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这组夜景是洱海网红树附近拍的,但是那几天都在下雨洱海涨潮,因为周围都是海没有环境光而且天也已经死黑了,所以我们原本带的两盏灯也没有任何用,只能把人物照亮,周围的环境还是一片死黑,加上晚上的洱海温度很低,让人瑟瑟发抖,在水里呆久了特别容易感冒,整组片拍下来也只不过用了几十分钟而已。首先我们分析一下原片:天空环境死黑固有色为暖色没有对比层画面单一 构图单一主题氛围感不足然后我们整理一下思路,这是一组人妖恋的主题,所以我们后期的方向需要把这张照片变得更加情欲和迷幻。
Illustrator基础教程(5)
我们已经了解了Illustrator的工具箱和浮动面板,现在我们看看Illustrator菜单里有什么有用的东东。 在菜单栏里包括了File、Edit、Object、Type、Filter、View、Window、Help八个菜单。先让我们看看File(文件)菜单。在这里和大多数软件一样包含了New(新建)Open(打开)Close(关闭)Save(保存)Save as...(另存为...)Save a copy...(保存一个拷贝)Revert(复原)。这些命令的操作和大多数的流行软件(特别是Photoshop)相似,这里就不多讲了。我们看看Place...(置入)。选择置入后,出现一个对话框 和大多数软件一样上半部分当然是选择文件之用,下半部分的中部是图形预览,左边有三个选项Link(链接)、Template(模板)、Replace(重新置入)。当我们选择Link时表示图像是按链接方式置入Illustrator的,这时置入的图像以带x的矩形方框表示选取状态。 在这种状态下只能对其进行缩放和旋转等操作。在链接状态下如果目标文件改变,链介入的图像也会跟着改变。如果不选中Link项,可以看到被置入的图像以矩形方框来表示其处于选中状态。 这种状态我们称之为嵌入。在嵌入状态下我们就可以对图像进行变形、滤镜等操作。 如果选中模板项,文件就会作为模板置入Illustrator,这时图像就不能被移动、不能被选择、显示以灰色显示。 重新置入可以改变图像置入的状态。如从链接状态改变为嵌入状态。这里有一个小的技巧告诉大家,在你置入的光栅图像还没定稿之前可以选择链接方式置入,这样如果在Photoshop中对图像进行的改动就会自动对Illustrator置入的光栅图进行更新。定稿以后就可以将它嵌入到Illustrator里。下面让我们看看Export(输出)。选择输出同样出现一个对话框,在文件类型里我们可以选择多种图形格式。 包括常用的BMP GIF89 JPEG Photoshop5 TIFF等等,这使Illustrator能够很好的和各种图形软件融合,可以方便的结合Photoshop进行图形加工。 Document Info命令可以看到一些文件的信息,如文件名、大小、物体个数、字体等等。当你选中图形中的一个物体或多个物体时Document Info就会变为Selection info,这时你看到的信息就变为选择的物体的信息。Docment setup提供了文件的一系列的参数设置。 本新闻共2页,当前在第1页 1 2 如页面的尺寸、页面的方位(横着还是竖着)、输出分辨率、拚板设置等等。Print setup....和Print就不多讲了,因为采用不同的打印机有不同的设置,这里就得自己翻翻打印机的说明了。 下面重点讲讲Preferences(参数设置),在这里包含了许多Illustrator的初始化设置,如果你想方便的使用Illustrator这里可要仔细看哟。它包含了General....(一般设置)、Type &Auto Tracing(字体和自动描边)、Units &Undo....(单位和还原操作)、Guides &Grid...(参考线和坐标格)Hyphenation Option(连字符操作)Plug-ins & Scrach Disk(插件和虚拟磁盘)。先让我们看看一般设置。 在这里可以进行很多专业的设置。Keyboard Incremnats(键盘操作设定)中的Cursor Key(箭头键)用来设置键盘上的箭头键移动的距离,这样当在实际工作中鼠标难以移动的微小距离可以用键盘上的箭头键移动(很有用!)。Tool Behavior(工具设定)中可以用Constrain Angle(角度限制)来设置页面坐标的角度。如果输入30度,那么画出的任何图形都将倾斜30度。Corner Radius(圆角半径)用来设置工具箱中圆角矩形的圆角半径。在General Option(常用选项)中有以下选项User Bounding Box(使用边界框)、User Area Select(区域选择)、Use Precise Cursor(采用精确图标)、Paste Remember Layers(贴入已记忆层)、Tansform pattern Tiles(连续图案的变形)、Disable Auto Add/Delete(取消自动减点工具转换)、Disable Warning(取消警告)、Show Tools Tips(显示工具说明)、Scale Stroke weight(缩放边线宽)。 在文字类型和自动描设置中可以根据个人习惯设置,包括Type Option(文字选项)设置Size/leading(大小/行距)、Tracking(字距)、Baseline Shift(基线移动)、Greeking(文字显示的最小值)、Type Area Select(文字区选择)、Show front name in English(用英文显示字体名字)。