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3DMAX灯光阵列光能传递渲染玻璃卫生间教程
这篇教程教大家用3ds Max渲染卫生间效果图,教程难度中等。需要学习者具备一定的3ds Max渲染知识。同时也希望大家通过这篇教程能更好的掌握3ds Max渲染技巧。先来看看最终的效果图:第一步当然还是模拟室外的光线,参数和位置如图。我的机器是老爷机,要适当控制一下灯的数量。不过如果想追求更细腻的效果,就增加这类灯的数量吧,这样的话阴影的效果会很细腻。我模拟的是日照比较足的时候的光线,所以只要有些微蓝的光就可以了。接下来要模拟光照进来的漫反射,同样分成两组,一来是为了有冷暖的变化,二来是为了强弱的变化。上面的一组泛光灯强度适当大些,一样用蓝光。下面一组是黄色的,强度小些,这样能增强光从上面玻璃照射进来的效果。把这两组光复制成另两组,往里面移动些,不过把光的强度降低,造成光能衰减的效果。现在渲染就是这张图的样子了。本人觉得在模拟漫反射的时候可以尽量少用些灯,但增大灯的范围,这样模拟出来的效果会使墙面比较干净,不会产生一块块的光斑。而且也增加了机器的渲染速度,但太过节省不是好事,灯太少了就得不到很好的阴影效果,没有全局光照的感觉。

利用高反差保留、通道计算和锐化工具等去除人像面部皱纹
最终效果原图一、打开原图,观察通道,寻找皮肤皱纹较为强烈的通道。选择这个通道是为了方便我们以后更好的将皱纹部分选取出来。二、复制蓝通道,得到蓝副本,对其执行滤镜高反差保留。这一步的数据很重要,数据大小决定了选择区域,要将皱纹很好的体现出来,不宜过高也不宜过低。三、用画笔将我们不想选择的区域用相近的颜色涂出来。

Puzzle Pro 2.0 经典图例解析(三)
在AV Bros网站的演示图片中,有一些很抢眼的,如Gallery A-5《Clew 》、Gallery B-3《Logo in the clew》、Gallery C-1《Clewed logo》、Gallery C-3《Draw Mode. Example 1 》、Gallery C-6《Incurved grid 》和Gallery D-4《Draw Mode. Example 2》。这当然也是Puzzle Pro 2.0的得意之作(得意的程度简直近乎炫耀了!)。这种乱中有序的效果用寻常的方法很难实现,但看看图片Gallery A-5下面的说明——“although, not a puzzle, but made with Puzzle”,想一想,除了拼块,Puzzle Pro 2.0还能为我们提供什么?于是在第一眼的惊艳过后,只要细细推敲,不难发现其中的奥秘。如果你能想到载入选区和“Apply[Draw Splitter]”这两个命令的话,那么你就成功了百分之九十。(图Gallery-18、Gallery-19、Gallery-20) 图Gallery-18 图Gallery-19 图Gallery-20 我们来选择一个稍微清爽一些的图像来观察,这样就不至于被繁杂的图像所蒙蔽。可以看到,图像中没有别的特效,只有一些纷乱的线条。至于图像形状,可以是我们所设定的任意选区。下面我们就来试着仿制一幅。 1.新建一个图像文件,随意设置文档的背景。为了滤镜中选区范围的精确,可以将图像设的大一些,如这幅图像的大小为800×600像素,72像素/英寸。然后选择选区,我所采用了是文字的轮廓,选择合适的字体、大小,用文本工具写上文字。本例中采用的字体名为“Forte MT”,字型为Regular,大小为600,平滑字体边缘,至于对文字的微调,这里就不再叙述了。(图sample10-1) 图sample10-1 2.按住Ctrl,点击文字层,载入文字的选区。转入通道面板,点击面板下面的“将选区储存为通道”按纽,将选区保存为通道Alpha 1,取消选择。回到图层面板,删除文字层。

