推荐阅读
3D MAX建模教程:女性角色模型解析
先来卡看最终效果图:嗨,各位,我是Andrius Balčiūnas,接下来,我将带领你们来了解我制作”Shadow Conscious”这副图的制作过程。这个项目主要是为了学习而制作。我想制作一个真实的(至少是自然的)人物。首先,寻找参考资料。我从网上收集了许多女孩的图片。虽然我不知道最后会成什么样子,不过我认为如果你拥有多个角度的女孩参考资料以及许多符合要求的解剖图片那会很有利于你的创作。我使用了可编辑的多边形建模。简单的从一个长方体开始,添加边缘线,切分等,我认为创建人物中最困难的地方在于它不是一个技术活,而是美与结构之间精准的平衡(如果这个是你的目的)。这里有个眼球建模的小技巧。不要把瞳孔开始的地方做成硬边。因为在后期渲染时将会得到非常糟糕的效果。同样,当你在制作眼球的外部球体来实现反射效果时,不要让它仅仅是一个简单的球体,你需要把它做的有点凸起。这样,就能得到自然的反射效果。
告诉你亚当斯区域曝光秘籍
除了分别曝光,可能确实没有什么能让你在前期做到既让左侧的透过云彩的阳光清晰,又能让右侧的建筑物清晰的方式。 景山万春亭 iso200 白平衡自动 亚当斯认为,黑白负片所能呈现的最大明、暗对比是从第2 – 8区 (数码的宽容度公认的比负片要低些但高于反转片)。而自然中光线强弱的变化,从最亮的阳光下的积雪,到最暗的阴影甚至会超过0 – 10区。有的情况下,画面中的景物又没有这么大的反差。比如只有从第4 – 6区,那就要通过曝光和暗房后期增加反差。总之,最终的效果是要充分利用底片(相纸)的宽容度,使一张照片中,黑的地方黑(第2-3区)白的地方白(第7 – 8区),这才是好照片!(注意以上叙述并非亚当斯原话,是老败对亚当斯精神实质的理解,信不信由你)。看看他拍出来的照片,漂亮照片都是这样的。 操作上,亚当斯的方法必须使用测光表,并且是点测光表(没有就DIY,象亚当斯那样),并且首先要了解一点测光表的工作原理。上面说过,这1 – 10区的灰阶是摄影工业标准。测光表工作的逻辑过程是这样的:你给它‘看’一个目标,它检测目标的亮度后告诉你使此目标‘正确’曝光的光圈/快门组合(亚当斯那年头的测光表没这么先进,只能告诉他目标亮度是多少烛光每平方英尺,剩下的自己算。所以确切地知道亚当斯的操作细节没有意义。我们需要理解的是其精神实质对我们现在的帮助)。需注意‘正确’二字加了引号,什么意思呢?正确,就是把你的目标曝光成中灰,18%灰,第5区,随你怎么叫。而且不管你给它看的目标是白的(8、9区),还是黑的(2、3区),按测光表曝出来的效果就是第5区。听起来有点荒唐?没事可以慢慢想想,很难有更好的办法。 知道了测光表的逻辑过程。对亚当斯的语言就很好理解了。他常说在拍某某照片时把某某景物(比如一块石头,一片树林,一片云)“放在”第几区。怎么个‘放’法?用点测对目标(一块石头)测光,然后用测光表告诉你的光圈/快门组合曝光,你就是把这块石头‘放’在了第5区。也就是说,在你的照片里这块石头将是中灰。什么?!灰色的石头?!不行!这块石头在俺的画面里很重要,它处在树下阴影部分,色泽幽暗,与旁边天光直射下的花丛成鲜明的对比。它明明都快是黑的了,怎么弄成中灰了!这哪成?!?#¥%…… OK! 你的意思是这块石头不应该被放在第5区,而应该被放在第3区?那好办,按刚测出来的光圈/快门组合减两档曝光就是了。再测测边上的花丛,亮度比石头高出了4档光圈之多,把石头放在3区,花丛就被放在了7区,无论是底片还是数码的宽容度都该足够,挺好,按快门吧,你都应该已经能想象出能够得到一张什么样的照片了。(prevision 是亚当斯在推广他的理论时所宣称的重要优点之一。但这一点在当今数码 OK! 不知不觉,咱们已经按照亚当斯区域曝光理论虚拟操作一次了。体会到它的优点了吗?如果用点测光,测石头并曝光,石头出来是中灰(5区),花丛就是9区!完蛋,曝过了!超过底片/数码的宽容度,只得到惨白的花丛。用点测,测花丛并曝光,拍出来花丛是中灰(5区),石头可就成了1区了!完蛋!还是超过底片/数码的宽容度,欠曝,只得到漆黑的,没有质感的石头。那我用视场平均测光(这是亚当斯年代就有的)。那就得看运气了,你的暗石头占多大画面面积?花丛又占多少?其它背景很可能面积更大且可能很黑(地面阴影),也可能很亮(天空或水面), 它们会主导视场平均测光的结果(因为面积更大),所得出的曝光结果是你完全无法预料的。