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3DMAX解析游戏中的向日葵建模教程
面片建模是一种基于子对象进行编辑的建模方式,相对于网格和多边形建模方法,该建模方法更为复杂。面片可通过控制柄控制其曲面曲率的对象,更易形成光 滑的曲面,所以常被用于创建角色模型等有光滑流畅表面的对象。为了使各位朋友能够深入了解面片建模方法,我们开发了这套关于面片建模的教程。面片建模 方法为非参数化的模型,随机性较强,对软件操作能力要求较高,而且在制作实例时可能会花很长的时间用于调整子对象,为了提高大家的学习兴趣,本套教程 使用了当前较为流行的小游戏《植物大战僵尸》中的形象,该游戏为二维小游戏,将其转化为三维形象,既有趣又富有挑战性。当然,3ds max中的建模方法种类 繁多,实例中使用的方法不一定就是最好的方法,也希望各位朋友积极参与进来,提出宝贵的意见和建议。在本实例中,将创建向日葵脸部的模型,该模型看似很简单,但其实细节部分较难处理,因为其大体形状为一个椭圆形,但是有嘴巴、额头和脸颊等,使用修改器或者多边形建模方法很难实现,而且也不容易保持其表面的光滑流畅。本实例使用了一个面片栅格,通过不断对子对象编辑完成了模型的创建,在创建过程中 用到了细分面片、焊接顶点等各种常用的面片编辑方法,通过本实例,可以使各位朋友了解怎样使从一个简单的面片来创建角色模型,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件,素材文件为完成后的模型,大家可以在制作过程中进行参考。图01(1)运行3ds max 2011,进入“创建”面板下的“几何体”次面板,在该面板内的下拉式选项栏内选择“面片栅格”选项,然后在视图中创建一个四边形面片栅格。提示:在3ds max中,可以创建两种类型的面片,分别为三角形面片和四边形面片,这两种棉片类型都基于Bezier曲线。三角形面片只影响共用边界的顶点,不影响对角顶点的表面,因而在弯曲对象时边界较锐利,能够形成明显的褶皱。编辑四边形面片时,对角的顶点也互相影响,能够产生较为平滑的表面。图02(2)将新创建的对象命名为“脸”,为其添加一个“编辑面片”修改器,将其转化为面片对象。
HTML5的发展:微格式和相关的属性名称
2004年5月29日,在我退休的博客和所有的大话 ,当我调查40个设计师的网站,看看他们为公共页面元素使用的约定,如标题和横幅,导航,内容和页脚(那时候的结果 )。这几乎不是科学研究,但在那年6月,我跟进了Eric Meyer的一些意见 ,并出版了一套命名约定。当我发现一个网站已经通过了这些命名约定时,我总是很高兴,我任然每一天都在用,甚至超过4年后的每一天。那时候我的想法可以概括成这样id和class属性名称必须反映元素的功能或内容,而不是反映了介绍。 所以出了header并再来branding; 出了footer并再取而代之的是site-info。Naming should take on almost an XML style structure.命名将要承担几乎整个XML式结构。因此,内部content来了 content-main , content-sub 和 content-supp 。这些约定为我服务的很好,我所做的,几乎没有改变他们的核心。毫无疑问,他们都使我的工作速度更快,更一致和更有益。 他们使建立产品更容易,以及更容易用我的思维方式培养与我共事的人 。命名约定起作用。微格式和相关的属性名称 让我们面对它,微格式,如hCard,hCalendar,hAtom和其他草案带来了如此多的属性值,以至于常常没有必要考虑哪一个构建文件或提供了哪一个约束CSS模式的挂钩这些更多的属性值。现在我使用微格式达到这种程度,以至于我甚至不使用class属性(微格式伴随的class属性除外)发展整个页面。在难得的场合,我需要添加一个新元素(假设布局目的的一个划分)我首先想到的是延伸微格式中已经存在的。我将给您举个使用hAtom模式的例子: 如果您正在保持微格式的优势,你已经注意到, entry-related不是 hAtom 模式的一部分,但在这种的情况下,我绝对地,明确地不得不有一个额外的因素,如何组成一个像related-sidelinks这样的属性值呢?
