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ps仿制图章使用技巧,反方向对称仿制怎么做?
ps仿制图章工具可以有多种使用方法,尤其是修图过程中,可以用于局部污点修复,比如去除图片上的文字或者水印等等,下面要介绍的一种用法,是用仿制图章工具绘制出对称图像,也可以在修图中,修复对称位置的物体或者人像等等,如下图所示,左侧的楼梯就是绘制出来的,通过截图简单说明操作步骤: 1、仿制图章工具,初始状态下类似克隆的功能,比如下图中需要仿制右侧的楼梯,仿制下来得到的是与右侧一样的楼梯,如果放在左侧就需要水平翻转,那么能不能在仿制之前就设定为水平翻转? 2、本文介绍的就是反向仿制的操作步骤,为了保护原始图层不被破坏,可以在图层上面新建一个透明图层,然后选中图章工具之后,在右侧上端的样本中切换为【当前和下方图层】, 3、接下来需要打开【仿制源】,也就是图章工具的翻转设置项,默认是关闭的,点击菜单栏上的【窗口】,下拉菜单中点击选中【仿制源】, 4、弹出的设置界面上,只需要点击【水平翻转】图标即可,其他项默认即可。 5、可以通过左右中括号 [ ],调整笔头圆形大小,笔头选择【柔边圆】,按住Alt键,鼠标圆形图标变为聚焦图标,然后点击一次鼠标左键,即可设置好源点,然后把图章圆形移动到仿制区域,对好位置和角度,按住鼠标左键拖拉即可绘制。 6、可以看到仿制图章与源点的对照,因为设置了仿制源水平翻转,所以左侧的楼梯仿制自动翻转了, 7、可以看到样本设置为【当前和下方图层】之后,绘制出的图像被保存在单独的图层上,后续还可以对此单独做调整,更加的方便。 8、下面展示一下前后图片的对照,笔者没有过多的修饰,只是简单仿制,效果还是不错的。 反项仿制在修改中运用比较多,前提是有对称的物体,一侧被破坏,可以用另一侧仿制,如果在操作中遇到问题,可以在下方留言讨论。

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Authorware 6.0 技巧与实例(3)移动的标题文字
第三节 移动的标题文字 本节要点:显示图标(Display)、移动图标(Motion)、文本输入与格式化、文字和图像的显示模式完成后流程图制作步骤:1、向设计窗口中依次拖入两个显示图标(Display)和一个移动图标(Motion),并命名如上图所示。2、双击“背景图”显示图标(Display),打开程序展示窗口(PResentation Window),这个窗口就是最终用户看到的窗口。同时出现“编辑工具盒”,其中的八个按钮的功能依次为: 选择/移动、文本编辑、画水平垂直或45度直线、画任意直线、画椭圆/圆、画矩形、画圆角矩形、画多边形。 3、单击工具栏上的“输入(Import)”工具,或使用“File”>>“Import...”命令。出现输入图像对话框。选中下方的“Show Preview”可以在右边的窗口中预览选中的图片。选中“Link To File”,将链接到外部文件,如果外部文件修改了,那么在Authorware中看到的也是修改后的图,一般在图片需要多次改动时,选中此项。

Authorware 6.0 技巧与实例(4)给电视片配音
第四节 给电视片配音 很多朋友已经不耐烦了,说前面的内容都知道了,有没有新鲜一点的东西?唉!各位也太着急了,好吧,Authorware 6中的“媒体同步”功能和以前的老版本没有什么太大的联系,那就先来看看吧。本节要点:数字电影图标(Digital Movie) 计算图标(Caculation) 媒体同步(Media Synchronization) 群组图标(Map)本例简介:这是Authorware 6中的新功能。这个功能让我们可以根据声音和视频等基于时间的媒体的时间,同步显示文本、图像或其他事件。 媒体同步,简单地说就是可以在声音或影片图标的右边添加其它图标,来控制声音或影片播放时的事件。 比如你想给一段录像配上解说词,在Authorware 6以前的版本中实现是很困难的,录像和解说总是不能同步。Authorware 6中的媒体同步功能可以很简单地实现这个效果。 本例就是给一段无声音的录像配上解说和字幕。 