那我用*重点平均测光,评价测光,使用曝光锁定按钮……….. 这些都可以,但都不能保证给你一个暗而有细节的石头和明亮而有细节的花丛。只有亚当斯区域曝光法 – Adams’s Zone System 可以帮助你信心满满地做到这一点。 亚当斯的区域曝光法可以保证你得到反差漂亮的照片,可好多人看了都嫌麻烦。当然了,嫌麻烦的可不只一个两个,懒人有一个优点就是聪明,于是就总结出了亚当斯理论的简化版,就4个字:白加黑减。啥意思呢?道理很简单。 首先明确前提条件:点测光。凡是谈亚当斯的道理都是在谈点测光,白加黑减是亚当斯简化版当然也不例外。 千万别把视场平均测光混进来,那肯定绕糊涂! 然后定义‘黑’和‘白’。‘黑’,就是画面中最暗的部分。‘白’就是画面中最亮的部分。 请看这张照片。先用视场平均测光来介绍一下这个画面。这是冬季上午9点不到室内阳光直射下的一个音箱。画面中的‘黑’与‘白’分别用绿圈和红圈标示。看看曝光组合。一切都规规矩矩,有什么错嘛?没有。可画面就是那么平淡。看看那中间调,就一个字:肉!结论: 视场平均测光不是好办法!
定焦镜头的优势与选择的理由
很多摄影爱好者希望“一镜走天下”,对变焦范围小的镜头都不满意,更别说定焦镜头了,其实,真正从摄影的角度分析,定焦镜头有许多优势。 首先补充一点点英文概念:一只定焦镜头(prime lens)特指只有一个固定焦距的镜头,相对应的另一种镜头则是变焦镜头(zoom lens),后者拥有可调整的多种焦段。虽然变焦镜头比定焦镜头在取景上更为方便,但是很多摄影者最终会选择一只定焦镜头作为自己最主要的拍摄伙伴,下面是最重要的6个让人钟情定焦镜头的理由。 1.实惠的价格 一般来说,定焦镜头要比变焦镜头的价格更低廉,相对变焦镜头,一只Prime Len采用更少的镜片组以及更简单的结构设计,一般来说,最出色的定焦镜头只有变焦镜头的一半价格,尤其是50mm焦段,几乎是各家最便宜的镜头焦段。 2.较小的畸变 畸变是变焦镜头最大的软肋,几乎所有涉及广角的变焦镜头都存在明显的畸变问题,而定焦镜头因为只需对一个焦段的成像进行纠正与优化,所以往往很少会出现畸变现象;另外值得一提的是,旁轴相机在广角畸变上比单反相机有天生优势,例如15mm/f4.5等超广角镜头甚至完全不存在畸变。 3.更锐利的成像 简单的镜片结构自然会带来更锐利的图像,尤其是那些含有ASPH非球面镜片的定焦镜头,在最大光圈下也能提供极为锐利的焦内成像。 4.柔美的焦外(Bokeh) 在相同价格下,定焦镜头可以比变焦镜头提供更大的光圈(事实上变焦镜头的极限光圈便是F2.8),也就意味着更柔和的焦外虚化(Bokeh)效果,除此之外,定焦镜头的光圈叶片更多,接近圆形的光圈会提供最漂亮的Bokeh。
最新发布
Maya中真实大蟒蛇的塑造-建模篇
使用 Maya 塑造真实的大蟒蛇,建模采用 polygon 多边形方式。注意,本文(建模篇)以图例为主介绍建模全过程。 最终效果: 建模采用 polygon 多边形方式,没什么好说的,
Maya 4.0 Artisan建模-Artisan概述
Artisan 由一套含有标准 Maya 界面的 10 个可用工具组成。 Artisan 工具通常用于建模和纹理,但它们的主要是虚拟画笔的作用,也就是可在任何物体上“染色”。与在 Adobe Photoshop 中的画笔或喷枪一样, Artisan 工具将颜料刷到选定的模型上 —— 只不过 Artisan 采用的是三维方式。将组成 Artisan 的工具集合到一起就能提供一个既简单又直观的建模、选择和编辑几何体的方法,这些几何体在任何图形软件中都可用到 —— 并且这些工具在 Maya 中紧密地集成在一起。 一般而言,如果要变形 NURBS 表面,可以通过移动、旋转或者缩放 NURBS 表面的控制点来完成,运用表面雕刻画笔工具,可以方便快捷地得到同样的变形效果。 Maya Artisan 工具简介: ● Sculpt Polygons :该工具允许用户像雕刻虚拟泥土般雕刻出多边形的形状。要打开该工具,可选择 Edit ● Sculpt Surfaces :该工具允许用户如雕刻虚拟泥土般雕刻 NURBS 面。要打开该工具,可选择 Edit NURBS → Sculpt Surfaces Tool 命令。 ● Paint Set Membership :该工具允许用户成批地给组件涂刷,而不要单个拾取和单个分配。要打开该工具,可选择 Deform → Paint Set Membership Tool 命令。 ● Paint Selection :该工具允许用户在给表面涂刷时只要选择 NURBS 或多边形面的顶点即可,而不必选择每个点。要打开该工具,可选择 Edit → Paint Selection Tool 命令。 ● Paint Weights :允许在简单的表面上涂刷和设置顶点簇的权重。要打开该工具可选择 Deform → Paint Jiggle Weights Tool 命令或 Paint Clust ● Script Paint :使用该工具可以用鼠标或数字化仪在物体上涂刷 MEL script 脚本的输出,而不是在每点上手动运行 script 。要打开该工具,可选择 Modify → Script Paint Tool 命令。 ● Paint Vertex Color :该工具允许直接在面上的每个多边形上涂刷颜色。要打开该工具,可选择 Edit Polygors → Colors → Paint Vertex Color Tool 命令。
Maya 4.0 Artisan建模-表面雕刻画笔工具
对于表面雕刻画笔工具 (Sulpt Surfaces Tool) 而言,它具有 4 种雕刻操作方式: Push( 推 ) 、 Pull( 拉 ) 、 Smooth( 平滑 ) 和 Erase( 涂抹 ) 。 4 种雕刻操作方式的工作远离基本一致,功能却各不相同。 下面就用 Artisan 开始进行多边形物体的更改设计,在设计中最先要用到的工具是 Script Polygons 工具。具体步骤如下: (1) 在 Maya 中新建一个场景,执行 Create → Polygon Primitives → Sphere 命令创建一个多边形球体,不要单击工具架上的球体图标,否则得到的将是 NURBS 球体,这样表面雕刻画笔工具将不会非常有效。 (2) 在 Channel 盒中,在 Inputs: polySphere1 下,设置 subdivisions X 和 Y 为 40 ,如图 6-1 所示。 图 6-1 建立球体 提示: 在使用 Artisan 表面雕刻画笔工具时,重要的是要处理许多点 —— 可以是顶点 ( 对于 NURBS 面来说 ) ,也可以是小平面 ( 对多边形平面来说 ) 。如果没有提供足够的点供 Artisan 处理, Artisan 就不会以所希望的方式操作物体表面。 (3) 对选定的球体,执行 Modeling|Edit Polygons → Sculpt Polygons Tool 命令,将会弹出如图 6-2 所示的 Tool Settings 对话框,每个 Artisan 工具的 Tool Settings 对话框大致相同。 图 6-2 表面画笔雕刻工具的 Tool Settings 对话框
Maya 4.0 Artisan建模-涂刷遮罩
在物体表面上创建一个遮罩 (Mask) ,用 Artisan 工具在遮罩上涂抹时,遮罩区域内的控制点的位置不会发生变化。 一般而言可以运用物体表面已选取的或者未经选取的控制点作为遮罩。 在下面的实例中,遮罩的形状好像一个大写的 X ,无论对它应用 Sculpt Surfaces 、 Sculpt Polygons 、 Script Paint 、 Attribute Pain 、 Paint Vertex Color 、 Paint Weights 或者 Paint Skin Weights 中的任何一种工具,遮罩的位置、权重和脚本属性都不会受到影响。不过,遮罩区域外的部分会受到重大的影响。 (1) 创建出一个多边形平面,设置它的参数为: Scale X : 20 ; Scale Z : 20 ; Subdivisions Wid : 40 ; Subdivisions Hei : 40 。 (2) 执行 Edit → Paint Selection Too (3) 选取 Sculpt Surfaces 、 Sculpt Polygons 、 Script Paint 、 Attribute Paint 、 Paint Vertex Color 、 Paint Weights 或者 Paint Skin Weights 工具中的任意一种,并打开其 Tool Settings 对话框,单击 Mask 标签,如图 6-8 所示。 图 6-7 用 Paint Selection Tool 工具选择点 图 6-8 遮罩选项 注释:
Maya 4.0 Artisan建模-缝合表面
在 Maya 中,可以将两个单独的平面缝合起来,沿着公共边创建一个单一的且独立的平面。于是公共边和公共边的拐角点成为创建缝合的基础。 图 6-10 公共边及公共拐角 通过 Artisan 工具将两个单独的平面缝合于一起之前,必须首先选取或定义公共边,以防止缝合的边分散。 一般而言,定义或者选取公共的边有两种方法,这两种方法同样有效,运用频率的高与低,视用户的习惯而定。 1. 使用操纵器选择公共边 具体操作步骤如下: (1) 选取物体的表面。 (2) 选取某一种 Artisan 工具,并打开其 Tool Settings 对话框。 (3) 在 Tool Settings 对话框中,打开 Seam 选项卡。 (4) 在
Maya 简介
Maya 简介 Maya 是 Alias|Wavefront ( 2003 年 7月 更名为 Alias )公司的产品,作为三维动画软件的后起之秀,深受业界欢迎和钟爱。 Maya 集成了 Alias| Wavefront 最先进的动画及数字效果技术,它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术。 MAYA 因其强大的功能在 3D 动画界造成巨大的影响,已经渗入到电影、广播电视、公司演示、游戏可视化等各个领域,且成为三维动画软件中的佼佼者。《星球大战前传》、《透明人》、《黑客帝国》、《角斗士》、《完美风暴》、《恐龙》等到很多大片中的电脑特技镜头都是应用 MAYA 完成的。逼真的角色动画、丰富的画笔,接近完美的毛发、衣服效果,不仅是影视广告公司对 MAYA 情有独钟,许 2005 年 1 月 31 日 , Alias 宣 关于更多Maya的最新消息,请点击 进入Maya官方主页(英文)。
Maya 4.0 界面介绍
Maya 4.0 的界面与其他运行于 Windows 系统下的三维软件风格类似。图 1-1 所示为 Maya 4.0 的用户界面。 1.1.1 标题栏和状态栏 1. 标题栏 在众多的软件中,标题栏是必不可少的,它主要用于显示所用软件的版本、项目名称、场景名称和所选取的项目。 图 1-1 Maya 4.0 的用户界面 在 Maya 中,一个项目是一个或者多个场景文件或文件夹的集合,它包括与场景相关的文件或者文件夹,例如,用于渲染几何体模型的纹理文件或者纹理文件夹,同时标题栏还用于指示场景资料和搜索路径的地址。 第 1 次启动 Maya 时,系统会自动创建一个默认的目录 \projects\default ,如图 1-2 所示。这个目录中包括所有的默认设置和默认子目录。 图 1-2 默认的目录 状态栏位于主界面的上方,如图 1-3 所示。状态栏主要用于显示与工作区操作相关的图标、按钮或者其他项目,也用于在物体的各个选择元素之间进行切换。 ● 模块选择器: Maya 中主要包括 5 个工作模块,这 5 个模块分别对应着 Maya 中不同的工作内容。在模块选择器中选择不同的模块, Maya 的菜单也会发生相应的改变。这 5 个工作模块分别是:动画 (Animation) 、建模 (Modeling) 、动力学 (Dynamics) 、渲染 (Rendering) 和布料 (Cloth) 。
自定义Maya 4.0界面
Maya 的用户界面是一种被称为 MEL 的语言版本。运用 MEL 可以创建自定义的效果、书写宏、自定义用户界面、进行精确的属性数值设置和参数设置等。 在任何情况下,用户都能非常直观地与 Maya 进行交互。所有的场景窗口,包括 Hypershade 和 Hypergraph 窗口,都可以很容易地通过同样的键盘和鼠标组合实现缩放、跟踪和旋转功能 ( 旋转只对透视摄像机视图而言 ) 。所有窗口的操作方法都是一致的,所以只需学会一组命令就可进入 Maya 世界。另外,如果不喜欢现在的用户界面布局,可以随意更改。 