Maya Shake中Tracker的应用
Shake中Tracker节点类似于Match Move.但是它仅仅产生跟踪点.而不能进行合成处理.但是它也有自己的优势.可以创建更多的跟踪点进行计算.并且可以导出跟踪的信息.供别的软件使用.我以在MAYA中试验过了.可以导入SHAKE的信息进行计算 1.还是SHAKE中的那段BUS素材.给它加一个Tracker节点.参数如图所示: subPixelResolution 用于细分象素的分辨率.数值越高.跟踪的质量越好.同样耗费的时间也越多 referenceBehavior 用于控制跟踪的方式.这里选择update if above reference tolerance方式.使用一个容差值作为参考.计算的方式更加精确.基本的知识可以参考Shake的Match Move节点. 可以选择下面的ADD按钮来增加跟踪的点.这里我使用了3点的跟踪 点击放大 2 解算.如果发现精度降低了.可以从好的精度开始再次解算.并且改变参数.这里我很粗糙的进行了解算
幸福瞬间的纪录、器材运用
生一次的婚礼非常重要,也无法重头再来,所以要成为一名好的职业婚礼摄影师,除了齐全的摄影器材外,也必须同时具备专业度与敏锐度。DIGIPHOTO驻站达人布莱恩,这回亲自大方分享,在婚礼摄影这条路上的经验与心得,以及工作必备的摄影器材有哪些。 由于近来数字摄影普及化,即将步入礼堂的新人们,愿意付费聘请专业婚礼纪录摄影师的意愿,也越来越高。婚礼摄影不单单只是“纯影像纪录”,而是可以有美感、可以有故事性的,也许在多年后,婚礼布置、主持、造型.....等,都无法长久留下来,而能让人会心一笑的温馨感动,就是当天所记录的点点滴滴。 ▲令人温馨感动的画面,是婚礼摄影师拍照的第一要务。 职业婚摄的起点 人手一台DSLR或是EVIL,目前已是常态,当然也有新人会找有相机的朋友帮忙拍摄,给个红包价,不过会征询专业婚礼摄影的还是占大多数。 要不要聘请专业婚礼摄影,端看新人对于一生一次的婚礼纪录的重视程度,有些新人非要知名摄影师拍摄不可,有些新人则碍于预算上的考虑,有些则觉得找个朋友拍拍就好了。有些婚礼摄影师标榜使用*配备,但相机越好镜头越贵,就与高质量的婚摄作品画上等号? 相信大家心里自有一把尺。 当初笔者开始拍摄婚礼,也是误打误撞,朋友问我:“布莱恩拍照感觉挺有FU,可以帮忙我拍婚礼吗?”于是就这样开启我的婚摄之路,当然一开始也是戒慎恐惧,毕竟拍婚礼是新人一生重要的事,又是无法重来,说真的压力其实颇大,所以当时也跟几位前辈请益,甚至找机会现场跟拍,去了解婚礼仪式的环节及婚摄所扮演的角色。 ▲预备好自己的摄影器材与专业技术,才能捕捉到婚礼中精彩的一刻。
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Maya 4.0 粒子系统-创建粒子
实质上,一个粒子就是三维空间中的一个点 ( 如同灰尘或空气中的颗粒 ) ,它具有位置、速度、加速度、颜色和寿命等属性,多个同样的粒子组合在一起就构成了粒子物体,这些粒子都通过粒子发射器显示于场景中,一个粒子物体可以包含一个粒子,也可以包括无数个粒子。如图 10-1 所示用粒子系统模拟水中的气泡。 图 10-1 粒子系统 粒子和刚体一样也是物理的模拟,并非传统意义上的动画,因而不能对其进行直接的操作。要控制粒子就必须在 Channel 面板或者 Attribute Editor 对话框调整粒子属性 ( 或发射器属性 ) 。粒子可以受碰撞和场影响,并且可用表达式改变属性。 利用 Particle Tool 创建粒子 要将粒子绘入场景中,首先在 Maya 中创建一个新场景,进入 Dyna 图 10-2 Tool Settings 对话框 在此对话框中有单个粒子创建设置,多个粒子创建设置,随机粒子及栅格粒子创建设置。创建粒子和粒子群的具体操作步骤如下: (1) 保持 Particle Tool 的默认设置,然后单击场景中任何一个地方,在场景中将会出现一个红色十字,这意味着在那里已生成了一个粒子,如图 10-3 所示。 图 10-3 创建一个粒子
Maya 4.0 粒子系统-粒子发射器
