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Photoshop合成创意脑洞大开人像照片效果
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卡通网站广告
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版面构成
版面编排是设计的重点之一,好的编排往往能达到较好的视觉效果,我们可以利用简单的文字和颜色,制造一些视觉上的特殊感受,这里就有十个简单的例子,介绍版面构成所拥有的几种特性。 ■对比 ■大小 ■镜射 ■距离 ■重覆 ■粗细 ■连续 ■ 韵律 ■ 统一 ■ 移动
CorelDRAW 10 小技巧选登
这是我对10的一些感受,把这些东西集中起来后写成的一些技巧…… View菜单下,将一些分散的功能集中起来,例如:CorelDRAW9或以前版中所谓“出血”的显示转换到Show子菜单下;并且,View菜单中新增Enable Rollover命令,以预览Rollover效果。 在Layout菜单下可以对页面背景进行设置,而在以前,您必须进入“选项”对话框才能进行页面背景的设置。CorelDRAW10在这里提供了一条捷径,由此,您可以进行背景色,背景图片,背景纹理之类的设置。 Effects菜单下的Adjust子菜单中,新增了数条色彩调节命令。这里大多数命令都是针对点阵图有效的,也就是说,只有在点阵图被选的情况下,这些命令才能被激活。(如图1) 如果非要详细的讲述这些命令的话,决不是短短几百字可以解决的。不过,我想,大多数朋友都会使用Photoshop吧,这条菜单中的命令其实和Photoshop中的“色彩调整”命令相似,所以我便不在这上面浪费时间了。 Windows菜单下的Dackers子菜单中新增Properties命令,执行这条命令,可以打开Object Properties泊坞窗。这个泊坞窗中提供了被选对像的一些基本属性,包括:填充、轮廓线、页、表格。您能利用这个泊坞窗了解被选对象的性质,也可以利用这个对话框对被选图形进行编辑,这,有点像中的Object控制面板。Object Properties泊坞窗如图2所示。 (图1) (图2) 不知您注意到没有:以往版本中的“交互式透明工具”如今不再单独存在于标准工具箱中了,在CorelDRAW10中,交互式透明工具的位置转换到效果(Interactive)工具组中了。 在幕屏右边的色彩样式库的最上方,新增了一个色库菜单,利用它,您可以进行集合轮廓线颜色、集合填充颜色、打开其它色彩库、新建色彩库、改变色彩显示模式等操作。这样,在CorelDRAW10中,您再也不必回到主菜单中就能进行操作了。菜单如图3。
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Maya精细手机建模概要教程
前视图 顶视图 在场景中建一个多边形cube,将其长宽高调整得与图片相适应。删除四个面,将剩下的两个面分离,分别贴上手机的顶视图和前视图,材质最好使用Lambert。如图。 勾画手机顶面上曲面折叠处的两条结构线。先画一条,然后实例复制另外一条,并显示出其EditPoint。 画一条如图所示的曲线,注意两短要捕捉到轨道曲线上。
Maya手掌建模
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maya角色头部建模
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maya建模教程 一个头像的建模过程
首先要说明的是这不是真人模型,在结构上有一点夸张,这个教程只是为了说明多边形建模的过程。 1. 首先在ps里绘制正侧视图,可以用辅助线帮助定位(这个人物不是真人的三亭五眼比例)。接着在maya里的front 和side视图里选择view->image plane 对应放入图片,可以调节alpha值来方便以后的建模,但是对有些显卡会比较慢。 [点击放大] 2. 用creat poly tool 来画出人头的轮廓,尽量用少一点的顶点。 3. 接着使用cut face tool 工具左右按大体结构分割绘制好的多边形。在对一些不符合结构的线进行重新分布,并在头视图里调整出头的体积。 4. 利用split poly tool 工具,在眼睛和嘴的四周按结构做环形线。总之现在不用照顾线的分布,首先加入比刚才多的细节,同时用复制命令关联复制另外一面,看看大概效果。
MAYA建模实例:棕榈树的建模
首先我们建一个Nurbs 的圆环.大小随便,之后我们慢慢来调. 选择刚才建立的圆环.之后在Y轴一复制出五个.调整大小,使其在整体上看起来像一个树杆. 下来我们用圆环放样生成面. 下来调用缩放工具和移动工具调节树杆的样子.
走路动作设计要点
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MAYA制作云彩
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MAYA石头与琉璃质感的表现
一个很不错的实用教程,用于三维片头.希望能为对片头感兴趣的朋友有点帮助 石头材质: 与以往项目不同的是,这个片头不是在电视,而是在影院播放的,所以要求片子渲染精度达到2K。 原始模型是用Polygon方式建立的。如图(01)。 大家知道,通常多边形模型在赋材质前都要进行分UV的操作,UV分得不仔细就会造成贴图的拉伸。不过,像上图这样的模型恐怕没有人会愿意去给它分UV。 3D程序纹理。3D程序纹理的特性是不依赖分UV就可以在模型上产生没有任何拉伸的纹理。同时,它的缺点也很明显:在某种意义上不够真实。那么,怎样才能使 它看起来更真实一些呢。一个办法是建立多个不同的3D程序纹理,然后用layeredTexture将它们叠加在一起混合。在这个石头的材质中,我用了两个3D程序纹理: