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3DMAX灯光阵列光能传递渲染玻璃卫生间教程
这篇教程教大家用3ds Max渲染卫生间效果图,教程难度中等。需要学习者具备一定的3ds Max渲染知识。同时也希望大家通过这篇教程能更好的掌握3ds Max渲染技巧。先来看看最终的效果图:第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图。我的机器是老爷机,要适当控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。我模拟的是日照比较足的时候的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。接下来要模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。

利用高反差保留、通道计算和锐化工具等去除人像面部皱纹
最终效果原图一、打开原图,观察通道,寻找皮肤皱纹较为强烈的通道。选择这个通道是为了方便我们以后更好的将皱纹部分选取出来。二、复制蓝通道,得到蓝副本,对其执行滤镜高反差保留。这一步的数据很重要,数据大小决定了选择区域,要将皱纹很好的体现出来,不宜过高也不宜过低。三、用画笔将我们不想选择的区域用相近的颜色涂出来。

Puzzle Pro 2.0 经典图例解析(三)
在AV Bros网站的演示图片中,有一些很抢眼的,如Gallery A-5《Clew 》、Gallery B-3《Logo in the clew》、Gallery C-1《Clewed logo》、Gallery C-3《Draw Mode. Example 1 》、Gallery C-6《Incurved grid 》和Gallery D-4《Draw Mode. Example 2》。这当然也是Puzzle Pro 2.0的得意之作(得意的程度简直近乎炫耀了!)。这种乱中有序的效果用寻常的方法很难实现,但看看图片Gallery A-5下面的说明——“although, not a puzzle, but made with Puzzle”,想一想,除了拼块,Puzzle Pro 2.0还能为我们提供什么?于是在第一眼的惊艳过后,只要细细推敲,不难发现其中的奥秘。如果你能想到载入选区和“Apply[Draw Splitter]”这两个命令的话,那么你就成功了百分之九十。(图Gallery-18、Gallery-19、Gallery-20) 图Gallery-18 图Gallery-19 图Gallery-20 我们来选择一个稍微清爽一些的图像来观察,这样就不至于被繁杂的图像所蒙蔽。可以看到,图像中没有别的特效,只有一些纷乱的线条。至于图像形状,可以是我们所设定的任意选区。下面我们就来试着仿制一幅。 1.新建一个图像文件,随意设置文档的背景。为了滤镜中选区范围的精确,可以将图像设的大一些,如这幅图像的大小为800×600像素,72像素/英寸。然后选择选区,我所采用了是文字的轮廓,选择合适的字体、大小,用文本工具写上文字。本例中采用的字体名为“Forte MT”,字型为Regular,大小为600,平滑字体边缘,至于对文字的微调,这里就不再叙述了。(图sample10-1) 图sample10-1 2.按住Ctrl,点击文字层,载入文字的选区。转入通道面板,点击面板下面的“将选区储存为通道”按纽,将选区保存为通道Alpha 1,取消选择。回到图层面板,删除文字层。

后缀是.shtml的网页文件你知道是什么意思吗?
首先介绍一下html与htm 关于HTML,HTML(HyperTextMark-upLanguage)即超文本标记语言,是WWW的描述语言。设计HTML语言的目的是为了能把存放在一台电脑中的文本或图形与另一台电脑中的文本或图形方便地联系在一起,形成有机的整体,人们不用考虑具体信息是在当前电脑上还是在网络的其它电脑上。我们只需使用鼠标在某一文档中点取一个图标,Internet就会马上转到与此图标相关的内容上去,而这些信息可能存放在网络的另一台电脑中。 HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。 关于HTM,实际上HTM与HTML没有本质意义的区别,只是为了满足DOS仅能识别8+3的文件名而已,因为一些老的系统(win32)不能识别四位文件名,所以某些网页服务器要求index.html最后一个l不能省略。MSIE能自动识别和打开这些文件,但编写网页地址的时候必须是完全对应的,也就是说index.htm和index.html是两个不同的文件,对应着不同的地址。值得一提的是UNIX系统中对大小写敏感,不吻合的话就可能报没有文件或者找不到文件。 其次介绍一下shtml和shtm 关于shtml,shtml是一种基于SSI技术的文件,也就是Server Side Include--SSI 服务器端包含指令,一些Web Server如果有SSI功能的话就会对shtml文件特殊招待,服务器会先扫一次shtml文件看没有特殊的SSI指令存在,如果有的话就按Web Server设定规则解释SSI指令,解释完后跟一般html一起调去客户端。 关于shtm,shtm与shtml的关系和htm与html的关系大致相似,这里就不多说了。 html或htm与shtml或shtm的关系是什么 html或者htm是一种静态的页面格式,也就是说不需要服务器解析其中的脚本,或者说里面没有服务器端执行的脚本,而shtml或者shtm由于它基于SSI技术,当有服务器端可执行脚本时被当作一种动态编程语言来看待,就如asp、jsp或者php一样。当shtml或者shtm中不包含服务器端可执行脚本时其作用和html或者htm是一样的。
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Photoshop滤镜制作阵列打孔特效
本例中我们用Photoshop滤镜来制作平面上的阵列打孔特效。 下面是完成效果。 步骤 01、在Photoshop中新建一个大小为450*600文档,填充背景为白色,并输入文字,在这里我们输入“2”,并设置文字颜色为#FFA0A0色,字体大小为645px、字体为Arial。如左图所示。 步骤 02、按Ctrl+E键合并文字与背景层,并设置高斯模糊,半径在这里我们设置为12.6 步骤 03、执行菜单:滤镜->像素化->彩色半调,参数如图所示,设置完毕后效果基本上就出现了: 步骤 04、用魔术棒选取白色背景,然后新建图层,用黑色填充新建的图层。 步骤 05、将背景色填充为红色,并用矩形选框选取图层1想要的大小,按ALT+shift+I反选,删除不要的部分: 步骤 06、选择图层1,按Ctrl+U,设置图层1为灰色,调整参数如图所示:

PS图片处理:凌乱图片变炫彩背景
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Photoshop极坐标滤镜打造闪光飞舵特效
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分享50+精美的网页矢量背景和矢量图形素材【下篇】
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MAYA FUR做角色毛发
最后渲染: 如果没有加载,则要手工加载:选择菜单window>settings/preferences>plug-in manager项 打开plug-in manager窗口,勾选fur.mll后的loaded,如果勾选auto load,则每次启动maya都自动加载fur。单击close。 5编辑毛皮描述 按工具栏上IPR渲染钮(注意如果是maya4.0以前的版本,需要手动设置灯光才能渲染)此时渲染大致如图 下面我们要调节毛皮描述的属性值,使它看起来更真实。

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Maya反光板揭秘
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MAYA中实现真实的hdr光照
在maya中实现hdr光照。 hdr光照本来也不是什么新鲜事了,,在3max,lw,xsi中的官方资料中早已经有过详尽的不能再详尽的阐述了。但是maya中的hdr技术却从来没有完整的在网络上公开:( 现在killer1.0就为大家公布这段时间的研究成果,也算作抛砖引玉,希望各位大虾不吝赐教^_^ (一) 入门篇 hdr在maya中的应用方式分为mel模拟和mentalray两种。mel的基本原理是把hdr图像中的灯光信息转化成mel表达式,通过阵列灯光进行模拟,这种方法的优点是计算速度比较快,但是效果@#$!$$。 目前maya中只有mentalray和renderman可以真正的实现hdr。 (1)mentray方式 此种方法可以应用于mentalray3.0 for maya4.0 mentalray1.5 for maya 4.5