除了使用 Particle Tool 放置粒子来创建粒子群之外,另一个方法是通过发射器发散粒子。通过发射器可以确定粒子是从哪里创建出的,而且还可以确定出粒子的喷射方向。粒子发射器是不能被渲染的,在 Maya *有两种粒子发射器:一种是独立存在的,另外一种是发射器与物体一起存在的。 运用粒子发射器一个最大的好处就是可以准确地控制粒子的位置、方向、数量和初始速度等各种属性。 创建粒子发射器 创建粒子发射器的具体操作步骤如下: (1) 创建一个新的场景,执行 Particles → Create Emitter 命令,弹出如图 10-17 所示的对话框。 图 10-17 Emitter Options 对话框 (2) 在 Basic Emitter Attributes 选项组中,设 Emitter Type 为 Directional 。在 Distance/Direction Attributes 选项组中将 DirectionX( 粒子发射的方向 ) 设为– 1 ,在 Basic Emission Speed Attributes 选项组中将 Speed 设置为 5 ,然后单击 Create 按钮。在场景窗口中将看到一个小球体并且属性选项罗列在 Channel 盒中。播放动画,有一条点线由粒子发射器延伸出去,如图 10-18 所示。 (3) 重新打开 Emitter Options 对话框,并恢复默认的设置。这时创建出来的粒子效果如图 10-19 所示。 图 10-18 创建粒子发射器
Maya 4.0 粒子系统-粒子的碰撞
利用 Maya 的粒子碰撞功能,可以模拟许多物理现象,最典型的例子就是利用粒子碰撞模拟水滴相撞的效果。由于碰撞,粒子可能会进行再分裂、产生新的粒子或者导致粒子的死亡,这些效果都可通过粒子系统来完成。 创建粒子碰撞 粒子的碰撞不但可以在粒子与粒子之间完成,而且还可以在粒子与物体之间完成。如果要创建粒子碰撞,必须首先创建一个粒子碰撞物体,这个物体将作为粒子与粒子或者粒子与物体之间的介质物体,它会为粒子与物体之间建立联系,这样才能形成最终的粒子碰撞效果。 下面来制作一个场景,以试验粒子的碰撞效果。具体操作步骤如下: (1) 创建一个新的场景,然后创建一个 NURBS 球体和一个 NURBS 平面物体,设置球体的半径为 2 ,设置 NURBS 平面的 Wdith 值为 40 ,如图 10-25 所示。 (2) 确认现在的时间滑块在第 1 帧的位置上,将球体移动到平面的边缘处,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,如图 10-26 所示。 图 10-25 创建场景 图 10-26 第 1 帧时球体的位置 (3) 将时间滑块移动到第 60 帧的位置上,沿 X 轴将球体移动到平面的另一侧边缘上,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,如图 10-27 所示。 (4) 播放动画可以看到球体向前移动。为了能够使球体完成将来的动作,需要在第 20 帧和第 40 帧上加入关键帧,以使球体在这两个帧上保持在地面的位置上。拖动时间滑块到第 20 帧的位置上,执行 Animate → Set Key 命令,创建关键帧,然后再拖动时间滑块到第 40 帧的位置上,执行 A
Maya 4.0 粒子系统-力场
Maya 中的力场可以模拟各种物体现象,如重力等。它与粒子系统结合可以产生许多奇妙的效果。有 8 个力场是经常用到的。它们的形状不同,功能也各不相同。有些时候,需要共同运用多个力场才能完成复杂的力学效果。这 8 个力场分别是: Air Field( 气体力场 ) 、 Drag Field( 拖拽力场 ) 、 Gravity Field( 重力力场 ) 、 Newton Field( 牛顿力场 ) 、 Radial Field( 放射力场 ) 、 Turbulence Field( 振荡力场 ) 、 Uniform Field( 统一力场 ) 和 Vortex Field( 漩涡力场 ) 。这些力场可以作用于 Maya 中的任何物体。 气体力场 气体力场主要用于模拟空气运动的效果,被影响的物体将会产生加速或者减速运动,以模拟“风吹”的效果。 