程序运行时,放映数字电影,到指定位置暂停,播放解说声音,并显示说明文字。完成后流程图制作步骤:1、向设计窗口中拖入一个数字电影图标(Digital Movie),命名为“Movie”。2、双击“Movie”图标,打开其属性窗口(PRoperties),使用左下角的“Import...”输入要配音的无声影片,将“Timing”页签中的Concurrency(同步)属性设为“Concurrent(同步)”,意义即在这个数字电影播放时,同时运行下面的其它图标中的内容。这个属性设置中还有另外一个选项“Wait Until Done(直到结束)”,意义为直到这个电影播放完,再运行下面的图标中的内容。声音图标也有相似的设置。

Authorware 6.0 技巧与实例(6)自定义按钮
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Authorware 6.0 技巧与实例(9)标准下拉菜单
本节要点:下拉菜单(Pull-Down Menu)交互响应类型本例简介:本例的主要内容制作标准Windows下拉菜单的方法和技巧,以及下拉菜单快捷键的设置。完成后流程图运行界面:制作步骤:1、拖入一个交互图标到流程线上,命名为“File”,向其右边再拖一个群组图标,命名为“Quit”,响应类型设为“下拉菜单(Pull-Down Menu)”,这时“Quit”图标上方会显示一个小图标。这一步作用是显示“File”系统菜单,以便下一步将其擦除。2、向“File”图标下拖入一个擦除图标,命名为“Erase Quit Menu”,并设置擦除对象为上一步建立的“File”菜单。这一步的作用是擦除系统默认显示的“File”菜单,否则会显示“File”菜单,最后效果可能如下图。3、再向流程线上“Erase Quit Menu”图标下方拖入一个交互图标,命名为“文件”,这个图标的名称就是最后要显示的菜单名。4、向“文件”图标右方拖入四个群组图标和一个计算图标,响应类型均设为“下拉菜单”,并分别命名为“新建(&N)”、“打开...(&O)”、“保存(&S)”、“(-”、“退出(&Q)”,这些图标名也就是最后要显示的菜单名。 双击“新建(&N)”图标,打开其属性对话框,设置如下。

Authorware 6.0 技巧与实例(8)选择题框架页型课件
本节要点:框架图标(Framework) 导航图标(Navigate)完成后流程图运行界面:制作步骤:1、向流程线上依次拖入一个显示图标、一个框架图标和一个计算图标。分别命名为“Title”、“Frame”、“Quit”。“Quit”图标的作用是退出程序,其内容为退出函数“Quit(0)”。“Title”图标内容为标题字。2、框架图标实际上是一个固定的模块。打开框架图标,可以看到其中的内容。 框架图标中分两部分,上面是“进入框架(Entry)”部分,这里的图标是在进入框架就被执行的,下面是“退出框架(Exit)”部分,是在上面设置的退出框架后要执行的内容,执行完后,跳出框架页,执行框架图标后面的内容。 框架图标中的的交互方式都是按钮,并且使用了“导航图标(Navigate)”。导航图标可以方便地链接到其它任何一个图标,因此在页式课件中使用得很广泛。关于导航图标的指向,大家可以自己打开一个导航图标研究一下。 这里的“table”图标内容是自己加上去的,内容如下,其它都是自己生成的。系统变量“CurrentPageNum”的值是当前框架页的序号,它的值随当前显示的页不同而变化。还要注意设置“table”图标属性为“更新显示变量(Update Displayed Variables)”,这样才能即时显示。

Authorware 6.0 技巧与实例(11)检测和调整显示器分辨率
