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(6-9):制作网页翻转按钮
大家经常在一些网页中看到一种会随着鼠标的接触而变色的按钮,参见范例网页。这称之为鼠标翻转效果,这是根据英文rollover翻译而来的,其实不是很符合中文的语境。其原理是利用两张图片,平时显示一幅,当鼠标接触后换成另外一幅图片。如下图。这样看起来好像是鼠标接触的时候按钮变亮了。现在我们来动手制作,首先在Photoshop中将它们制作成图片,然后再做成网页。首先新建一个400×300的白底图像,新建一层,利用形状工具椭圆〖U/SHIFTU〗,在公共栏选择第3种绘图方式(填充像素),调出信息调板〖F8〗观看数值,用任意颜色在新建层中间位置画一个直径40左右的正圆(按住SHIFT保持正圆)。如下左图。0614【窗口>样式】调出样式调板,点击右上角圆三角按钮,选择“替换样式”,在出来的样式列表目录中选择“Web翻转样式”,确认目前选择的是新建层,然后使用“选中状态的蓝色胶体按钮”样式。如下中图红色箭头处。大家也可以自己选择其他颜色的。0615将新建层与背景层合并,然后【图像>修整】,如下右图所示。确定操作后图像将被裁剪为和所画的圆同等大小。这个命令的作用是根据左上角第一个像素处,或右下角最后一个像素处的颜色,在我们这幅图像中这两个地方都是白色。然后就将画面中连续的白色部分裁剪掉。这就好像现实中打印图像之后将纸张的边缘裁剪掉一样。接着将背景图层复制一层,对复制出来的图层使用曲线工具,合并高光和暗调区域(高光点229,255;暗调点60,0),形成加亮按钮的效果。如下左图。完成后我们得到两个图层,分别是暗色按钮的背景层,和亮色按钮的背景复制层。如果以上步骤无法完成,点此下载范例文件0616使用【文件>在ImageReady中编辑】〖CTRLSHIFTM〗,或点击工具栏最下方按钮,将会跳转到ImageReady中,这是Photoshop附带的一个软件,用来制作动画和网页。我们找到Web内容和图层两个调板,如下右图。后面的操作就是由这两个调板配合完成。 在完成以上5个步骤后,我们就可以开始制作鼠标翻转效果了。开始之前我们先简要介绍一下制作的原理。范例网页大家也看过,是随着鼠标的接触而发生的。这里涉及一种概念,叫事件和方法。我们的日常生活就是由许多事件和方法组成的,比如口渴是事件,喝水就是解决这个事件的方法。肚子饿是事件,吃东西就是方法。想学习是事件,看《大师之路》就是方法等等。这其实就是一种编程的思想,和人一样,电脑也是由事件和方法组成的一套逻辑系统。所以下面我们也要按照这种思路,去创建一个事件和解决方法。这个事件就是鼠标接触事件。平时鼠标不接触,我们只显示暗色按钮层(背景层)。而在鼠标接触的事件发生后,显示亮色按钮层(背景副本层)。
AutoCAD 2007 入门教程-CAD图形的输入输出
AutoCAD 2007 提供了图形输入与输出接口。不仅可以将其他应用程序中处理好的数据 传送给 AutoCAD ,以显示其图形,还可以将在 AutoCAD 中绘制好的图形打印出来,或者 把它们的信息传送给其他应用程序。此外,为适应互联网络的快速发展,使用户能够快速有效地共享设计信息, AutoCAD 2007 强化了其 Internet 功能,使其与互联网相关的操作更加方便、高效,可以 创建 Web 格式的文件 (DWF) ,以及发布 AutoCAD 图形文件到 Web 页。 AutoCAD 2007 除了可以打开和保存 DWG 格式的图形文件外,还可以导入或导出其他格式的图形。 导入图形 在 AutoCAD 2007 的 “ 插入点 ” 工具栏中,单击 “ 输入 ” 按钮将打开 “ 输入文件 ” 对话框。在其中的 “ 文件类型 ” 下拉列表框中可以看到,系统允许输入 “ 图元文件 ” 、 ACIS 及 3D Studio 图形格式的 文件。 在 AutoCAD 2007 的菜单命令中没有 “ 输入 ” 命令,但是可以使用 “ 插入 ” | 3D Studio 命令、 “ 插入 ” | “ ACIS 文件 ” 命令及 “ 插入 ” | “ Windows 图元文件 ” 命令,分别输入上述 3 种格式的图形文件。 插入 OLE 对象 选择 “ 插入 ” | “ OLE 对象 ” 命令,打开 “ 插入对象 ” 对话框,可以插入对象链接或者嵌入对象。 输出图形 选择 “ 文件 ” | “ 输出 ” 命令,打开 “ 输出数据 ” 对话框。可以在 “ 保存于 ” 下拉列表框中设置文件输出的路径,在 “ 文件 ” 文本框中输入文件名称,在 “ 文件类型 ” 下拉列表框中选择文件的输出类 型,如图元文件、 ACIS 、平板印刷、封装 PS 、 DXX 提取、位图、 3D Studio 及块等。
