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详细解析photoshop中常见的模糊效果
聊到photoshop的模糊效果,如果你仅仅局限于加块毛玻璃那样简单的模糊,就有点外行了。模糊是我们加工素材的一大利器,在模糊之上能玩出的花样太多。今天飞屋睿UIdesign为大家推荐五款最佳模糊效果工具,希望它们能帮你走上探索之路。一、移轴模糊让图像达到“玩具城”效果,需要用到的就是移轴模糊。这种模糊效果可以让图片的前景保持清晰而模糊图片的背景。二、高斯模糊这个模糊效果可以让人仿佛透过一种半透明的介质来看整张图片,使图片失去焦点。而它的使用技巧可以让图片变得更为温暖明亮,那就是复制粘贴新的一层,运用高斯模糊后再将图层改为“滤色”。三、路径模糊这恐怕是最具梦幻感的模糊工具了,任何角度,任何形态都能根据实际需要进行塑造。特别是像有人在冲浪或一辆火车这样的照片最需要就是这样的动态的修饰模糊效果,让画面更具动感。
Photoshop CS3 之“我们新的选择”
“选择,抽出,抠图”似乎对于某些人来说,每天都是在和PS这项功能打交道,而且一个善于抠图的人会被尊为“PS达人”。 但PS的选择翻来覆去就是老三样,特定选择、颜色选择。虽然不久前的版本加了条抽出,但似乎这些还是不够傻瓜的。 于是,在CS3中我们又多了新的选择方式。 快速选择工具(Quick Selection Tool) 它是魔棒工具的新室友。 选择后的工具选项栏 选择的效果 感觉这个功能的原理来源于“背景色橡皮擦工具”,相比橡皮擦的暴力清除,建立选区的方式会更柔和一些,并且选区是可修改的。 还有一个功能是在实验各条新功能中,嘟嘟发现的。
Flash AS 入门教程-三个实例讲解
一、画正玄图象,由外部输入控制起点横坐标、震幅和跨度。源文件下载 点击查看动画效果< 思路:我们可以在作业源程序中发现: y = 200-100*Math.sin(i*Math.PI/180);//其中100决定震幅大小,我们可以用变量(b)来表示;横坐标1个象数,对应表示1度的角度,在一个周期360度的条件下,如果横坐标1个象数对应几度,那么跨度显然会减小,就是说sin(i*Math.PI/180)中i的系数决定跨度的大小,经过反复测试这个系数为360/c比较合理。因此,原来程序中的这两条可以改为: 为了能够重复使用这个画图程序,显然我们应该用自定义函数,上面的三个变量就可以做为参数。 打开源程序3.7.1.fla文件,这里只记与作业不同的地方: 第1帧上: 按扭上的脚本:
CDRX8绘制螺旋桨简笔画教程
下面给大家介绍的是CDRX8绘制螺旋桨简笔画教程,喜欢的初学者,可以一起来学习练习一下哦!效果图: 第1步、使用矩形工具,按着Ctrl不放,绘制一个正方形出来,设置圆角为5.225左右。这要看个人。颜色填充为深蓝色。 第2步、使用椭圆形工具,按着Ctrl不放绘制正圆出来。颜色填充为橙色与淡黄色。效果如下:
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maya Cluster制作漩涡教程
这样依次在不同时间设定每个Cluster的Key,如图。这里我就给出前几个参数 Key完所有的Cluster,就可以播放动画了,如图。 完! 前几天作个漩涡,主要使用了Cluster,然后Key动画。顺便用Maya7.0的Toon Shader小渲染了几张,hoho,这个是我见过的最好用、质量最好的的卡通材质,硬件就可以显示。 开始: 创建一个NURBS 下面用到了一个小插件,如图,随机处理平面的CV,使其有水面的起伏感。随机处理后的曲面如图。当然这里大家适用雕刻笔等随机处理表面也是可以的,不一定非要使用插件。
Maya制作的概要和一些心德
1 建模 房子的主体从一个CUBE开始,在这个过程中,需要注意的是尽量不要使用布尔运算,因为经过布尔运算的模型可能无法正确的细分和使用Splite polygon tool划分,或者无法正确的进行导角。不要让场景里的东西显得太过“规则”,看不到的地方就可以从简制作(如图1.1)。 图1.1 图1.2 2 灯光 建立完模型以后,需要做得的是在场景中放置灯光。 这里粗略的讲一下我自己的方法。在打灯之前,首先要明确自己想要的效果。为了表现场景空间的深度,并且拉出层次,我在由远及近的巷子中设置了一个由亮到暗再到明的过度效果。在这个作品中我把时间设定在中午,这样就可以确定了主光源的大致方向。注意灯光的颜色要略微偏黄,不要太亮(如图2.1 、2.2 ),因为后面还会打一些灯作为补光。在巷子中放置一些带衰减的点光源来补光(如图2.2),注意它们的亮度和周围物体的距离。可以用MAYA的IPR渲染(IPR不支持光线追踪),这样对灯光进行改动的时候就可以很快的看到效果。
用Maya4.0制作海底世界
Maya4.0的推出令Maya迷们欣喜不已,现在我们就用Maya4.0来制作一个海底世界的场景,领略一下Maya4.0的风采。 海滩造型及材质 1、建立一个平面;在通道箱中设置“Scale X”和“Scale Z”为100,“Patches U”和“Patches V”为10,增加平面段数; 2、选中平面后按数字键3以高分辨率模式显示平面。切换到“Modeling”模块,点击“Edit NURBS→Sculpt faces Tool”,打开“Tool Settings”窗口; 3、 在“Tool Settings”窗口中“Radius(U)”控制笔刷大小,“Opacity”设置笔刷的施力大小,在“Operation&r 4、打开“Multilister”窗口;点击“Edit→Create”命令,在“Create Render Node”窗口中的“Materials”下点击“Lambert”按钮,建立Lambert阴影组,关闭该窗口; 5、在“Multilister”窗口中双击新建立的Lambert阴影组,在弹出的窗口中的“Lambert2”点击“Color”右侧的按钮,在“Create Render Node”窗口中点击“Solid Fractal”按钮; 6、在“
RAT(RenderMan)里的卡通效果
SLIM 中标准的“Cel”材质模板只能应用于良好平滑的表面,例如细分表面和 NURBs,但不可以工作于多边形,因为该材质不能辨识它们的坚硬边缘, 事实上,我想,它在RenderMan的标准材质语言中是不可能辨识这些边缘的,但它们可以较容易地建立于图象/电影的相关程序 中,例如 Photoshop,After Effects等等…(接下来我会说明在PS中是如何应用的) 因此我这个非常简单的模板是为了提供图象给PS快捷地“创建边缘”。 在ST_Cel.slim中拥有3个模板选项: ST_Celly (表面) ST_findEdges(颜色) ST_Depth(深度) ST_Celly材质中提供了两种不同的颜色来进行渲染,它们是“Cel Shader”和“Cel finder”。 假如你使用“'which=Cel Shader”来进行渲染,你会发现其实它和SLIM 中标准的“Cel”的渲染结果是一样的。
RenderMan金属字制作
Renderman(电影图形综合化渲染软件)软件历史: 美国PIXAR公司在九十年代推出的产品,在国外经过几年的应用,已越来越受到他们的青睐,许多大的动画公司都采用它,如 迪斯尼动画公司、华纳影业公司。现在用它完成的作品到处都是,如著名的世界第一部三维动画电影--《玩具总动员》,还有:《蚂蚁》、《星球大战》、《昆虫总动员》、《玩具总动员续集》、《海底总动员》、《超人家族》……等等。 RenderMan是电影工业界的标准图形综合化(合成)软件。它以快速、强大、可变设置和可编程赢得此名声,是目前唯一可用的足够强大的特技电影渲染工具。 经过几年的不断努力,RenderMan已发展到了11.52版本,功能也更加强大。 RenderMan功能介绍: 主要是以进行动画生成为主的三维软件。它可以通过网络来管理和控制多台计算机进行三维动画的快速生成,还有独特的材质编辑功能将会给你带来电影级的高质量动画效果。 以往,人们在制作动画的过 局部光线追踪
RenderMan中级sss教程
我们先认识下什么是SSS,什么样的物体有SSS效果,有光线穿过物体的物体就有SSS效果,Subsurface Scattering译成中文:是次表面散射,我们看下图片,SSS效果非常的美,能模拟好SSS效果,就能极真实的再现物体。 如图所示: 如图所示: 如图所示: Subsurface Scattering,RENDERMAN真实的制作方法。
Maya7.0建中文字
首先在photoshop中打入文字: 2.按Ctrl+鼠标左键,在字层上点击,载入选区。 3.进入路径面板: 4.点右边小箭头,选择 建立工作路径,容差值设为1.0以下(设得越小得 5.然后选择 文件>导出>路径到Illustrator... 参数设置如图: