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详解新手交互设计必须具备的能力
应届毕业生应该具备怎么样的能力才能从事交互设计工作。我从比较浅的地方切入,然后简单谈谈我的认识,这篇文章会比较有趣。学习能力在我看来,学习能力才是不管处于什么阶段都应该具备的一项能力。撰写交互设计文档、懂得用户体验研究、知道如何配合开发人员、拥有产品思维等等,这些大体上其实都是空话,我暂时还不太相信国内有什么院校能培养出这么厉害的大学毕业生吧。那些能力应该都是步入职场后学习到的,不然我真想不到如果一个应届毕业生具备了这些能力,那么已从业者是有多厉害了(见识不广,可能真有这类人吧)。那么如何理解这个“学习能力”呢?因为其实很多人都有提到过它,但好像都没人说过学习能力具体是一种什么能力,所以我凭借一点粗浅的认识,来说说我对 “一个人应该具备学习能力” 的理解。1. 主动了解和熟练运用热门软件好了,您会问:“怎么又跟软件有关系了? ” 别说,还真有。我不推荐大家经常去学习各式各样的软件,因为很浪费时间(实话实说)。一般我们工作中经常用到的软件基本上不会超过三种:Sketch(Axure)、PS、Keynote.(有的人工作需要偶尔会用到动效软件,比如 AE 、Principle 等)这里我把 Aketch 和 Axure 分为一类,因为对于纯交互来说(纯 UE/UX 的职业发展路径会比较窄,具体这里不说),Sketch 和 Axure 的用途是一样的,都是画原型,只是个人习惯不同,有的人喜欢用 Sketch 直接画原型,有些人喜欢用 Axure 来点交互效果。PS 呢,有时候自己做 PPT 啥的时候会简单修个图也会用到。那 Keynote 就更不用说了,会议评审的时候基本要用Keynote 来做演示(Win 玩家用 Office 做也是一样的)。
Photoshop调色调出绿色光影效果的外景人像照片
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Coreldraw的段落文字如何转成曲线?
CorelDraw疑难杂症速查手册》收集了作者木平与各位平面设计同仁相互探讨提出的问题以及百度CD吧的提问,结合实际操作和工作中遇到的问题整理而成。其中有些问题参考了吧中好友和网络上同道中人的回答,对于一些不清楚或有疑问的问题基本上作者都亲自用CorelDraw9和CorelDraw13分别验证其操作性与真实性,再收集于此。 本教程为分期连载教程,欢迎大家持续关注。 问:Coreldraw段落文字如何转成曲线? 答: 这个问题主要还是针对CorelDraw 9版本来讲的,CorelDraw 11以后有方便的快捷键可以使用,基本不存在这一问题。 方法一 、CorelDraw 10以前的版本可以利用滤镜中的冻结来解决。在段落文本上画一个全黑的矩形,打开滤镜--透明度--100%,并勾选冻结 、移除面,应用即可,然后移掉后面的文字层,留下的就是曲线的了。 方法二、上面的方法对于段落中有上标或下标的文本有时会出错,比如上标、下标会变小等等。相比之下,用”输出WMF文件“转曲线这种方法更保险。 单击菜单“文件-输出成WMF或AI格式”,再新建一空白文件,导入这个WMF文档,就是全曲线格式的。 方法三、CorelDraw 11以后的版本均可以Cbrl+Q直接转曲线。 提示:要印刷输出或拿到其它电脑上打开同个文件的话,文字必须转曲线,不然要么看不到文字,要么就是一堆乱码。
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3DsMAX制作超真实的变形金刚教程