自己动手制作活动菜单条
用QQ聊过天的朋友都对它的自动隐藏窗口功能爱不释手,它可以使窗口显得清爽整洁而且富有动感,笔者的几个朋友都想在自己的网页中加入类似的东东,经过共同摸索发现用Dreamweaer 就可以实现这种效果,下面我们通过一个活动菜单条的制作来看看吧。 第1步:制作菜单外貌 在Dreamweaer 中新建一个文件,绘制一个层,在该层中插入一个表格(如图1),对该表格进行修饰,然后加入菜单项并建立各项的超链接,为了去掉超链接的下划线,可以编辑超链接的Css样式,在CSS样式面板中通过CSS选择器将“Link”和“Hover”的“Decoration(装饰)”均设置为“None(无)”,将“Hover”的“Color(颜色)”设置为红色,最后将设置好的样式应用到各个菜单条中(可按“F12”键预览效果)。 第2步:设计菜单的动态效果 1、选定层面,当鼠标变成“十”字形时按住左键将层面拖动到页面右上角(使整个菜单条完全露出但上边缘正好靠拢页面上边界),在窗口菜单中打开时间线面板,选定层面将其拖动到时间线上,Dreamweaer会自动产生一个长度为15帧的动画对象,拖动该动画对象的最后一个关键帧到第30帧,将其长度设置为30帧。然后在第15帧处单击右键,在弹出的快捷菜单中选择“添加关键帧”选项插入一个关键帧,并将层面拖动到适当位置(如图2)。
数码摄影10个技巧
以前一定听过这种话:数码相机(以下用DC)无所不能。你只要按下按钮,一张伟大的照片就会变魔术般展现在你面前。相机越好,照出来的照片越好。果真如此吗?见鬼,当然不是了! 事实是你可以用一个简单的消费级傻瓜DC拍出一张伟大的照片,也可以用最贵的DC拍出一张垃圾照片。漂亮的照片不是相机搞出来的,而是摄影师搞出来的。只要有一些拍摄方面的知识,再加上不断改进的愿望,你可以用你的小DC拍出能登上时代周刊的大照片。 为了帮助你在成为伟大摄影师的道路上快步前行,这里送给你10个技巧,它们会让你即使不花大价钱买昂贵的设备也能像专业人士一样拍照。 1.暖化你的照片 你注意过有些时候你拍的照片有一种冷冷的感觉吗?如果答案是肯定的,那你并不是孤独呵呵。DC的默认白平衡设置是“自动(auto)”,虽然在大部分情况下都是适用的,但有时候却会让景物太“冷”了。 当你拍户外景物的时候,特别是当阳光充足时,试着把你的白平衡调到“多云(cloudy)”那一档。对,就是“多云”那一档,这个变化跟在你的镜头前加一个暖色滤镜的效果是一样的。它使得照片中红色和黄色的更加丰满,从而暖化了这张照片 图1a是在一个山区拍摄的,白平衡设置在“自动(auto)” 图1b 同一个场景,我把白平衡换成了“多云(cloudy)”,同时把一副Costa Del Mar太阳镜放在了镜头前(佳能PowerShot S200,程序模式program mode) 如果你不相信我,那就试试吧。在户外分别用自动白平衡和多云白平衡拍两组照片,然后在你的电脑上对比着看,我猜你一定会喜欢看上去暖洋洋的那一组的 2.用太阳镜做偏振镜
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Maya 4.0 动画的基础知识-编辑关键帧
在创建完关键帧或断帧之后,便可以用 Edit → Key 子菜单、 Channel 面板、 Graph Editor 、 Dope Sheet 或 Time Slider 对它们进行编辑了。下面首先介绍 Graph Editor ,因为它是最重要的关键帧编辑工具,并且要经常用到。 在 Graph Editor 中使用动画曲线 当在 Timeline 中创建一系列的关键帧时,在 Graph Editor 中这些关键帧就代表功能曲线或动画曲线, Graph Editor 像一个普通的正交窗口一样工作,因此可以用如 A 和 F 热键来浏览功能曲线,用 Alt+ 鼠标中键拖动方法进行跟踪,也可用 Ctrl+Alt+ 鼠标左键或用鼠标中键框选方法缩放视图。不过,当 Graph Editor 是激活的窗口时,对 Move 和 Scale 工具的设置就会发生重要的变化。 