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3DMAX灯光阵列光能传递渲染玻璃卫生间教程
这篇教程教大家用3ds Max渲染卫生间效果图,教程难度中等。需要学习者具备一定的3ds Max渲染知识。同时也希望大家通过这篇教程能更好的掌握3ds Max渲染技巧。先来看看最终的效果图:第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图。我的机器是老爷机,要适当控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。我模拟的是日照比较足的时候的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。接下来要模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。

利用高反差保留、通道计算和锐化工具等去除人像面部皱纹
最终效果原图一、打开原图,观察通道,寻找皮肤皱纹较为强烈的通道。选择这个通道是为了方便我们以后更好的将皱纹部分选取出来。二、复制蓝通道,得到蓝副本,对其执行滤镜高反差保留。这一步的数据很重要,数据大小决定了选择区域,要将皱纹很好的体现出来,不宜过高也不宜过低。三、用画笔将我们不想选择的区域用相近的颜色涂出来。

Puzzle Pro 2.0 经典图例解析(三)
在AV Bros网站的演示图片中,有一些很抢眼的,如Gallery A-5《Clew 》、Gallery B-3《Logo in the clew》、Gallery C-1《Clewed logo》、Gallery C-3《Draw Mode. Example 1 》、Gallery C-6《Incurved grid 》和Gallery D-4《Draw Mode. Example 2》。这当然也是Puzzle Pro 2.0的得意之作(得意的程度简直近乎炫耀了!)。这种乱中有序的效果用寻常的方法很难实现,但看看图片Gallery A-5下面的说明——“although, not a puzzle, but made with Puzzle”,想一想,除了拼块,Puzzle Pro 2.0还能为我们提供什么?于是在第一眼的惊艳过后,只要细细推敲,不难发现其中的奥秘。如果你能想到载入选区和“Apply[Draw Splitter]”这两个命令的话,那么你就成功了百分之九十。(图Gallery-18、Gallery-19、Gallery-20) 图Gallery-18 图Gallery-19 图Gallery-20 我们来选择一个稍微清爽一些的图像来观察,这样就不至于被繁杂的图像所蒙蔽。可以看到,图像中没有别的特效,只有一些纷乱的线条。至于图像形状,可以是我们所设定的任意选区。下面我们就来试着仿制一幅。 1.新建一个图像文件,随意设置文档的背景。为了滤镜中选区范围的精确,可以将图像设的大一些,如这幅图像的大小为800×600像素,72像素/英寸。然后选择选区,我所采用了是文字的轮廓,选择合适的字体、大小,用文本工具写上文字。本例中采用的字体名为“Forte MT”,字型为Regular,大小为600,平滑字体边缘,至于对文字的微调,这里就不再叙述了。(图sample10-1) 图sample10-1 2.按住Ctrl,点击文字层,载入文字的选区。转入通道面板,点击面板下面的“将选区储存为通道”按纽,将选区保存为通道Alpha 1,取消选择。回到图层面板,删除文字层。

