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景深,就是清晰的范围。风光摄影,一般都需要从近到远都清晰。静物摄影,一般距离比较近,多用中长焦段和微距镜头。这种情况下,即使使用了一个极小光圈,仍然不能把拍摄物体整体都拍清晰。针对这样问题,飞侠来结合案例,和大家说下如果拍出一张景深极大的作品。案例一:静物拍摄珍珠项链如果打算把这条项链,整体都拍清晰,我们是否可以通过一个小光圈就可以呢?大家来实际看看吧。我使用105mm微距镜,f22的小光圈。可是实际的景深效果呢?只是第一张对焦范围内是比较清晰的,其它二张的前景和远景图片都是模糊的。尽管使用了f22小光圈,拍摄物体还不是全部清晰。而且使用了这么小光圈,会导致画质下降。

Flash鼠绘入门第十课:绘制娇艳郁金香
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CSS应用基础教程(2) 应用方式
C S S 的 声 明 方 式 这章节将开始为您介绍CSS的应用。当然一开始要介绍的是如何去建立个样式表 (Style Sheets),包括了声明的方式和应用在网页上的方法,最後还会为您概述一下CSS的一些特性。概略来说,CSS的声明有三种方式:一、基本声明:最典型的CSS声明方式。 element {property: value} 用中文来表示的话,也就是元件(标签) {性质(属性)名称: 设定值}例如: H3 {COLOR: BLUE} 即为一组声明。二、集体声明:同时声明某个或数个元件(标签)(各元件(标 签)间以逗号分隔)的一组或数组样式规则(性质)(各组规则间以分号分隔)。 元件(标签) {性质(属性)名称1: 设定值1;性质(属性)名称2: 设定值2;... }或是元件A(标签A), 元件B(标签B), 元件C(标签C), ... {性质(属性)名 称1: 设定值1;性质(属性)名称2: 设定值2;...}例如: TD {COLOR: BLUE;font-size: 9pt;}或是TD,P,DIV {COLOR: BLUE;font-size: 9pt; }三、分项声明:将许多样式规则分组再分别声明。 元件A(标签A) {性质(属性)名称1: 设定值1; 性质(属性)名称2: 设定值2; }元件A(标签A) {性质(属性)名称3: 设定值3; 性质(属性)名称4: 设定值4; }例如: TD { COLOR: BLUE; font-size: 9pt}TD { font-family: "标楷体"; line-height: 150%}这样子的声明方式并不会互相抵触,因为所声明的性质是不同的。如果不小心对同样一个性质作了重复的声明,则只有後来声明的设定值才会发生作用。 要附带提一下的是,在您的声明中,只要您的格式正确就会被接受,而不论是大小写、空白或换行都不会对显示的结果 有影响的,您可依自己习惯来编写。 C S S 的 应 用 方 法 接下来要为您介绍的是将所建立的样式表应用在网页上的四种基本方法。一、使用STYLE属性: 将STYLE属性直接加在个别的元件标签里。 <元件(标签) STYLE="性质(属性)1: 设定值1; 性质(属性)2: 设定值2; ...}例如: <TD STYLE="COLOR:BLUE; font-size:9pt; font-family:"标楷体"; line-height:150%>这种用法的优点 是可灵巧应用样式於各标签中,但是缺点则是没有整篇文件的『统一性』。二、使用STYLE标签: 将样式规则写在<STYLE>...</STYLE>标签之中。 <STYLE TYPE="text/css"><!--样式规则表--> </STYLE>例如: <STYLE TYPE="text/css"><!--BODY { color: BLUE; background: #FFFFCC; font-size: 9pt}TD, P { COLOR: GREEN; font-size: 9pt}--></STYLE>通常是将整个的 <STYLE>...</STYLE>结构写在网页的<HEAD> </HEAD>部份之中。这种用法的优点就是在於整篇文件的统一性,只要是有声明的的元件即会套用该样式规则。缺点就是在个别元件的灵活度不足。三、使用 LINK标签: 将样式规则写在.css的样式档案中,再以<LINK>标签引入。 假设我们把样式规则存成一个example.css的档案,我们只要在网页中加入