好莱坞的电影特效制作对三维动画的影响非常深远。在一定层面上也代表了行业内三维动画的*效果。真实的照片级画面更是征服了全世界观众的眼球,以之为代表的电影《变形金刚》就是一部华丽而震撼的视效大餐。2009上映的《变形金刚》真人版第二部,更是将视效风暴推向了一个新的巅峰!影片首先引入了一个令全球观众为之疯狂的题材,将变形金刚重新设计,并用高科技的手段与我们的真实世界进行合成,完美的再现了变形金刚在现实世界中的效果。影片不仅征服了各大影院获得票房满堂彩,更把全球的三维动画技术带上了一个新的高峰。结合工业造型的厚重与力量,附加眼花缭乱动人心魄的变形特效。变形金刚在今天已经不是一部简单的动画或者电影。它已经成为了一个时代的标志和里程碑。在三维动画盛行的今天,无数人期待着用自己的双手创作属于自己的变形金刚。用非凡的技艺构建属于自己的视效殿堂。本篇教学献给所有热爱变形金刚,热爱三维创作的朋友们。由于篇幅有限,笔者尽可能在最短的篇幅内,向读者展示制作影视级变形金刚的流程。前期设定:借助电脑图形技术及电影业的发展,电影版《变形金刚》中,将从前的卡通版形象完全真实化设计。浓重的重金属风格把变形金刚带入了一个新的时代。那些深入人心的角色再次以新的形态展现在大家面前。为了充分表现角色的魅力,在设计原创变形金刚的前期,也充分考虑到了角色性格和背景的重要性。因此在一切制作工作开始之前。有必要创作一个全新的原创角色。这是个非常重要且必要的过程。变形金刚具备两个形态,机器人形态和载具形态。由于笔者设计的角色定位于狂派,并且擅长巷战,为了更好的伪装隐藏,将其设定变形为奥迪Q7的SUV商务车。下图是前期的手绘设计稿,从左到右是设计稿的演化过程,直到产生最终设计稿。角色设计稿
3DsMAX制作漂亮的高贵首饰流程
此教程是一个简单的小教程,不过讲解的非常不错,内容简单明了,今天拿出来和大家分享,希望对大家有所帮助。最终效果图下面教程开始用4个Spring Primitive创建手镯的主要部分,两个小些,两个大些。然后拧成一个整体,并指定一个Bend Modifier。手镯尾部的两个狮子头是用一个Box制作,牙和舌头是独立的部分。牙是用圆锥,舌头是用一个Bent Chamfer Box。Extrude面部生成了上颚和下颚,然后编辑网格生成眼睛、耳朵、嘴周围的褶皱,等等。这里是网格平滑以后和用一个Displacement Map代表鬃毛的效果。(图01)图01
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3DsMax建模:解析大喷菇的NURBS建模方法教程
在前面一组实例中,为读者讲解了面片建模的相关知识,在本部分将为读者讲解NURBS建模方法。NURBS与面片建模都比较适合创建流畅的光滑曲面,相对于面片 建模方法,NURBS建模方法创建的曲面更为光滑,并且受到的限制更少。与其它基 于子对象的建模方法不同,NURBS对象并不一定会包括所有的子对象类型,这在其 他建模方法中很少见。NURBS还包括专门用于创建子对象的“NURBS创建工具箱”,能够在子对象模式下创建新的子对象,使NURBS模型的编辑更为高效。由于NURBS建模方法比较适合创建角色类的模型,为了增加实例的趣味性,将仍旧使用《植物大战僵尸》中的各种卡通角色作为实例创建对象。在本实例中,将创建大喷菇模型,该模型各部分接近于球体,所以可以创建球体 后将其转化为NURBS对象,然后对其子对象进行编辑。在本实例中还将解“NURBS创建工具箱”的使用方法,通过本实例,使读者了解NURBS建模的基础知识。在制作实例之前,大家需要下载素材文件,文件内为本实例完成后的模型,可以作为建模的参照。图011. 将标准基本体塌陷为NURBS对象(1)运行3ds max 2011,进入“创建”面板下的“几何体”次面板,在场景中创建一个球体。图02(2)将新创建的球体塌陷为NURBS对象。提示:除了标准基本体外,只有棱柱、环形结两种扩展基本体,和放样、面片栅格、面片对象能够直接塌陷为NURBS对象。
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3ds Max制作《矮小的铁锤勇士》实例教程
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