本节要点:外部扩展函数(UCD) 变量(Variables)和函数(Functions)的使用 知识对象(Knowledge Object)本例简介:本例流程如下:首先检测用户的显示器分辨率,并保存在变量中。然后判断用户的显示器分辨率和所要求的分辨率是否相同。如果相同,不作改变,直接运行程序;如果不同,提示用户改为要求的分辩率,用户确定后,对显示器分辨率进行调整。如果在运行程序时,用户的显示器分辨率被更改过,退出程序前,将用户显示器的分辨率恢复到原先的值。 本例通过Authorware的一个外部扩展函数alTools.u32来实现,这个扩展函数可以从作者的主页 http://home3.pacific.net.sg/~apudeepa 上得到最新版本。本例带有源程序中也有这个扩展函数的最新版本。 本例的结构设计可以很方便地添入其它内容,可以做为模板供以后使用。完成后流程图制作步骤:1、新建一个程序,命名为“aw6_11”,你也可以在程序完成后保存时命名。2、装载外部扩展函数alTool.u32。如果Functions窗口没有显示出来,选择“Window”>>“Functions”命令,使它显示。在“Category”下拉菜单中选择“test.a5p”,如果你的程序还没有命名保存,那么这时应该选择“[Untitled]”。 3、单击“Load...”按钮,出现“Load function”对话框,选择“alTools.u32”后,单击“打开”按钮确定。 此时出现alTools.u32中所有的函数列表,本例只需选择“alChangeRes”,然后点按“Load”按钮确定。 这时就可以在该程序中使用“alChangeRes”函数了,这个函数的作用就是改变屏幕的分辨率。用法为: alChangeRes(Width,Height,bitpp),如alChangeRes(800,600,16) 就是将显示器设为800×600像素,16位真彩色,这也是现在最流行的设置。4、向流程线上由上到下,依次拖一个计算图标、一个框架图标和一个计算图标。分别命名为“test Screen”、“frame”和“end”。打开“frame”框架图标,将其中所有内容删除,因为本例中不需要其中的导航按钮。5、向“frame”框架图标右侧拖入两个群组图标,分别命名为“next”和“notice”。6、“test Screen”计算图标中代码如下:

Authorware 6.0 技巧与实例(10)Flash 向 Authorware 传递变量
本节要点:在Authorware中插入SWF文件 了解ActiveX本例简介:在Authorware中插入SWF文件很简单,只要使用“Insert”>>“Media”>>“Flash...”就可很方便地插入Flash的SWF文件。要将Flash中的变量传递给Authorware,就要使用“Shockwave Flash Object”ActiveX控件。完成后流程图:运行界面:制作步骤:1、首先制作一个Flash文件,命名为“flash”。在其中有设置变量的Action Script,本例中使用了“fscommand ("variable", "文件"); ”等语句。完成后发布为SWF文件。如果你对Flash不熟悉,请参考相关资料。2、新建一个Authorware文件,使用“Insert”>>“Control”>>“ActiveX...”命令,打开选择ActiveX窗口。找到并选中“Shockwave Flash Object”控件后,单击“OK”确定。这时可见流程线上出现一个“ActiveX”图标,将其命名为“ActiveX”。3、向流程线上拖入一个计算图标和一个交互图标,并分别命名为“Play Flash”和“Dispaly variable”。“Play Flash”中的内容为: SetSPRiteProperty(@"ActiveX", #Movie, FileLocation^"flash.swf") CallSprite(@"ActiveX", #Play) 意思为告诉SWF文件的位置和开始播放flash.swf文件。 “Dispaly variable”中为显示变量的内容。打开其设计窗口,在其中输入“{myvariable}”,意思是显示变量myvariable的值,这个变量将在下面定义。4、向“Dispaly variable”图标的右方拖入一个计算图标,命名为“Get Variable”,并将交互响应类型设为“事件(Event)”。这时在“Get Variable”图标上方出现一个小图标,双击该图标,出现交互属性设置对话框。双击“Sender”选项中的“Icon ActiveX”,使其前面有个叉号,再双击“Event”选项中的“FSCommand”,使其前面也有个叉号,确定刚才的设置。

