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Maya关于3D布光
Maya关于3D布光

没有灯光世界将是一片黑暗,在3D的场景中也是一样,精美的模型、真实的材质、完美的动画,如果没有灯光照射一切都是无用的,因此说灯光的应用在场景的重演中是最重要的一步毫不过分。另外灯光的应用也不仅仅是在场景的某一位置添加照明,如果那样3DS MAX提供的缺省灯光就够了。其实灯光的作用远不止此,恰如其分的灯光不仅使场景充满生机,还会增加场景中的气氛、影响观察者的情绪、改变材质的效果,甚至会使场景中的模型产生感情色彩。  ○场景的布光  为了更好的使用灯光,需要了解布光重要性。我们将从两各方面探讨布光:场景中要求布光的区域和一些基本的光源及其位置。  在一些较小的场景和单帧画面里常常使用传统的照明方法——三点照明,也就是三光源照明,即主光源、补光源或叫副光源、背光源,在一些特殊的情况下往往还要加上背景光源。主光源提供场景的主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位于视平面30~45度,与摄像机夹角为30~45度,投向主物体,一般光照强度较大,能充分的把主物体从背景中凸现出来。  补光源用来平衡主光源造成的过大的明暗对比,同时也用来勾画出场景中物体的轮廓,一般相对于主光源位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近。一般光照强度较主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域。  背光源的主要作用是使诸物体同背景分离,其位置同摄像机呈近180度,高度要根据实际情况调节,其照射强度一般很小。多用大的衰减。  在动画或较大的场景中照明方法又有不同,是把场景中的光源分成不同的区域——主活动区、次活动区、背景区、环境光、可见光源区和移动光区  主活动区域场景中摄像机视窗中的区域的区域,大多数活动都是在该区域发生。在计算机产生的场景中,一对聚光灯对一个简单的静态场景来说是足够的,但可能需要几个点光灯和聚光灯描绘在场景中奇怪人物的运动。主活动区的一个特定的布光可能要求经常变化,以便放在不同位置的相机为强调物体的不同侧面,从不同视点拍摄场景。在许多情况下,主活动区的布光定义了场景的整个基调。因为这一原因,照射主活动区的光源即我们所说的主光源,而且常与下面描述的补光源配合使用。

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Maya8.5的Ncloth系统给角色做服装
Maya8.5的Ncloth系统给角色做服装

这里介绍一下用Maya8.5的Ncloth系统给角色做衣服的过程

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蜻蜓点水-用Maya变形器制作水的波纹
蜻蜓点水-用Maya变形器制作水的波纹

首先在MAYA中建立一个Plane.    把Plane的Subdivisions Width和Subdivisions Height改成300和300,如图    选择plane在Deform/Nonlinear/Wave ,如图:    把Wave放到合适的位置,在如图设置参数:    把Amplitude的参数设置为:  0桢为0.125

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MAYA实例:用节点做沼泽地积水效果
MAYA实例:用节点做沼泽地积水效果

01最先是以前想做一张图,就是雨后天晴了,地上有滩积水的效果,刚开始是用模型做的,后来想了想就有了这篇教程。先看效果(潮湿的质感是有的,但灯光是乱打的。所以没了那感觉。      03打开超图。创建几个SHADER球。具体习惯看各人,比如说俺比较喜欢事先想好要用到什么节点,然后都创建出来,再一一把它们连接起来。  我们先做泥泞材质。所以现在只创建两个SHDER,一个是phongE,一个是lambert。两个FILE节点,改名为COLOR和MASK。这两个节点一个是添加到COLOR属性上来控制颜色的,一个是作为蒙板来控制透明度。蒙板图需事先做好。可以用这张 说明一下,这张蒙板起的作用比较关键,如果最后效果的积水与泥泞的边缘很清晰,那么就不要用模糊,如果需要有一个过渡,则需要使用模糊滤镜处理一下。)

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用shag:fur创建真实的树
用shag:fur创建真实的树

第一步:树干和树枝建模树干创建一Cylinder。转换为网格物体,用extrude,bevel命令,托动顶点,建立如图1的模型。    树枝有两种建立树枝的方法。一种是自己建但要用比较长的时间。这里我介绍一种容易的方法。使用由Shawn Lewis的treemaker免费脚本。(http://www.scriptspot.com)我使用缺省参数来创建。转换为可编辑网格,在polygon层级选择branch/es/。使用clone方式detach出来,并命名如“branch_1”等。如图2,图2a所示。      然后删除网格仅保存复制的“branch_1”,复制几个并调整至图3样式。    第二步:shag:fur部分把所有的树枝attach成一个物体。到polygon层级选一些树枝。给定material ID号。可以给定不同的ID。结果如图4。    关闭edit mesh菜单到Environment面板。按下add钮选择shag:render和shag:fur。如图5,图5.1。

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FBIK完全研究FOR MAYA7
FBIK完全研究FOR MAYA7

FBIK 是MAYA7的新功能,它有2种骨骼命名和识别模式,分别是LABEL和NAMED,LABEL    NAMED    下面就来讲讲如何实现两种可以让FBIK SYSTEM识别的办法,和他们的优缺点。。。。  大家可以到ANIMATION--》SKELETON下面找到一些菜单,这些都是将来要讲到的。。。。    然后能看到一个ADD RETARGETING LABELS 和ADD FBIK LABELS,这两个最大的区别就是前面的哪个MENU要比后面这个简单(都看到了拉。。。。),其实并不是这样的,前面哪个是用来重新锁定LABELS 名字的。  然后大家可以看到在ADD FBIK LABELS 下,前面几个是LABEL LEFT,RIGHT,AND CENTER,这个是要先为你的骨骼设置左面还是右面,一般要先设置这个,那就先把你的要命名的骨骼先设置好左右把:)

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MAYA流体特效之海洋篇
MAYA流体特效之海洋篇

使用流体特效果容易制作出生真实的水表面,从游泳池到有暴风雨、泡沫的大海。    02海洋概论  一片大海是被一个平坦的表面指定一个海洋材质而定义。 建立海洋对流体特效是简  单的过程。通过适当的连接,建立一个plane平面和shader(材质)节点。  大海平面是在中心集中的较多细节的 NURBS 平面,因此你可以让大海扩充到地平线,  注意局部的分辨率的合理性。    03因为互  视图为硬件显示模来察看displacement(置换)和shading(阴影)

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Maya NUBRS快速制作山脉教程
Maya NUBRS快速制作山脉教程

开始了!先建立一个NUBRS平面把宽度设置成50 U V设置为30(这可根据你的需要来定)    然后切换到动画模块,选择DEFORM-->CREATE NONLINEAR-->WAVE制作一个波浪变形    将波浪变形的振幅和波长都设定一下(在这里设定为0.1)    切换到顶视图,选取UV点,框选中间的点,这就是山的范围了    将UV点在Y轴上向上移动一点,构成山体的第一层

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Maya人物毛发教程
Maya人物毛发教程

1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)  2.选取多个isoparm,然后duplicat surface curves  3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Make select curves dynmic    4.选择生成的follicle,在属性里把point lock改成Base(默认是锁定2端)  5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了    6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assign paint effect brush to hair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看maya help 里的assign paint effect brush to hair);在hypergraph或outliner中把它删掉    7.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。从nurbs面片上复制出的曲线成为该hairSystem的start curves(你可以用set rest postion to start postion生成rest curves),调节nurb

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