后缀是.shtml的网页文件你知道是什么意思吗?
首先介绍一下html与htm 关于HTML,HTML(HyperTextMark-upLanguage)即超文本标记语言,是WWW的描述语言。设计HTML语言的目的是为了能把存放在一台电脑中的文本或图形与另一台电脑中的文本或图形方便地联系在一起,形成有机的整体,人们不用考虑具体信息是在当前电脑上还是在网络的其它电脑上。我们只需使用鼠标在某一文档中点取一个图标,Internet就会马上转到与此图标相关的内容上去,而这些信息可能存放在网络的另一台电脑中。 HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。 关于HTM,实际上HTM与HTML没有本质意义的区别,只是为了满足DOS仅能识别8+3的文件名而已,因为一些老的系统(win32)不能识别四位文件名,所以某些网页服务器要求index.html最后一个l不能省略。MSIE能自动识别和打开这些文件,但编写网页地址的时候必须是完全对应的,也就是说index.htm和index.html是两个不同的文件,对应着不同的地址。值得一提的是UNIX系统中对大小写敏感,不吻合的话就可能报没有文件或者找不到文件。 其次介绍一下shtml和shtm 关于shtml,shtml是一种基于SSI技术的文件,也就是Server Side Include--SSI 服务器端包含指令,一些Web Server如果有SSI功能的话就会对shtml文件特殊招待,服务器会先扫一次shtml文件看没有特殊的SSI指令存在,如果有的话就按Web Server设定规则解释SSI指令,解释完后跟一般html一起调去客户端。 关于shtm,shtm与shtml的关系和htm与html的关系大致相似,这里就不多说了。 html或htm与shtml或shtm的关系是什么 html或者htm是一种静态的页面格式,也就是说不需要服务器解析其中的脚本,或者说里面没有服务器端执行的脚本,而shtml或者shtm由于它基于SSI技术,当有服务器端可执行脚本时被当作一种动态编程语言来看待,就如asp、jsp或者php一样。当shtml或者shtm中不包含服务器端可执行脚本时其作用和html或者htm是一样的。
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CorelDRAW 工作界面
CorelDRAW 工作界面 C o r e l D R AW 之所以与别的软件相比更好学、更容易操作,最大的一个原因是因为它有简洁明了的操作界面,C o r e l D R AW 9 在这方面做了更好的改进 , 人-机界面设计得更友好。 在Windows 98 的工作平台中,双击C o r e l D R AW 快捷方式图标,即可进入C o r e l D R AW 工作界面,如图1 所示。 图1 C o r e l D R AW 的工作界面大致可分为以下几个区域: 1. 菜单栏 位于工作界面的最上端,几乎所用的编辑命令都云集于此,用户在此可选择并使用任何命令,如图2 所示。 图2 2. 工具栏 工具栏位于工作界面的最左侧。使用工具栏中的工具来编辑图形,是用户进行图形绘制编辑工作最直接有效的方法。C o r e l D R AW 提供了大量的图形绘制编辑工具,并进行了有条理的分类,如图3 所示。

CorelDRAW 变形与封套效果
Distortion(变形)是指不规则的改变对象的外观,使对象发生变形 , 从而产生令人耳目一新的效果 。Envelope(封套)则是通过操纵边界框,来改变对象的形状,其效果有点类似于印在橡皮上的图案,扯动橡 皮则图案会随之变形。 1 使对象变形 CorelDRAW 10提供的 Interactive Distortion Tool(交互式变形工具)可以方便的改变对象的外观。通过该工具中 Push And Pull Distortion (推拉变形)、 Zipper Distortion(拉链变形)和 Twister Distortion (缠绕变形)等三种变形方式的相互配合,可以得到变化无穷的变形效果。具体操作步骤如下: 图19 相同节点及方向的推拉、拉链和缠绕变形效果 变形方式可以混合使用,即对于已经使用一种变形方式变形的对象 , 可以再选用其它的变形方式进行 变形操作。 图20 在拉链方式中调整控制线的控制钮所产生的效果 使用鼠标操作变形控制线可以交互性地修改变形效果。拖动 控制钮可以改变变形中心点的位置;拖动 控制钮可以改变变化的频率;拖动 控制钮可以改变变形的幅度。 注意:变形的中心点决定了对象的变形方向;开始变形时,鼠标单击的地方就是变形的中心点。该点 可以随时移动位置,也可以移到对象的外面。

CorelDRAW Contour(轮廓)效果
Contour(轮廓)效果 Contour(轮廓)效果是指由一系列对称的同心轮廓线圈组合在一起,所形成的具有深度感的效果。由 于轮廓效果有些类似于地理地图中的地势等高线,故有时又称之为“等高线效果”。 1 制作轮廓效果 轮廓效果与调和效果相似,也是通过过渡对象来创建轮廓渐变的效果,但轮廓效果只能作用于单个的 对象,而不能应用于两个或多个对象。具体操作步骤如下: 图15 制作轮廓效果 6.2.2 编辑轮廓效果 设置Interactive Contour Tool(交互式轮廓工具)属性栏中的相关选项,可以为对象添加更多的轮廓 效果。 图15 Interactive Contour Tool(交互式轮廓工具)属性栏 与其他的效果工具的属性栏一样,在Interactive Contour Tool(交互式轮廓工具)属性栏的前面,也提供了一个 Preset List(样式列表)列选栏 , 在该列选栏中有许多预置的轮廓样式,并可自定义样式于列表中。