实例演练Authorware(1)
由于各种原因,Authorware的最新版本姗姗来迟,最近终于升级到版本6.0了。Authorware6主要加强了网络Web发布的功能,充分利用Authorware6工具进行多媒体、交互性、可跟踪的网络学习应用程序的创作,支持不同的系统平台,主要的新功能有一键发布、新的"Commands"菜单、RTF文件格式编辑器和RTF知识对象、增强与改进界面、媒体同步与直接支持MP3、增强Web技术与新的SCO编辑环境等。以下实例是在WIN98环境的Authorware 6版本实践通过的,除了利用6版本的新功能之外,在5.x版本也可以运行,但由于使用的大量的UCD、ActiveX、第三方多媒体控件和知识对象,所有相关的文件必须要完整提供。实例1:即时光标跟随提示。实例说明:一幅美丽的大自然画卷中,雄鹰在天空中翱翔,广阔的草地上一只美洲豹在奔跑着,雄鹰和豹子是2幅动态GIF格式的图片,鼠标停留在大自然背景图时出现跟随光标提示“美丽的大自然”,当光标移动到GIF图片时,分别出现提示“翱翔的雄鹰”和“奔驰的美洲豹”的即时提示,单击2幅GIF图片时分别作具体介绍;光标移动到草原上的屋子时出现离开提示信息,单击鼠标有退出选项,退出时利用“Message Box”知识对象处理确定是否退出。制作步骤:1、为了屏幕美观,程序不需要标题和菜单栏。点击Authorware主菜单下的“Modify”下的“File”里面的“PRoperties”(快捷键Ctrl_Shirt_D),在“Playback”选项那设定显示屏幕为“Variable”(由变量决定屏幕显示大小),点开“Title Bar”和“Menu Bar”。(见图1),这项工作在下面的例子中都采用相同的设定,下面的就不重复了。2、在新流程线上放一计算图标“start”。用它作标志开始执行程序,里面输入“--程序开始”,--是用来注释的。3、继续放一个计算图标“setwindows”。里面输入:ResizeWindow(640,480)ShowMenuBar(OFF)ShowTitleBar(OFF)ShowTaskBar(OFF)系统函数ResizeWindow 是利用width和height参数来调整窗口的大小,它只使用在计算图标中,调整窗口的系统变量包括WindowHeight、 WindowWidth、 WindowTop、WindowLeft。ShowMenuBar(display):ShowMenuBar用来显示或关闭用户的菜单栏,它只使用在计算图标中。 注意:即使用户关闭了菜单栏任务条,用户仍然可以在运行时的任何时候按Alt_F4退出程序。ShowTitleBar(Display):显示窗口标题栏,Display=off是隐藏,Display=on是显示。ShowTaskBar(OFF):关闭系统任务栏。但当Windowsd的任务条设定为“总在最前”会忽略你的这个设定。4、在流程线上放置一显示图标“nature”作为背景图,调整好位置,使它覆盖全部画面。右击这图标,在“Properties”里面的“Display”选项里面设定“Prevent automatic Erase”,防止自动擦除图画,其他设定用省缺值就可以了。5、在主菜单下的“Insert”下的“Media”里面的“Animated Gif...”点出一个图标“eagle”,浏览文件夹,将一幅GIF格式的雄鹰图放进来,设定好位置、大小,(见图2)并右击这图标,在属性的显示方式项设定为“transparent”(透明),这设定和图片本身有一定关系,要看图片的实际来处理。(见图3)6、在“eagle”下放一运动图标“move_eagle”。选择运动的对象是eagle,双击鼠标打开这运动图标,在“Properties”里面的“Motion”选项里面设定“Type”为“Path to end”(指向固定路径的终点),设定运行时间为25秒,“Concurrency”设定为“concurrent”(同时运行下面内容),在“Move When”选项打上“True”(目的是让运动循环进行)(见图4)。