除了默认的窗口布局外 ( 透视图和 Channel 面板或 Attribute Editor) , Maya 提供了许多其他的内置布局,在 Maya 新增的视图控制栏中,可以选择最为方便的视图和面板布 局形式。除了 视图 控制栏中所固有的 视图 布局形式以外,还可以自定义 视图 的布局形 式。 一般而言,用户在什么样的控制面板组合中工作,取决于当前的工作任务。例如,进行渲染工作时,就需要将 Mu 在 Maya 中,这些视图命令都被以按钮的形式放置在常用工具架的下方,如图 1-16 所示。单击 Four View 按钮 将把当前的视图 ( 通常是透视图 ) 置于 4 个视图中的左上角并激活该视图。 图 1-15 Panels 菜单中的窗口布局 图 1-16 视窗控制按钮 注意: 这与按空格键获取的布局不同,例如透视图,无论激活哪一个视图,它总是在左上象限而不是通常的右上象限。 Three Panes Split Top 视图布局将活动窗口放在顶部,占据屏幕一半,然后再将其一分为二;屏幕的另一半则为一个单视图窗口。 Two Panes Sacked 视图布局和 Two Panes Side by Side 视图布局很相似,不需要再将活动视图一分为二 ( 即活动视图和一个其他的视图共享屏幕空间,既可以上下布局,也可以左右布局 ) 。还有一个 Single 视图布局,它和选择一个视图再按空格键让该视图充满整个屏幕的效果是一样的。 虽然
Maya 4.0的新增功能
Maya 4.0 用户界面在 Maya 3.0 的基础上得到了进一步完善。其中,包括了数百个新增特性和可用性的改进。启动 Maya 4.0 ,会发现许多新增的用户界面、工作流程和效果模块,综合运用这些工具和用户的想象力,便可以快速地完成想象中的神奇作品。 1. 关键性界面 根据用户的需要, Maya 4.0 比以前的版本变得更加容易掌握。例如, Maya 4.0 在其每个工具栏中都增加了隐藏工具栏按钮,如图 1-19 所示,通过这些按钮,可以很容易地隐藏各种工具栏。 当需要时,执行 Display → UI Elements 子菜单中的相应命令便会重新调出已隐藏的菜单。 ● 用户界面工具的改善贯穿着整个软件,包括自定义的界面和保存界面布局功能、改良的套索工具、旋转工具的吸附功能、 ● 提高工作中的帮助特性。在帮助窗口中 Maya 4.0 将为用户的每一项操作提供帮 助。 ● 增强了文件参考特性,这种改进可以使用户更加容易地管理大型工程文件。 ● 新的网格颜色和显示选项。 Maya 4.0 的工作网格上新增了尺寸显示功能,可以使用户更容易度量尺寸。 ● 在 Paint Effects 菜单和面板中,可以更容易调整笔刷的形状,增强的笔刷调整功能可以使用户更加快速地完成效果。 2. 动画功能
maya中mental ray节点和灯光使用
这里一起来看看MR的BUMP的节点连接用法.这篇教程里可以看到节点的连接以及相关参数解释,还有MR的灯光节点的使用以及DGS材质的用法. 效果大致如下,因为只说节点连接,效果就没细调了. 创建一个场景,打好灯光,用聚光灯.场景不上传了, 在MR中,要产生BUMP需要两个节点. Bump Basis Generator 此节点用来产生BUMP向量, (比如UV,XY,XZ,YZ,球体或者柱体)然后把输出值接入下一个节点.所以先创建这两个节点,如图: Bump Basis Generator的参数解释如下: project specifies the projection to perform, as described above. All projections are based on the 3D point in space after conversion to object space. This parameter is used to orient the bump basis. ntex is the texture space to use, in the range 0 ... 63. It is used only if project is UV (5) or disabled (0 or negative). Otherwise ntex is ignored. 把Bump Basis Generator和mib_passthrough_bump_map连接,在连接窗口中
