
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抽线效果新思考
Photoshop中的混合模式是其理解难点,它的实质是一种特殊形式的看不见蚁行线的选择。通过混合模式,可以以确定的方式决定哪些色阶的像素被屏蔽或者改变,因此,了解混合模式的作用机理,对用户有的放矢地使用PS达到目的非常重要。下面通过一个实例,说明如何使用PS中的颜色减淡模式抽出图像中的线条,以及由此引发的思考。 打开图像。 将“背景副本”的图层混合模式由正常变为“颜色减淡”,文档似乎变得空无一物,但是细心的读者会发现图像上还有一些黑色的杂点。想一想这是原图中的什么色阶的像素?
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Maya利用动力学作牛顿单摆
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Maya制作骨骼教程
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Maya用Expression实现让鸡蛋自己翻滚的效果
本文的目的是探讨一下用Expression等方法来实现不规则圆的物体(如鸡蛋,变形的轮胎)在平面上无滑动的滚动效果,由于不用关键桢key,而且速率可调,这样重用率高,从而效率也提高了。 源代码 我希望提供这样的思路,能起到抛砖引玉的作用,让更多的人来关注,研究Maya,MEL,Expression,来实现更好的效果,进而促进这一领域的范围更广,层次更深的应用,交流和合作。唯愿如此 这是一个二维的模型,O是curve的pivot,D是垂足,T是鸡蛋和平面的接触点,C是曲线模型的起始点,直线dt代表地面,线段od代表物体中心离地面的距离,弧线ct的长度可以由curveInfo.arcLength给出。物体滚动的距离其实就是(架设从c点接触地面开始):弧ct + 线段dt。(或者减,看垂足d是在滚动方向的前方还是后方)。图中线段od和dt是用MAYA自带的measureTools/distanceTool直接测量的。我想这样比自己计算两点间距或者勾股定理套公式要省事一些,也好理解一点吧。 由于有的物体边缘内凹,所以在滚动的时候内凹的部分接触不到地面,在物体翻滚之前,需要做一个二维的轮廓模型,在凹陷的地方取直线,微微有一点点外凸最好,用这个 用一个静态的模型,实现对动态运动的控制。图中的鸡蛋受一个locator控制它的基准坐标,这样即使做过动画,也能很方便的移动到另一个位置。graph Editor中是loopTimes的曲线,% 1 后给uValue, 用来控制快慢和方向。

Maya制作下雨场景
本教程讲解的是关于在场景中创建一个天和一个水面,希望能对大家有所帮助。 如图创建两个平面。 选中天做Emit from objict,并将Rate的值调小些,这样便于观察。 修改粒子,并加上重力,如图。 创建一个 操作如图。

Maya骨骼控制设计系列教材四
今天我们进行一些肩部的细节控制,首先我们要知道肩部到底有那些运动: 肩部的运动多是配合手臂运动方向的运动。肩部会以锁骨前端为中心进行上下的移动,例如耸肩;肩部还会锁骨前端为中心进行前后的移动。而这两种运动配合就可以使肩部实现较自由的运动。 明确了目的我们就可以进行设计控制了。首先我们为圆环添加两个属性。分别为upDown和frontBack。 (图1 添加属性) 选中锁骨前端,执行Display>Components>Local Rotation Axes。你会看到它的旋转轴向不是我们所预期的。 (图2 执行Display>Components>Local Rotation Axes) 按下F8在元素模式下单击?,用旋转工具将骨骼的旋转轴心修改成如图的样子。使骨骼旋转的z平面于y平面平行。

Maya骨骼控制设计系列教材五
手的设置就那么几种,如果想得到更丰富的控制只能增加控制器这里就不说了。值得注意的是手部骨骼的设置,上图是我个人比较喜欢的设置,根据具体要求你还可以作更具体的变化。我们将它parent到手臂最后一节关节上。 (图1 parent到手臂最后一节关节) 这一步也十分平常,我们要交互的控制手臂的ik,所以我们希望控制曲线会正确及时的反映当前骨骼的状态。我们先选择骨骼候选择控制曲线。执行Orient(方向约束),控制器马上就调整到了和骨骼相同的角度。 (图2 执行Orient) 随后我们要做的是移动控制曲线,ik就会随之移动。先选择控制曲线,再选择ik手柄,执行点约束。这样移动控制曲线手臂就会随之移动,而又交互的反映反映当前骨骼的状态。 (图3 移动控制曲线) 再下面,将一个手指控制器点约束到手部某一骨骼,我们之所以不在刚才的曲线上添加这手指控制是因为我们对手部控制曲线还有别的设置。

Maya骨骼控制设计系列教材三
接下来我们继续上身骨骼的创建。首先我们分析一下肩部骨骼的运动特征。肩部的运动是以锁骨为轴心旋转而产生运动的。并且两肩会自由的向前或向后伸展。这就需要我们肩部骨骼设置有足够的灵活性。在这里我只讲述一种基本方法方法,当然你可以进行更多的尝试,进行更丰富的控制,取得更好的效果。 下面开始: 我是这样设计锁骨的。由脊椎长出,先略向下倾斜,再像后生长并向上倾斜,其终结位置应该在整个肩部的最上端。不过要明确一点,锁骨并不是直的,是成角度弯曲的,我们只是为模拟控制将锁骨做成这样的,但我的大致走向和锁骨是完全一致的。 (图1 设计锁骨) 如图,我们就可以进行锁骨旋转的模拟了。然后将其作为脊椎骨骼的子物体。 (图2 锁骨旋转的模拟) 之后创建手臂,如图我的上臂顶端的骨节是完整的,因为我希望在手臂旋转的时候,肩部接近锁骨的皮肤可以保持较小的变形,让人能看出这里是接近骨头的。并且注意,我在前臂靠上的位置加了一节骨骼,就是为了模拟前臂旋转的效果,当然有人用更复杂的方式效果也很好,不过我个人认为这已经就足够用了。

Maya骨骼控制设计系列教材二
接下来我们进行脊椎部分的设置,首先要先制作两个方形的曲线控制器方便我们操作。并将他们的轴心点移至如上位置。(具体位置看完下面的操作你就会知道了) (图1 方形曲线控制器) 将靠上的一条曲线打个组,并成为下面那条曲线的子物体。 (图2 靠上曲线打组) 把最下面的两个簇成组后成为胯部的根控制曲线的子物体。 (图3 最下面两个成组) 把倒数第三个簇成组后,成为腰部下面一个控制曲线(backContral1)的子物体。

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Maya现场绑定脚骨骼
前几天看了alias原厂出的《 Learning maya 》,把里面的脚的骨骼绑定简单介绍一下,有时间再说说胳膊,手等部分的绑定。 先说说大致原理吧。看下面的这个方盒,大致有点走路时脚的运动规律,落地时,脚跟线落地,脚最后抬起的部分是脚趾。 这个方盒的制作: 先用insert键,把方盒的旋转中心放到右下脚,在安一下insert键 再把这个放盒成组一下(edit——Group)。这时,再安insert键,把旋转轴放到左下角,这里的成组的目的就是使一个物体有两个旋转轴,那个成组后的物体还是只有一个物体(可能是欺骗maya 的一种办法吧,呵呵) 再制作一个Locator,添加属性,名字为roll 最大值为5,最小值为-5,默认值为0,然后用驱动关键帧来设置。roll为0时候,方盒旋转为0,roll为5时,方盒旋转-20度。roll为-5时,成组的那个物体旋转20度。然后设置roll的关键帧,就可以了得到上面的动画了。(这里详细的后面设置脚的时候再细说) 脚比上面的