后缀是.shtml的网页文件你知道是什么意思吗?
首先介绍一下html与htm 关于HTML,HTML(HyperTextMark-upLanguage)即超文本标记语言,是WWW的描述语言。设计HTML语言的目的是为了能把存放在一台电脑中的文本或图形与另一台电脑中的文本或图形方便地联系在一起,形成有机的整体,人们不用考虑具体信息是在当前电脑上还是在网络的其它电脑上。我们只需使用鼠标在某一文档中点取一个图标,Internet就会马上转到与此图标相关的内容上去,而这些信息可能存放在网络的另一台电脑中。 HTML文本是由HTML命令组成的描述性文本,HTML命令可以说明文字、图形、动画、声音、表格、链接等。HTML的结构包括头部(Head)、主体(Body)两大部分,其中头部描述浏览器所需的信息,而主体则包含所要说明的具体内容。 关于HTM,实际上HTM与HTML没有本质意义的区别,只是为了满足DOS仅能识别8+3的文件名而已,因为一些老的系统(win32)不能识别四位文件名,所以某些网页服务器要求index.html最后一个l不能省略。MSIE能自动识别和打开这些文件,但编写网页地址的时候必须是完全对应的,也就是说index.htm和index.html是两个不同的文件,对应着不同的地址。值得一提的是UNIX系统中对大小写敏感,不吻合的话就可能报没有文件或者找不到文件。 其次介绍一下shtml和shtm 关于shtml,shtml是一种基于SSI技术的文件,也就是Server Side Include--SSI 服务器端包含指令,一些Web Server如果有SSI功能的话就会对shtml文件特殊招待,服务器会先扫一次shtml文件看没有特殊的SSI指令存在,如果有的话就按Web Server设定规则解释SSI指令,解释完后跟一般html一起调去客户端。 关于shtm,shtm与shtml的关系和htm与html的关系大致相似,这里就不多说了。 html或htm与shtml或shtm的关系是什么 html或者htm是一种静态的页面格式,也就是说不需要服务器解析其中的脚本,或者说里面没有服务器端执行的脚本,而shtml或者shtm由于它基于SSI技术,当有服务器端可执行脚本时被当作一种动态编程语言来看待,就如asp、jsp或者php一样。当shtml或者shtm中不包含服务器端可执行脚本时其作用和html或者htm是一样的。
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金沙MAYA粒子动画教程
效果 第一步:建立文字"Maya" 第二步:选择Trim_Text_Maya,转到动力学菜单。 第三步:选择ParticlsEmit from Object,进入选项盒,设置如图;

MAYA用粒子给文字勾边
1)先建立一个发射器 emitter1 具体的设置如图 (先给速率rate一个大小为0的值把emitter1先创建出来,才能在属性编辑器中建立表达式) 注意呀给 rate属性 加入表达式 if(frame==1) emitter1.rate=250; //当frame为1时 rate为1,每秒发射一个粒子 if(frame==100) emitter1.rate=0; //当frame为100时 rate为0, 既不发射粒子! 2) 将发射器emitter1发射的粒子particleShape1节点的渲染类型设置成 Blobby Surface(s/w)radius为 1.00 Thre

了解maya粒子―动力学系统的使用
MAYA最令人称道的是它的粒子—动力学技术,这使用建模和动画方面的技术不可能实现的效果成为可能,比如爆炸,旋风或者成群飞舞的昆虫。maya的粒子—动力 学系统相当强大,一方面它允许使用相对较少的输入方便的控制粒子的运动,令外可与各种不同的动画工具混合使用,也就是说可以与场,关键帧,Expressions 等相当方便的结合使用。MAYA粒子—动力学系统让即使在控制大量粒子时的交互性作业成为可能。 以下的教程能帮助读者逐步了解MAYA粒子—动力学系统的使用。它将描述使用粒子相对快捷的建立一个爆炸效果的过程,但maya基础使用命令将不再一一详述。大 部分内容对于有经验的读者应相对容易理解,最后教程还会对重要步骤给出附加信息和注释。 粒子设置: 1.首先设置一个directional Emitter(Base) 粒子发射器。directional Emitter发射的粒子要与另外三个发射器:Omni Particle Emitter"(Fire, Smoke & Sparks)通过Emit from Object相联接。 2.Base粒子发射器有以下属性:Direction Y = 1 , Direction X = 0, “Spread” = 0.7, “Speed” = 5

用maya的粒子作水流
在这个例子,我们将制作一个特定的水类型的效果,没有两种效果是一样的,因此你可以改变你的场景,制作你所看到的水的类型,在这里,我们将作一个从一个管子里涌出来的水流,水碰撞导地面上堆积到一个拐角处。 1、首先调入场景。进入Dynamics模块,执行Particles > Create Emitter命令,按ctrl+A,设置参数:Emitter Type设置为Volume,Volume Shape:Cylinder,Away From Axis:0,Along Axis:1,这样做的目的是改变一个喷射点到一个喷射面,在空间中这个粒子从面发射要优于从点发射,既然我们是作一个从一个管子里涌出来的水流,那么我们选择的发射器的类型是柱型,我们改变了从缺省的面积轴发射到沿着面积轴发射,away from axis 参数指定粒子离开圆柱体中心轴的速度。旋转移动发射器到管子的位置,如果你表现的是阵雨或其他的效果,你可以改变其它的参数。 如图。 2、播放动画到2秒左右处,选择粒子打开属性编辑器,Particle Render Type: Blobby Surface (s/w),Radius: 0.130,这使粒子与滴状面相互反应,更象液体。 3、编辑水的材质,打开hypershader窗口(1),创建一个 blinn 材质结点和Sampler Info,Co

Gnomon_Online粒子动力学模拟汽水泡泡教程
首先在场景中创建一个多边形杯子的一个平面做为水面,如图。 点击菜单Particles > Create Emitter 创建发射器,进入创建属性。设置如下: Emittler Type发射器类型为:Volume (体积); Volume Shape体积形状:Cylinder (圆柱体); Along Axis沿着轴大约为:1。 选择粒子,给予菜单Fields >Turbulence (紊乱场)。

maya粒子的应用
1、首先创建一个曲面,要求有较高的片段数,最好用nurbs曲面。如图。 2、然后就雕刻工具进行曲面的加工。使用edit nurbs 下的sculpt surface tools 对曲面进行加工。加工完后给曲面指定一个无反光的lambert 材质, 并在color上指定一个ramp的贴图。将ramp中的参数调到如图所示。 3、这时,通过调节RAMP参数得到如图的效果。图中扭曲的效果主要是纹理节点中的noise ,noise freq这两个参数进行 4、这时最好在有黑色纹理的区域内用雕刻工具再加工一下。使这个区域向下凹。 4、然后进入材质节点将color下面的ramp->color balance项目的color offset,它的作用是将过渡色贴图的ramp中的黑色进行调节,我们给这个color offset再贴一个ramp。

maya粒子应用
本教程将指引我们创建一段燃烧的导火线的制作方法。 1、创建一个nurbs圆和一条曲线。参数如图设置。 2、在已创建好的曲面输入项目中,有两个次级曲线,它是用来调节形成局部曲面的。并且都有两个值可调。subcurve1和轮廓线相关联的。subcurve2和路径相关联的。 3、这是运动路径曲线,次级曲线在0帧设置min value=0,并且设置set key。 4、这是运动路径曲线,次级曲线在100帧设置min value=0.92,并且设置set key。 5、在第1帧处选择挤压曲面的cv控制点, 如图所示。

paint effect和maya粒子的联合使用
本教程讲解的是由paint effect的笔触来对粒子进行施加影响。下面我们来看看其步骤吧。 1、首先创建一个nurbs柱体。 2、打开paint effect工作面板。 3、设定好保存路径,我保存在d:, 大家可以随意设置, 待会进行贴图操作,主要由这个文件来进行交换。 4、绘制一个普通的黑白位图,并进行测试。 5、选择canvas下的wrap/horzional方式,这样可以产生连续的绘制曲线。

maya粒子的实际应用
创作要求:在一个沙漠中,被沙粒掩埋的 (主人公)从沙粒中站起来时,沙粒会随着它的移动,由于重力作用向下落下,再加上风力的影响,一部分落在原地,一部分落在其它地方。 创作思路:首先准备一个沙粒组成的场景,这就用到了一个曲面进行粒子的发射,同时发射器的速度为0,作用是为后面的动画进行前期的准备,对粒子组指定rgbpp,再指定一个particle color通道的贴图,来模拟沙粒的材质,重点就在粒子如何在场景和发射曲面,以及主人公之间进行各种关系的指定。通过对这个教程的练习,大家一定会有所收获。 1. 创建一个平面,指定为surface发射器,并设置参数如图所示。 2. 设置rate动画参数如图所示,保证有足够的沙粒为后面的动画做准备,发射器速度为0。 3. 制作主人公的动画,我用一个球体进行了替代。 4. 这是球体的动画。

Maya制作在粒子群中挖洞
MAYA的粒子系统,粒子系统不同于其他OBJECTIVE,除了对其进行宏观的位置变化,缩放,旋转,几乎不可能像ploy 和nurbs一样进行细节微调,想象一下一个有10万以上的粒子群,要把它变成个什么样子,我想没有什么人可有这样的耐性,有幸的是在maya中有两种方法可以对其进行控制变换,第一就是很常用的fields(力场)和goal,使用fields可以变换粒子个体在空间中的位置,速度等等,但要完全取得粒子系统的控制权那就是使用expression + goal。我接下来要讲的就是利用这种方法在各volume粒子群中挖出个球体。 首先让我们先弄清些概念 距离的公式,假设有两个物体 a,b 分布在三维空间中,他们的空间坐标分别为a(x1,y1,z1),b(x2,y2,z2),则他们的距离D关系为 D = [(x1-x2)^2+(y1-y2)^2+(z1-z2)^2]^(1/2) ("^" 为次数), 启动maya,按f4进入dynamics mode,选择particles 现在我来解释一下上面的expression: line 1 使用来将每个粒子的坐标数据分成3个普通的浮点数值(xyz), $position.x = x 依次类推; line 2 是个判断操作,判段每个粒子到ball中心的位置是不是小与或等于圆球的半径,见上公式,当然也用pow直接取得平方值; line 3 是那么goal对每个条件成立的粒子起1的作用也就是100%牵引; line 4 除此之外; line 5 那么goal对每个条件成立的粒子起0的作用也就是不起作用。