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Photoshop制作绿色草地上的外景婚纱照片
今天说一下外景调色的思路和制作过程,你可能看过很多后期教程,教你图怎么修片子怎么调,可是我们看过很多教程,但仍然不会做片子,这是为什么呢?因为你不会分析图片;不了解图片;不看他需要什么;不了解他是什么风格;没有合理的运用你手里的工具,你会修片不代表你就知道这些工具都能做什么。今天就一起来学习这个效果吧。 首先我们拿到这张外景的原图,看到这张图片以后我的第一想法就是草地很不错,拍摄角度和场景的选择都很棒,天空需要添加, 后面的楼房和树木有些当视线,我觉得大部分朋友拿到图片的第一想法仅仅和是加天空和添加逆光效果而已,那么如果仅仅是这样做了,可能图片就没有很好的效果,杂乱的场景就算天空在美也很难让人觉得很舒服。 效果图:原片:下面我们开始制作图片: 首先:转格式 RAW原始格式打开之后你首先不是开始调节图片而是明确你图片的方向,逆光证明是接近傍晚拍的,这个时候你要考虑你的天空加什么 类型的,天空主要就分为两类:一个蓝天白云 一个夕阳。 很明显下面这张图需要的是夕阳的效果,因为拍摄的时间和光线都很明确的展示了这一点。既然我们已经明确了这一点那么转格式的时候就可以明确方向,夕阳的时候草地和整体环境都会偏黄和共色调子。既然我们已经明确了要加夕阳的天空,那么接下来要做的事情就 顺理成章,我需要做的就是完成我开始想到的颜色和天空的加入。

面向Flash AS初学者的实例教程:单选题
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6个不常用HTML标记使用说明
HTML标签众多,在HTML手册里你可以都查到。但有的HTML标签你可能从未使用过。不是因为你欠缺学习精神,而是它们确实用处不大。如果你有探索精神,那就接着往下看吧。第一个:<abbr> 或 <acronym>这两个标识是一回事,主要是用于一些英语的缩写,当你把鼠标移上去的时候,你会发现会出现一个小提示来提示缩写的全称。下面是一个示例: 第二个:<q>这个标识主要就是把引用的文字加上双引号,这个标识看来好像很没有什么意思。官方说是为了方便,可我总觉得这个标识还不如直接输入双引号来的方便。好像的确没什么。难道这个标识只能在Firefox下看到,IE就不支持了。下面是个示例:这个是一句引言这个是一句引言 第三个,<bdo>这个标识很有意思,可以把从左到右的字序全部反转过来。比如:May I help you sir ? 如果加上了这个标识后,就是下面这个样子:May I help you sir ?什么事可以为你效劳啊? 第四个,<del>为你的字符串加上删除线。如:这是一段删除文字。这是一段删除文字 第五、六个,<sub><sup>这两个是下标和上标。下面是示例:这是一个下标,这是一个上标。

婺源拍摄新招之风格篇
每年这个时候,总有一个地方让你神往,恨不得带上手里的相机,醉在如画的美景中,这个地方就是婺源。婺源的风景百看不厌,宛如一个世外桃源。今天小编整理了一些精彩的婺源作品,分享一下春游婺源几种可以尝试的拍摄风格,让你玩转婺源美景,拍出更多精彩作品。 1.怀旧风格 作者:景由心生 作者:景由心生 后期加上一些斑驳的肌理,整个画面呈现出一种独特的怀旧风格,配上斑驳的建筑,古老的小城,别有一番风味。 2.胶片情结 作者:越野越摄 作者:越野越摄 数码艳丽失真的色彩是否让你厌倦,婺源的油菜花田里,拿上一个古老的胶片机,静静的欣赏这漫山遍野的自然风情,是否让你的身心都放松下来。
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maya Cluster制作漩涡教程
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Maya制作的概要和一些心德
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用Maya4.0制作海底世界
Maya4.0的推出令Maya迷们欣喜不已,现在我们就用Maya4.0来制作一个海底世界的场景,领略一下Maya4.0的风采。 海滩造型及材质 1、建立一个平面;在通道箱中设置“Scale X”和“Scale Z”为100,“Patches U”和“Patches V”为10,增加平面段数; 2、选中平面后按数字键3以高分辨率模式显示平面。切换到“Modeling”模块,点击“Edit NURBS→Sculpt faces Tool”,打开“Tool Settings”窗口; 3、 在“Tool Settings”窗口中“Radius(U)”控制笔刷大小,“Opacity”设置笔刷的施力大小,在“Operation&r 4、打开“Multilister”窗口;点击“Edit→Create”命令,在“Create Render Node”窗口中的“Materials”下点击“Lambert”按钮,建立Lambert阴影组,关闭该窗口; 5、在“Multilister”窗口中双击新建立的Lambert阴影组,在弹出的窗口中的“Lambert2”点击“Color”右侧的按钮,在“Create Render Node”窗口中点击“Solid Fractal”按钮; 6、在“

RAT(RenderMan)里的卡通效果
SLIM 中标准的“Cel”材质模板只能应用于良好平滑的表面,例如细分表面和 NURBs,但不可以工作于多边形,因为该材质不能辨识它们的坚硬边缘, 事实上,我想,它在RenderMan的标准材质语言中是不可能辨识这些边缘的,但它们可以较容易地建立于图象/电影的相关程序 中,例如 Photoshop,After Effects等等…(接下来我会说明在PS中是如何应用的) 因此我这个非常简单的模板是为了提供图象给PS快捷地“创建边缘”。 在ST_Cel.slim中拥有3个模板选项: ST_Celly (表面) ST_findEdges(颜色) ST_Depth(深度) ST_Celly材质中提供了两种不同的颜色来进行渲染,它们是“Cel Shader”和“Cel finder”。 假如你使用“'which=Cel Shader”来进行渲染,你会发现其实它和SLIM 中标准的“Cel”的渲染结果是一样的。

RenderMan金属字制作
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Maya7.0建中文字
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