Maya UV和UV编辑实例系列(4):使用Fix Texture Warp选项
选择NURBS模型,打开属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。而不需要依赖于NURBS表面的UV参数,Grid Div PerSpan U、Grid Div Per Span V、表示U向和V向每跨度的、分割数目,默认数值是4,数值越大纹理分越均匀。 打开Fix Texture Warp选项后,操作视图不能实时显示出来,只有渲染后才能看到。 应用Fix Texture Warp选项后渲染后,与左图相比,纹理虽然有拉伸,但分布相对均匀。 虽然纹理分布均匀,但还是有拉伸,这是应为我们使用的是1:1的纹理贴图,而闹钟壳的NURBS面片长宽比不是1:1。下面进一步调整NURBS模型的纹理,是其比例正确。 在Hypershader窗口中,选择模型的place2dTexture节点,打开属性编辑器,调整Coverage的数值,同时察看渲染视窗的更新效果,使用IPR渲染可快速看到调整结果,直到棋盘格看起来变为正方形为止。 根据IPR渲染结果,判断纹理贴图使用范围,从上面的例子可以看到纹理只使用整个面
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Photoshop图层解析:图层管理
1.选择图层 如果图像有多个图层,必须选取要使用的图层才能正常的修改图层上的图像,对图像所做的更改只影响这一个图层。一次只能有一个图层成为可编辑的图层,这个图层的名称会显示在文档窗口的标题栏中,在图层调板中该图层旁边会出现画笔图标。 2.隐藏、显示图层内容 在我们不需要对某些图层上的内容进行修改时,可以将这些图层上的内容隐藏起来,设计面板上只留下要编辑的图层内容,这样一来就可以更清楚的对作品作修改了。在图层调板中点击图层旁边的眼睛图标就可以隐藏该层的内容了,再次点击该处可以重新显示内容。按照此方法同时可以改变多个图层的可视性。 3.更改图层顺序

Photoshop图层模式详解
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Photoshop图层解析:基本概念
一、图层概念 使用图层可以在不影响整个图像中大部分元素的情况下处理其中一个元素。我们可以把图层想像成是一张一张叠起来的透明胶片,每张透明胶片上都有不同的画面,改变图层的顺序和属性可以改变图像的最后效果。通过对图层的操作,使用它的特殊功能可以创建很多复杂的图像效果。 二、图层面板 图层面板上显示了图像中的所有图层、图层组和图层效果,我们可以使用图层面板上的各种功能来完成一些图像编辑任务,例如创建、隐藏、复制和删除图层等。还可以使用图层模式改变图层上图像的效果,如添加阴影、外发光、浮雕等等。另外我们对图层的光线、色相、透明度等参数都可以做修改来制作不同的效果。图层面板如图(1):图(1)上图中显示出了图层面板最简单的功能,1是图层的菜单功能,点击向右的菜单就可以看到它的功能,包括:新建、复制、删除图层,建立图层组,图层属性,混合选项,图层合并等等功能。2就是图层,3是可以看到图层上图像的缩略图。 在Photoshop中在“窗口”菜单下选择“图层”就可以打开上面的面板,如果想改变图1中3缩略图的大小可以,点击1的三角形按钮展开功能菜单选择“调板选项”打开选择对话框(图2),然后设置缩略图的显示大小了。

Photoshop图层解析:图层操作
这次我们来讲讲图层操作。 1.新建图层 我们可以在图层菜单选择“新建图层”或者在图层面板下方选择新建图层/新建图层组按钮(图1)。图(1)2.复制图层 需要制作同样效果的图层,可以选中该图层点击鼠标右键选择“复制图层”选项,需要删除图层就选择“删除图层”选项。双击图层的名称可以重命名图层的名字(图2)。图(2)

解读Photoshop等高线
可能大家一直认为等高线就是沿图像纵向切割所得到的剖面,这种说法我个人并不认同,早在《Photoshop图层样式套餐II》的时候我就开始反驳这种说法。到底是怎样,首先截取《Photoshop图层样式套餐II》中的一段来让大家做个大概的了解。此教程建议您通读2遍。 Quote:我们能看到物体是因为光的反射,而等高线则模拟了这一切。表面凹凸不平的物体,反射的光线就让我们感觉到物体表面的凹凸程度,因为各部分反射的光线强度不一样,或者说白色白的程度不一样,让眼睛感觉会更亮一些。(白色为亮部,黑色为暗部)而如果物体是黑色,那就是吸收了所有的光,而不反射任何光线到人的眼睛,那样人就看不到这个物体,或者说感觉不到物体的凹凸,只是一个黑色的平面。白色反之。等高线决定了物体特有的材质,物体哪里因该凹,哪里因该凸就由等高线来控制。(等高线带来不同的亮度,而亮度决定了物体的凹凸,记的这么说的等高线只控制明暗而不是对物体本身的材质)而很少一部分则是数值参数的关系。。图层样式的好处就在于可以随时套用,想真正运用图层样式,熟悉图层混合模式,等高线原理是非常重要的。首先我们对等高线的剖面线理论做个简单驳斥1、我们首先用斜面浮雕样式做出一个立体按钮,参数如图:2、我们为它加入斜面浮雕中子集等高线效果做到这一步我们暂且先理解等高线为剖面线然而,我们将高光和暗部的设置对调,子集等高线不变,具体设置如下图所示:

ps等高线本质完全剖析(上)
等高线是图层样式中重要的组成部分,几乎所有图层效果都依赖于等高线的密切配合。我们载入不同的等高线样式,便可以获得不同的效果。其变化之繁复,令人叹为观止。 等高线的工作原理是PS中的一个冷僻的所在,大家都在用等高线营造效果,但是能透彻解释其本质的,很少。我曾查阅了很多阐述PS原理的书籍,也在网上搜索了很长时间,但是很遗憾,对等高线的剖析往往停留在一个比较肤浅的层面上。或许是因为等高线过于丰富的变化,我们想解释清楚,其结果只能是越解释便愈越解释不清楚。 这里,我想把我对等高线的理解写出来,以期抛砖引玉。如能对大家理解等高线有所帮助,则我会深感荣幸。 我想从对投影样式和斜面、浮雕样式中的等高线的工作原理的探讨中剖析其本质。投影样式是图层样式中一个较为典型的样式,而斜面和浮雕样式又是其中变化最为丰富的一个。明白了它们的工作原理,其它的自然迎刃而解。 先谈投影样式。为了便于理解,我们可以先忘掉“等高线”这三个字和地图中的同名词的联系,免得先入为主的观念影响了我们的探索。 投影样式如下图(图1)。我们建立一个矩形选区,填充蓝色(0,0,255)。这将是我们的探讨基础。 投影样式对话框包含两个部分:结构和品质。

ps等高线本质完全剖析(下)
斜面、浮雕样式是图层样式中变化最为丰富的样式。通过对它的探讨,我们能或许能找到等高线的本质――这是今天我们的主要目的。我将通过两个猜想完成我的探讨。为什么要用猜想这种方式呢?在这里,存在两种等高线样式:光泽等高线和子集等高线。在虚拟光源的配合下,产生的斜面和浮雕样式千变万化,我没办法用很严谨的数学公式来完成我的求证。要完全求证,恐怕要找Adobe的程序员们要程序源代码了――而这又基本是不可能的。我只能通过一些直观的方式来验证我的猜想。 去掉投影样式。勾选“斜面、与浮雕”。(图8) 样式选择“内斜面”;方法选择“雕刻清晰”;深度:358%;方向:上;大小50像素;软化:0像素。对于以上选项的选择,我不想在这浪费时间了,原因是这些选项都不难理解。我们要把精力集中在关键部位上。 关键部位:阴影。 角度和高度是标示虚拟光源的位置。角度和高度的不同会影响虚拟光源对其模拟的浮雕产生光量不同的照射。这里,我们调整角度为90度,默认高度30度。 光泽等高线选项下边,分高光模式和阴影模式两部分。我们先分别把不透明度调到100%(为了方便我们的求证)。 高光模式为滤色,后边的颜色可选,默认为白色。阴影模式为正片叠底,后边颜色也是可选,默认黑色。(在下边的论述中,我们把这两个可以自定义的颜色分别称为光源色和阴影色)
PS色彩调整简明教程:色彩调整图层
第二个问题也是出在进行多种色彩调整操作的时候。假如图像先经过了亮度调整,再经过了色相调整之后。发觉早先的亮度调整效果不佳,就必须撤销历史纪录到亮度调整之前,重新设定亮度调整。这样做当然也撤销了色相调整的效果,色相调整也需要重新设定。 但问题还不仅局限于重做与否上。先前我们所不满意的是两者综合以后的效果,那么原先色相调整,也未必就能和重新设定后的亮度配合出令人满意的综合效果。按照这样的思路,如果一幅图像综合应用了多种色彩调整命令的话,改变其中任何一个的设定,都可能引起一系列的连锁改变。这当然是非常不方便的,除非我们操作时候成竹在胸,否则可能要面临多次的重复修改。 使用色彩调整图层则可以很好地解决以上的这两个问题。它既有色彩调整的效果,又不会破坏原始图像。并且多个色彩调整层可以综合产生调整效果,彼此间又可以独立修改。现在点击图层调板下方的按钮,在出现的菜单中选择“亮度/对比度”,这样就建立了一个调整层。调整层建立后会直接出现设置框,就如同我们前面通过【图像>调整>亮度/对比度】所出现的一样。我们将亮度设为-100后确定。图像的效果和上中图相同。图层调板将会出现如下左图的样子(使用了中型缩览图)。其中有一个锁链标志和一个白色方块,这是蒙板部分的内容,我们将在以后课程中介绍。现在可先不去理会。 如果要更改亮度的设定,可双击亮度/对比度调整层,就会出现原先的设置框,如下中图,注意其中的亮度不再是0,而是停留在我们上次操作的-100上。这说明色彩调整层不会像普通的色彩调整命令那样,使用完就“消失”了。而是保存着以前所设定的参数。这样对于今后的修改提供了很好的参照。比如-100的效果过度,那么下次就可以改为-80。而如果没有参数保存功能的话,就要设为+20。 用同样的方法再建立一个色相/饱和度调整层,这样图像就呈现出两种调整的综合效果,如下左图。图中是使用了着色选项将图像转为单色。大家也可自行设定其他效果。图层调板中就有了两个调整层,如下右图(小型缩略图)。现在可通过双击单独改变其中任何一项调整的参数,并且改变时候在图像窗口可以随时看到最终调整效果。这是非常方便的,顺利解决了前面提到的问题,就是多种调整效果综合作用的问题。现在我们既可以单独调整,又可以直接看到综合效果了。 那这样是否解决了对原始图像的保护问题呢?其实通过下右图的图层调板大家就可以看到,尽管图像目前呈现一种暗棕色效果,但是位于背景层的原始图像仍然是原先的色彩。如果关闭(也就是隐藏,方法是点击图层眼睛标志)两个色彩调整层,就会看到原始图像仍“安然无恙”。 虽然色彩调整层是一种特殊图层,但它仍具有普通图层的一些特征。关闭调整层就相当于该项调整无效。可以利用这个特性来组合多个调整的最终效果。另外也可以通过下降图层不透明度来减弱调整层的效果。也可以删除调整层。 现在我们打开一幅花朵图像,如下左图,并将它拖动到现有的图像中。拖入图像的方法在《课程#04:消除锯齿和羽化》中有提到,使用移动工具拖动图像到目的地。完成后图像效果如下中图,图层调板显示如下右图。
PS色彩调整:色相/饱和度
选择菜单【图像>调整>色相/饱和度】(快捷键〖CTRL_U〗)打开设置框,我们已经知道拉动色相的滑杆可以改变色相,现在注意下方有两个色相色谱(色谱的知识在课程#01),其中上方的色谱是固定的,下方的色谱会随着色相滑杆的移动而改变。这两个色谱的状态其实就是在告诉我们色相改变的结果。 如下图。观察两个方框内的色相色谱变化情况,在改变前红色对应红色,绿色对应绿色。在改变之后红色对应到了绿色,绿色对应到了蓝色。这就是告诉我们图像中相应颜色区域的改变效果。 饱和度,控制图像色彩的浓淡程度,类似我们电视机中的色彩调节一样。改变的同时下方的色谱也会跟着改变。调至最低的时候图像就变为灰度图像了。对灰度图象改变色相是没有作用的。 明度,就是亮度,类似电视机的亮度调整一样。如果将明度调至最低会得到黑色,调至最高会得到白色。对黑色和白色改变色相或饱和度都没有效果。具体效果大家可自己动手实验,这里就不再列图示范了。 在设置框右下角有一个“着色”选项,它的作用是将画面改为同一种颜色的效果。有许多数码婚纱摄影中常用到这样的效果。这仅仅是点击一下“着色”选项,然后拉动色相改变颜色这么简单而已。如下4图。也可以同时调整饱和度和明度。

PhotoShop色彩调整之调整数码照片
2:以RGB综合通道来说,如果缩短两个端点在X轴方向上的距离(将高光端点在X轴减少,或将暗调端点在X轴增加),会导致直方图中像素亮度范围被拉长。过度调整将使大量像素聚集于0和255处而丢失中间调。画面极亮极暗,颜色对比强烈。如下2图。 3:以单独的RGB通道来说,过度降低高光,或过度升高暗调,都会对整体亮度造成限制。使整体亮度最高值低于255,或最低值高于0。如下图,过度降低蓝色通道的高光影响了整体亮度的上限,在亮度直方图靠近右端的地方出现了类似一刀切的效果。