气体力场你作为某个物体的子物体,当这个物体运动时,就会影响周围的物体。如图 10-37 所示,把气体力场作为双脚的子物体,当双脚碰 图 10-37 气体力场作用效果 在 Dynamics 模式下,执行 Fields → Air □命令,打开如图 10-38 所示的对话框,以便设置气体力场的各种参数。 ● Air Fields Name :设置气体力场的名称。 ● Wind :系统默认的自然风设置,可以产生一种接近自然风的效果。可以使受影响的物体做加速运动。 ● Wake :系统默认的阵风设置,可以产生一种近似间歇风的效果。 ● Fan :系统的默认设置,可以产生一种柔风的效果,被影响的物体将在 45 °扩 展范围内沿 X 轴以每帧 5 个单位的速度移动,效果如图 10-39 所示。
MAYA教程 粒子表达式的接触及应用
这里为大家讲点粒子基本的表达式的应用,与大家交流交流。首先选择Dynamics,,执行菜单Particles/Particles Tool,设置如下图所示 选择粒子Ctrl + A,调出其属性,在 position属性下右键创建表达式 在调出的筐中,为其设置初始值,写上 particleShape1.position += <<0,rand(2),0>>;(rand函数是一个随机值) 创建表达式后的效果如下图 这里就多加一步为大家更进一步的了解,将原表达式删除,修改成 particleShape2.position += <<0,2*noise(position),0>>,对比rand和noise的侧视图
Maya由软体发射粒子
下面的教程将指引我们由软体上发射面粒子去创建一个在未来派武器或其它任何可能用到的螺旋粒子阵列的方法。 剖析:需要用一个中心物体驱动软体目标的向量和旋转。粒子要从软体物体的表面来发射的。 1 、创建 一个多边形立方体,放缩 Y 轴使其扁平。 一个 NURB 圆柱,拉长 Y 轴使其 SPANS 为 20 。 一个定位器 LOCATOR ,从属于圆柱体。 复制圆柱体,并使一个面与立方体相交。 (注意:完成后圆柱要统一从属于立方体。)
MAYA粒子动力学教程(踩稀泥)
这教程里,我们将看到怎样在一个泥地表面创建脚印。一个非常好的角色动画与动力 学综合使用的范例。至少有两种方法可以解决这个问题(踩稀泥),一个办法是做一个刚 性物体使用rigid body/particle 碰撞实现泥地的压痕。问题是用这种方法实现时,当走 路时刚性物体不能被弯曲。 第二种方法是使用力场绑定到脚来变形一个由softbody mesh制作出的泥泞路面 第一步: 打开场景文件: 这个场景文件里包括一双行进于泥地表面上的脚,如果你此时播放动画,地面与那双靴子不会相互影响。激活 persp/outliner *选择mud surface *选择Soft/Rigid Bodies->Create Soft Body->Soft Option 接下来 在Creation Options 卷展览下选择Make soft
Maya粒子替代制作蝴蝶漫天飞舞
今天上课给学生作的例子,那上来玩玩 呵呵,废话少说,开始了~~~~~ 首先,准备好蝴蝶的模型,这里我用简单的物体代替 将蝴蝶的两个翅膀冻结为(0),翅膀的旋转点移动到翅膀的根部 1.选择翅膀在通道栏中为翅膀的旋转属性创建表达式 :R*=sin(time*10)*40 另一边的翅膀表达式为:R*=sin(time*10)*-40 2
PLCS高级粒子灯光创建工具包使用教程发射灯光
1 创建一个NURBS Cube并放大,将一个侧面删掉,如图: 2 选择顶面,在Dynamics模块中执行命令Particles->Emit from Object 3 选中粒子,创建一个重力场,播放动画,如图: 4 选中粒子,再按Shift选择底面,执行Particles->Make Collide,创建粒子与底面的碰撞。 5 6 单击Create Event,这样就创建了一个粒子事件,播放动画,当粒子撞到底面时就消亡了。 7 在工具架中单击粒子灯光创建工具包的图标,然后设置好灯光的类型和衰减类型,并设置好所有灯光的颜色和强度,如图: