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Photoshop合成雷神主题的复联电影海报
雷神是复仇者联盟中技能最全面的的角色,能飞能打,而且可以召唤闪电击打敌人,了解雷神角色的背景后,今天我们就用雷神为主题来设计复联的电影海报,我们开始发散思维,我们这一次的合成海报中重点加强闪电效果,突出雷神的人物特点,下面一起来学习吧,教程的源文件和素材已经打包好了。
photoshop给室内模特打造漂亮的脸部细节效果
原图效果图1、打开素材原图,复制背景图层。创建亮度/对比度图层,对其进行调整。参数设置如下图2、盖印图层,执行图像>调整>黑白 对其进行调整。不透明度设置为40% 如下图4、创建通道混合器,对蓝色进行调整。参数设置如下图6、最终效果如下图
平面设计常用的制作尺寸列表
正度纸张: 787×1092 mm 开数(正度) 尺寸 单位(mm) 全开 781×1086 2开 530×760 3开 362×781 4开 390×543 6开 362×390 8开 271×390 16开 195×271 注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸 大度纸张:
了解品牌相机的那些后期处理功能
折腾出新花样!用好卡片机的后期处理 我们在拥有一款数码相机后,往往只关注其前期拍摄出来的画质表现,而往往容易忽视掉卡片机自带的一些后期处理功能。如果我们能够很好的利用卡片机自带后期处理功能的话,相信能给我们的拍摄带来更多乐趣,并且省去在电脑上后期的时间,同样轻易间就能出一张令人印象深刻的照片。 卡片机也能够有很好的后期处理功能 通过卡片机后期也能出好片 就目前市面上各大品牌的数码相机,几乎都配备了丰富的后期处理技术,其中一些基本的后期处理也都有,比如裁剪、调整尺寸、红眼修正等。那么除了这些基本的后期功能外,还有哪些是留给我们消费者散发想象空间,制作出不一样效果的后期功能呢?下面随小编一起去认识下目前市面上各大品牌相机的那些后期处理功能。 佳能:个性照片 加强锐化+我的色彩好玩 佳能的卡片机里同样安排了后期处理,其中主要有红眼校正、校正对比度、剪裁等。通过这些功能,我们可以对拍摄的照片进行处理,特别是像曝光过度,或者红眼等现象。
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Maya水波纹动画的制作教程
第一步:打开超级图标建立一个blinn材质,设置颜色为天蓝色,给bump一个water纹理材质,重命名这个材值为Ripple。 这是纹理节点图。 第二步:建立一个NURBS plane 缩放它比栅格面大一些,然后建一个Directional light 灯光,并移动位置,它照亮平面Assign blinn材质给plane。 第三步:双击Ripple 打开它的属性面板,设置如下属性:Wave Amplitude to 0.0;Ripple Amplitude to 4.0;Spread Rate to 0.5,这些属性将水纹理的面貌映射到Color Offset attribute。 第四步:要动画波动的水纹,我们需要设置Ripple Time 属性的关键帧动画,在第一帧设置它的值为0,第四十帧设置它的值为1。 第五步:下面来复制Ripple texture,用来进行动画设置,在Hypershade 中确保Ripple节点被选择,然后选择Edit > Duplic
用Maya制作林中穿行的动画
1、先由一片叶子开始制作,画一条CV曲线和一条EP曲线,并将CV曲线沿X轴旋转约-10,如图。 2、选择两条线,LOFT放样成型一半的叶子。 3、调整控制点使其成叶子的形状。 4、调整好之后,将其复制,并如图设置其值。 5、将它们结合,如图。
Maya角色动画入门教程(初级)
1、时间设置 2、创建3个cube(利用这个Mel) 如图 3、对主体(trunk)记录关键帧 第1帧 translationZ =0 第51帧 translationZ =10 观察速度是否合适
MAYA制作窗帘的动画(软物体的应用)
前些时候看到几个网友询问类似窗帘的动画怎么制作,一直没有时间认真作答,现在抽个空写个简单教程给大家。 1.建立一个NURBS放样体作为窗帘布,造型可以随心所欲,但是一定要确保它看起来像窗帘。 点击放大 2.把他的V向重建为10段(或者更多),这样动起来的效果会更好 点击放大 3,选中他,创建soft body,这时已经可以在soft body的粒子上 点击放大
Maya用节点来做车轮的联动动画
这种效果用MEL应该很容易做的,但目前为止俺还不会写mel程序,所以想了一下这个效果如何做。就是车轮前进时自身会跟着一起滚动一定角度的,这里要做的就是不用MEL而用节点来完成这样的工作。第一步先创建一个物体,这里用的是一个比较简单的NURBS做的车轮。有一点要说明,那就是模型的局部坐标一定要放置在模型的中心,这很重要,因为我们要做的就是利用模型的移动距离来计算出它的转动角度。 这里是场景文件,下载后用MAYA打开,场景中有一个NURBS模型,名称是Che.或者随便创建一个有点像车轮的模型。 看看这张图,我们来想想如何根据移动的距离计算出它应该转动的角度,都是数学知识就不多说了。 打开节点窗口,单击window->hypergraph,如 或者把面板布局成这样的:然后在hypershader中创建一个乘除节点 创建乘除节点