相对于其他编辑器来说, Graph Editor 是非常复杂的,但学会用 Graph Editor 和动画曲线工作是非常 要以创建一些动画曲线来了解 Graph Editor 工作情况,具体操作步骤如下: (1) 创建一个球体,并作 30 多帧的平移和旋转动画关键帧。 (2) 用标记菜单热键箱,选择 Persp/Graph View 命令,顶部窗口显示 persp 视图,底部显示 Graph Editor ,如图 12-11 所示。 图 12-11 Graph Editor 窗口 (3) 单击 A 键使全部曲线在窗口中显示,有 6 条动画曲线,每一条曲线对应着 6 个属性的每一个通道。 (4) 框选在当前时间指示器附近的一些关键帧。注意左边的曲线轮廓显示了被单击的曲线关键帧,移动它们
Maya 4.0 骨骼动画-基本概念
通过激活具有大量关节的复杂模型,根据决定运动的几个主关节的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。这是一项高级的动画技术。这项动画技术要求运动的三维模型必须建成“分级结构”。 骨骼就是一种特定类型的“分级结构”,由不同运动约束的关节连接成链状的分级骨架结构如图 13-1 所示。这种分级骨架结构由许多采用分级方式分组的关键链构成,骨架与其周围的皮肤表面也是相连的。骨骼的所有部分同时运动,但必须遵循特定的等级关系。当对骨骼进行变换时,骨骼的等级关系阻止了部件向各个方向散开。 骨骼由根关节、一定数目的关节和反向运动学等级关系 (IK Handles) 组成。关节是骨骼中骨头与骨头之间的连接点。每个关节可以有一个或多个骨头与之连接。根关节 (Root Joint) 是关节链第 1 段的第 1 个关节,是关节链所有分段和关节的父母结构;父关节 (Parent Joint) 可以是任意的关节,只要其下带有子关节 (Child Joint) ,关节图示如图 13-2 图 13-1 骨骼 图 13-2 骨骼结构 骨骼机构中的反向动力学手手柄,也称为末端效应器。当移动骨骼中的反向动力学手手柄并实施了高级运动学技术时,就可以自动算出关节的转动。例如,就胳膊伸出去操作按钮而言,运动的反向运动学手手柄应该放置在手上或者伸出的指尖上,这与事实是基本相符的。 ● Joints Chains( 关节链 ) :关节链由一定数量的关节和连接于其上的骨头 (Bone) 组成。关节链中的关节是线性连接的,关节链的第 1 个关节是整个关节链中层次最高的关节如图 13-3 所示。 图 13-3 基本关节链形式 ● Limbs( 肢体链 ) :肢体链由一个或多个连接的关节链组成,肢体是一种树状结 构, 其中的骨节并不是线性的,而且链一般是从链中层次最高的关节开始的,如图 13-4 所示。 图 13-4 肢体链基本结构
Maya 4.0 骨骼动画-创建骨骼
骨骼是由骨头和关节组成的,选择 Skeleton → Joint Tool 命令,只需在建模窗口中单击就可以放置关节,并且该关节由骨头相连。在建立骨骼时,最好先知道可以创建哪几种关节。 ● Ball 关节能够绕 3 个轴旋转,如颈骨。这是默认的 Joint 工具设置。 ● Universal 关节能绕两个轴旋转,如腕关节。 ● Hinge 关节能绕一个轴旋转,如膝关节。 在制作过程中应根据创建的关节的功能使用尽量少的关节,如反向关节和连接关节。因为,这意味着动画更有效,并且减少 Maya 的计算量。例如,可以对腕关节和踝关节使用反向关节,而对膝关节使用连接关节。 创建骨骼的基本方法 创建骨骼的具体操作步骤如下: (1) 执行 Skeleton → Joint Tool 命令。 (2) 在视图中的任意位置处单击创建第 1 个关节。 (3) 移动鼠标指针至第 2 个
Maya 4.0 骨骼动画-骨骼动力学
骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在 Maya 中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂。在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要。 正向动力学 Forward Kinematics 对于处理诸如行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的*是非常有效的。对于 Forward Kinematics ,主要关心的是给动画正确建立关节,下面就用 Joint 工具来建立一个人体骨骼。 首先要做的是创建有骨骼的腿部,这需要放置腿、膝和足关节。具体操作步骤如下: (1) 执行 Skeleton → Joint Tool 命令,单击 Reset Tool 将所有的选项都设置为默认状态,然后执行 Auto Joint Limits 。 (2) 进入侧视图,按住 X 键并单击关节,将它捕捉到栅格上,如图 13-8 所示。创建完所有的关节后,按 Enter 键完成制作。 提示: 在关节创建过程中的任何时候,用户可以用鼠标中键拖动以调整创建的最后一个关节的位置,或者用向上箭头键回到其他关节。注意:如果返回少许几个关节,并用鼠标左键单击的话,就会在关节外得到另一个关节分支。 图 13-8 创建骨骼 (3) 分别给关节命名为 Lleg , Lknee 和 Lfoot(L 代表左的意思 ) 。现在没必要考虑关节链中的最后一个关节,因为现在还用不上。
Maya 4.0 骨骼动画-建立约束
现实中的物体都以不同的方式被“约束”。例如:一个人拿着一个棒球,当人的手移动和旋转时,球就会随着手移动和转动。因为球是被手的运动所约束的。在 Maya 中通过作关键帧的方法再现棒球的运动或眼睛的运动将是非常困难且费时的,但可以用约束来自动完成这种动画制作任务。 在 Constrain 菜单下, Maya 提供了 Point 、 Aim 、 Orient 、 Scale 、 Geometry 、 Normal 、 Tangent 和 Pole Vector 约束,所有的约束都以相同的方式运作。可以选中两个或两个以上物体,然后执行约束。所选的第 1 个物体就是作为约束的物体,最后一个物体就是被约束的物体。当选取不止一个约束对象时,则在对象之间根据物体的权重共用一个被约束物体。 使用 Point 约束 Point 约束使被约束物体的中心指向目标物体的中心。当目标不止一个时, Point 约束就把被约束的物体放在若干目标的轴心点之间的一个点上,该点的位置由目标权重的平均值所决定,如图 图 13-25 约束 在 Curve Locator 约束中 Point 命令 (Deform → Point on Curve Locator) 可在曲线上的一个被选点上创建一个定位器或者是一个编辑点。这个约束使定位器位置在被选点处无需断开与曲线接触就可以约束曲线。 使用 Aim 、 Orient 和 Scale 约束 Aim 约束创建一个 Aim 矢量 ( 默认设置是物体的 X 轴 ) ,该矢量方向是由被约束物体指向 Aim 目标的位置,如图 13-26 所示。在图中的例子中有两个圆环面,圆锥体朝右边圆环面倾斜,这是因为右边圆环面的权重值 (Narbs Torusl) 是 1 ,而另一个圆环面的权重值 (Narbs Torusz) 是 0.1 。 图 13-26 使用 Aim 约束 Orient 约束是使被约束物体的旋转值与 Orient 目标的旋转一样。如图 13-27 中右边的例子所示,圆锥体的旋转值是圆环面旋转值的平均值。通常用于 Aim 约束快速观察一个对象或者不同的物体而 Orient 约束常用于控制关节。
Maya 4.0 骨骼动画-骨骼蒙皮
对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。 骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为 Bind Pose 。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在 Maya 中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。 Bind Skin 如果要把模型绑定在整个骨骼上,选择任意的骨骼,系统都会自动把模型绑定在整个骨骼上,如果要把皮肤绑定在部分骨骼上,则需要精确地选择每个绑定的关节。 执行 Skin → Bind Skin → Smooth Bind 图 13-32 Smooth Bind Options 和 Rlgid Bind Skin Options 对话框 ● Bind to :此下拉列表中包括 Complete Ske ● Coloring :迫使关节的颜色与它的“皮肤点组”的颜色相同。
Maya 4.0 骨骼动画-屈肌功能
衣物的褶皱和肌肉的隆起等曲面变形都可以运用 Flexors( 屈肌 ) 功能 轻易实现。 屈肌 可以用于网格、造型物体或者控制点簇,帮助生成用于关节屈伸而造成的高品质曲面的运动。 一般而言,屈肌主要分为 3 种类型:网格屈肌 (Lattice Flexors) 、雕刻屈肌 (Sculpt Flexors) 和辟集屈肌 (Cluster Flexors) 。也可以将屈肌分为 5 种类型,网格屈肌重新划分为关节网格屈肌 (Joint Lattice Flexors) 和骨头网格屈肌 (Bone Lattice Flexors) ,雕刻屈肌被重新划分为关节造型雕刻 (Joint Sculpt Flexors) 和骨头造型雕刻 (Bone Sculpt Flexors) 。其实,它们之间没有什么本质上的区别,只是形式上不同罢了。 弯曲的物体 屈肌功能的使用方法如下所示: (1) 可建一个球体。执行 Create → Nurbs Primitives → S (2) 执行 Skeleton → Joint Tool 命令,为物体创建骨骼,效果如图 13-42 所示。 (3) 选取骨骼,然后按住 Shift 键,并且选中物体对象。然扣执行 Skin → Bind Skin → Rigid Bind 命令,为骨骼蒙皮。最后,选取 Joint 3 ,并进行旋转操作,结果如图 13-43 所示。 图 13-42 为物体创建骨骼 图 13-43 旋转骨骼 (4) 在视图中
人格中心的动画理论
在动画制作中,个性是独一无二的。要体现出个性,最好的办法是让他和其他人产生矛盾,但是如果你的角色是孤立的,你依然可以做出个性。这里有很多小技巧,其中一个就是决定你的角色的人格中心在哪里【感觉这个Power Center翻译成人格中心比较贴切】,用这个来帮助你定义独一无二的性格。 下面来说说什么是人格中心。人格中心就是这个角色形成姿势的能量是从哪里发出的。【实际是身体某个位置】一个正常的人格中心发射的地方日本人把他称之为‘hara'。一般是在你的臀部上,和你重心比较接近。 下面是一些例子。当你阅读时,试着想象角色时如何被他的人格中心影响的。在电影怪物公司,麦克【就是那个大眼仔】的人格中心似乎在头上,好像他被什么东西拉扯似的,让他有轻飘飘的感觉,相比之下,sully【毛怪】的人格中心低一些,在他的腹部或者臀部。当他站着的时候,有种被重力往下拉的感觉。把这个两个角色放在一起,对比很明显。在玩具总动员里,巴斯和胡迪时另外两个对比分明的角色。人格中心不一样的。巴斯光年的人格中心在他的胸部。他站的高 这篇文章让我想起了digital character animation2 V2里的一个理论,有异曲同工之妙。简单扼要的讲一下chakra,来自梵语,印度人认为人体有七穴【花花公子的性教育片也讲到过,当然那个不是为了做动画,是如何让生活更好,我好像比较好色啊】七穴体现了人的意识和人的健康,但是对于动画制作人员来说,动作的出发点在哪个穴体现了这个人的性格,人如果爱其他人就会从心脏部位开始动作,就是chakra的中部。而一个聪明的人,从头部开始动作【想想无间道,吴镇宇的动作来自头部,他的头总是扭来扭去】七穴的下面是来自欲望。一般来说,下面的三个穴连接的是人的基本需要,生存,生育和自由的欲望,而上面四个则连接着人的心理特质,定义了爱,交流,知识和精神。
Maya 路径火花动画效果的制作
一、场景 首先建立一个很简单的场景,一个nurbs平面和一个spot light。nurbs平面的材质也非常简单,建立一个lambert材质,调整颜色为褐色,bump mapping(凹凸贴图)里面选择cloud贴图,保持原始设置即可。 背景建立好了 二、笔触 在 选择curves1,选择windows-general editors-visor打开visor笔触面板,在visor面板里面选择glows里面的neonblue
Maya 物体熔化动画的制作
这里将要介绍如何用maya的动力学和lattice边形器实现物体的熔化效果。 具体效果如图。 相应的动画在附件,其原理是把lattice网格转换成柔体,使该柔体和桌面碰撞。另外还要添加一些属性进行进一步的控制。 相关文件 建立花瓶的剖面曲线,用revolve命令建立花瓶曲面。 选择花瓶,选择菜单 deform-create lattice-options 设置 s=6,t=6,u=6,选create。 这里把lattice转换成柔体,选择ffd1 lattice,选菜单soft/rigid bodies - create soft body - options,采用默认的属性,点击create。