所定义的路径一般在背景图的天空部分,可以让雄鹰的部分路径显示在画面外边,一般采用圆滑路径(将关键点点击设定圆点就可以了)。这样下来,雄鹰就可以循环翱翔在天空中了。7、用步骤5同样的方法添加图标“panther”(豹子的GIF图片)。(见图5)8、用步骤6同样的方法添加运动图标“move_panther”(见图6),但在设定豹子的运动路径时有所不同,可以设定4个三角形的标志,做成矩形的环路,目的是使豹子的运动路径在背景图下面的土地上单向循环奔跑,这4个标志都应该放在图画外边。9、在流程线上继续添加一个屋子的GIF格式图片“Home”,属性设定和步骤5的相同,主要将它们设定为“Prevent automatic Erase”(防止自动擦除)和“transparent”(透明)模式就可以了。10、在流程线上放置一个交互图标“Tips”,它右边主要为2类各4个的交互,一类是当光标在屏幕上的提示,另一类是当点击图画时的引申,4个交互分别对应于大自然、鹰、豹、屋。11、在“Tips”交互图标右边放置一个群组图标“nature”,设定交互方式类型为“Hot Object”(热对象),在“Match”匹配为“Cursor on Object”,并将光标变成粗“十”型(见图7),设定“Scope”为“perpetual”(永久)。

实例演练Authorware(2)
实例2、光驱开关控制实例说明:利用第三方屏幕检测模块alTools.u32(由于现在操作的平台都是32位的,所以对16位的UCD不再做说明)检测屏幕分辨率,动态将提示放在系统托盘上方,通过对GIF小图像的变换形象地控制光驱开关,类似用普通编程控制光驱。注意:在使用UCD文件时,要将文件拷贝到Authorware目录下面,通过调用自定义函数来使用,在程序打包发行时,UCD是外置的外部文件,必须将要使用到的UCD文件复制在程序同一目录下运行。操作步骤:1、首先在流程线上放置一计算图标,里面写上以下内容(--后面内容作说明):w:=GetIconPRoperty(@"cdrom", #videowidth)--用来检测GIF图像的宽度 h:=GetIconProperty(@"cdrom", #videoheight)--用于检测GIF图像的高度 ResizeWindow(w,h)--设定显示窗口的大小(和GIF图像一样大小)x:=ScreenWidth--利用alTools.U32的alChangeRes函数里面的ScreenWidth变量计算屏幕的宽度。y:=ScreenHeight--利用alTools.U32的alChangeRes函数里面的ScreenHeight变量计算屏幕的高度 MoveWindow(y-w-20,x-h-10)--定位显示窗口放置位置,+-的数字是用来做小位置调整(见图19)。加载UCD先点击工具条上面的函数小图标,在“Category”属性里面选现在制作的a6p文件,点击“Load...”按钮,选择要装载的UCD,这是会出现相关的UCD的属性,在这程序中选择装载“alTool.u32”的“alChangeRes”函数和“a5wmme.u32”的“CDRetract()”和“CDEject()”函数。虽然alTools.U32里面的alChangeRes函数没有直接使用,但使用了它里面的2个变量ScreenWidth和ScreenHeight,所以运行时要有这UCD 支持。2、选择在主菜单的“Insert”的“Tabuleiro Xtras”里面的“DirectMediaXeras”,在流程线上出现一个插件图形,改名字为“cdrom”,用它作CDROM开关的图形显示,笔者现在使用的这个DirectMediaXeras是2.0版本。在这图标的“Display”属性里面Mode(模式)选择“Transparent”透明效果。3、在图标属性里面点击“Options...”打开“DirectMediaXeras”属性设置。(见图20)在“Digital Video File”里面浏览文件并作选定,DirectMediaXeras本身系统说明支持MPEG, AVI, Quicktime, WAV, AIF, MP2和MIDI文件,如果系统安装了Windows Media Player,你还可以打开ASF、 WMV、 WMA等流媒体格式文件,但实际上它还支持动态GIF、JPG、BMP等一部分的图像文件,笔者就是利用它来打开一幅动态GIF图片的。要打开的GIF图片运行一遍的时间为2900ms(毫秒),其中0-1900ms段为打开部分,1900-2900ms段为关闭CDROM图像段。其他的设定按省缺值。4、在流程线上放置一计算图标“close_gif”,写上:CallSprite(@"cdrom",#videoplaysegment, 0,1900)--设定配合关闭CDROM设定GIF图像的片段程序运行时,先关闭CDROM,这0-1900ms便是关闭的过程。由于关闭是利用第三方的UCD文件A5wmme.u32里面的函数,它不是直接开关CDROM的函数,它关闭有一个短时间过渡,所以在流程线下还加一个计算图标,设定等待1秒。

Authorware实战开发专题--Eval与EvalAssign函数的应用(二)
(二)EvalAssign的简单用法 在上文中我们提到和Eval函数相比,EvalAssign函数的参数参数中可以带赋值号“:=”,具体怎么运用呢?在程序设计中我们往往需要把图标对象动态的改变其移动属性,开始所有的对象都是可移动的,在程序的某个特定时刻,我们需要把对象变为不可移动,如何实现?假设我们所有的对象都命名为“contentX”,其中X为序号,这样的命名将有利于我们程序的控制。我们知道,要“固定”一个对象并不难,在程序中可以这样写:Movable@"contentX":=FALSE 这样就可“固定”序号为X的某个对象,可是如果我们要控制十个,几十个,甚至几百个对象呢,难道我们还用上面的方法一个一个的写程序?用EvalAssign函数可以很简单地解决这个问题,我们只要写上一个程序段就可以实现对所有对象的“固定”,即不可移动属性了:EvalAssign("movable@"content"^number^"":=FALSE") 其中number是变量,通过对number的取值,就可以达到对各个对象的控制,因此运用EvalAssign函数的关键就是归纳或设计出一个能代表全部元素的通用变量表示式,上面所阐述的原理Eval函数也是通用的。为了加深认识,我们来看一个简单应用的实例,下图1.5为其流程图。它实现一个简单功能:只用一个按钮操作就可顺序切换到框架中的各个分支。图1.5 EvalAssign简单用法范例 首先建立如图1.5的流程图,在“Start”计算图标里写入如下公式代码:ResizeWindow(320,180) ----设置演示屏幕大小i:=1 ----给自定义变量I赋值repeat with k:=1 to 5 ----循环设置pic系列显示图标为不可移动EvalAssign("movable@"pic"^k^"":=FALSE")end repeat 根据图1.5的流程图,我们可以知道范例中的关键是把框架中的显示图标命名为一系列有规律的名称:“pic1”、“pic2”….“pic5”,然后利用EvalAssign系统函数编写通用的代码,按钮响应交互(设置为永久交互)的计算分支“Goto Icon”代码如下:if i=5 theni:=0end ifi:=i+1EvalAssign("goto(iconid@"pic"^i^"")") 其中变量“i”为自定义变量,通过它的动态改变而实现循环的切换到框架的各个分支。在程序的开头我们还要对变量“i”赋初值:i:=1,这样可以确保从框架的第一个分支开始进行循环切换。最后运行的效果如下图1.6所示,只要不断的按“Goto Icon”按钮,按钮下面的数字图片,即代表各个分支的图片就会顺序的循环切换。图1.6 范例演示效果 专题总结 通过上面的学习,对Eval和EvalAssign两个系统函数的用法是不是有了更深的认识?有了这两个“兄弟函数”,我们就可以在程序中把大批量相同性质的工作做成循环,从而大大地提高程序的运行效率。