CorelDRAW Transparency(透明)效果
Transparency(透明)效果是通过改变对象填充颜色的透明成度 , 来创建独特的视觉效果。使用 Interactive Transparency Tool(交互式透明工具),可以方便地为对象添加Uniform(均匀)、Fountain(渐变)、Pattern(图 案)及Texture(材质)等透明效果。 Interactive Transparency Tool(交互式透明工具)的使用方法与前面介绍的 Interactive Fill Tool(交互式填充工具)的使用方法相似,在这里将着重介绍其属性栏中特有的功能选项。 6.6.1 均匀透明效果 Uniform(均匀)透明效果可以应用于CorelDRAW 10创建的任何封闭路径的对象中。其属性栏中的选项也 比较简单。 图47 Uniform(均匀)透明效果属性栏 应用Uniform(均匀)透明效果的具体操作步骤如下: 图48 应用Uniform(均匀)透明效果 6.6.2 渐变透明效果

CorelDRAW Extrude(立体化)效果
Extrude(立体化)效果是利用三维空间的立体旋转和光源照射的功能,为对象添加上产生明暗变化的 阴影,从而制作出逼真的三维立体效果。 使用工具箱中的 Interactive Extrude Tool(交互式立体化工具) , 可以轻松地为对象添加上具有专业水准的矢量图立体化效果或位图立体化 效果。 1 矢量图立体化效果 当选取Interactive Extrude Tool(交互式立体化工具)后,在其属性栏的左边右两个按钮: Bitmap Extrusion Mode(位图立体化模式)和 Vector Extrusion Mode(矢量图立体化模式)。分别选择这两种模式,用户可以为对象添加上位图立体化效果或矢量图 立体化效果。系统默认模式是Vector Extrusion Mode(矢量图立体化模式)。 使用Interactive Extrude Tool(交互式立体化工具)创建立体化效果的操作步骤如下: 图 31 应用Interactive Extrude Tool(交互式立体化工具) 使用Interactive Extrude Tool(交互式立体化工具)属性栏中的设置,可以精确控制或改变立体化效 果。 图32 交互式立体化工具属性栏(矢量图立体化模式)

CorelDraw绘图技巧:编辑技巧
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CorelDraw基本图形绘制技巧
CorelDraw是大家熟悉的平面设计软件,在用它绘图的过程中有很多方法和技巧可以帮助我们事半功倍。上节我们介绍了CorelDraw在对象选择方面的方法和技巧(参阅《CorelDraw绘图技巧:对象选择技巧》),今天我们介绍绘制基本图形方面的技巧。 1. 绘制正方形、圆:选择矩形/椭圆工具,按住ctrl键,拖动左键绘制,绘制完毕,注意先松开ctrl,再放开左键。 2. 以起点绘制正方形、圆:选择矩形/椭圆工具,同时按住ctrl和shift键,拖动左键绘制,绘制完毕,注意先松开ctrl 和shift,再放开左键。 3. 绘制正多边形:和绘制矩形圆相似,不过,要先右击多边形工具,选“属性”,设置多边形边数,形状等。 4. 快速设置背景色:双击矩形工具,创建和工作区相同大小的矩形,可做填充后作为图形背景。 5.从中心绘制基本形状:单击要使用的绘图工具。按住 SHIFT 键,并将光标定到要绘制形状中心的位置,沿对角线拖动鼠标绘制形状。先松开鼠标键以完成绘制形状,然后松开 SHIFT 键。 6.从中心绘制边长相等的形状:单击要使用的绘图工具,按住 SHIFT + CTRL 键,光标定到要绘制形状中心的位置,沿对角线拖动鼠标绘制形状。松开鼠标键以完成绘制形状,然后松开 SHIFT + CTRL 键。

CorelDraw绘图技巧:对象选择技巧
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第七讲、制作文字特效
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