在Auto Trace Option(自动描边工具)中可以让你设置Auto Tace Tolerance(自动描边容忍度)和Tracing Gap(描边空隙)来设置自动描边的精度和路径的复杂程度。Units & Undo(度量单位和还原设置)中可以设置General(标尺)、Stroke (边线)、Type(文字)的度量单位和Undo的次数。在设置Undo次数时一定要按照你的配置来设置,因为Undo的次数越多就越占内存。 这里的设置有一个灵活的方法,如果你是矢量图形比较多的话就可以稍微设大一点,如15,(当然你要确定你的内存一定要大于128M)这样就可以放心大胆的对画面进行修改。 Guides & Grid(参考线和坐标格的设定) 可设置参考线的颜色和样式(实线还是虚线)。同样坐标格也可以设置它的Color(颜色)、Style(样式)、Gridine every(坐标线之间的距离)、Subdivision(坐标线之间再分割的数量)以及Grids in back(坐标现在图形后面)。 Illustrator8.0还提供了Smart Guides(智能参考线)功能,这包括了Text Lable Hints(文本标签提示)、Construction Guides(构造参考线)、Transform Tools(变换工具)、Object Highlighting(高亮度物体)以及Snapping Tolerance(贴近容忍值)。通过这些选项可以让你更方便的工作。 我们在使用英文的时候经常遇到连字符,在Hyphenation Option(连字符操作)中我们可以设置连字符的操作。 在DefaultLanguage(默认语言)中设置你使用的语言,在New Entry(新单词)中输入你要加连字符或不加连字符单词,然后单击Add在上面的方框中就会出现你添加的单词。当我们在输入单词的时候如果遇到这个单词就会自动添加连字符。 Plugs-ins & Srcrath Disk(软插件和虚拟磁盘: 这和Photoshop的设置一样,可以设置插件位置和虚拟磁盘的大小。如果你那天滤镜等插件找不到可先要在这个设置你找一找。虚拟磁盘大小也很重要,特别是在处理大尺寸文件的时候,如果遇见提示内存不足的时候一定要把虚拟磁盘空间设置到一个有足够空间的硬盘上。 Illustrator是图形处理软件,那么色彩的匹配就是一个相当重要的设置。你可以想一想作为一个专业的图形处理软件如果屏幕上看到的颜色和输出的颜色大不一样,那还叫什么“专业”。在文件菜单中我们可以找到色彩设置(Color seting)通过这个对话框我们可以设置Illustrator的色彩配置。 在Monitor(RGB)种选择你的显示器,我用的是NEC的显示器就选择NEC的色彩配置文件。当然也可能你的显示器没有色彩配置文件,那就只能用它的默认配置文件了,工作的时候也要对色彩多留心了。Print (CMYK)中选择你的打印机。Engine中选择色彩引擎。如果你想用PC达到非常好的色彩效果,买硬件的时候最好买Illustrator列出的显示器和打印机。本新闻共2页,当前在第2页 1 2
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3ds max NURBS建模初学者必读(3)植物大战僵尸之仙人掌
使用NURBS建模,有多种方法可以根据曲线生成曲面,与面片建模中创建拓扑线,然后使用“曲面”修改器的方法相比,NURBS建模生成曲面的方法更为灵活、更易于编辑,受到的限制更少,且更容易形成平滑效果。“创建U向放样曲面”是一种最常用的根据曲线生成曲面的工具,该工具可以穿过多个曲线子对象插入一个曲面。在本实例中,将通过《植物大战僵尸》中仙人掌模型的创建,为大家讲解“创建U向放样曲面”工具的使用方法,在制作实例之前,大家首先需要下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“仙人掌源文件.max”文件,该文件为一个仙人掌模型的曲线线框组合,在本实例中,需要使用“创建U向放样曲面”工具使其生成曲面,完成模型的创建。(2)选择“仙人掌”对象,然后打开NURBS工具箱。(3)在NURBS工具箱内单击“创建U向放样曲面”按钮,在“前”视图中从右至左依次单击仙人掌右臂的 (4)将曲面法线反转。
3ds max NURBS建模初学者必读(4)植物大战僵尸之大嘴花
使用截面型沿路径生成曲面,是放样对象的特性,NURBS工具也有类似的功能,其优点在于可以直接在NURBS子对象模式对曲面进行编辑,且可以更方便地进行创建和修改。在本实例中,将为大家讲解NURBS建模中沿路径生成曲面的方法,在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“大嘴花源文件.max”文件,该文件包括大嘴花头部的模型和茎部、嘴唇的曲线,在本实例中,需要完成大嘴花模型的制作。(2)“壳”修改器可以为对象赋予厚度,但是该修改器不适合应用于NURBS对象,使用“创建偏移曲面”工具,可以沿着父曲面法线与指定的原始距离偏移,并能够设置是否封口,实现类似于“壳”修改器的效果。(3)接下来需要使用该工具设置“头部”对象的厚度。选择“头部”对象,并打开NURBS工具箱。(3)在NURBS工具箱内单击
3ds max NURBS建模初学者必读(5)植物大战僵尸之机枪射手
在前面几个实例中,大部分使用了NURBS工具箱的工具来创建模型,在编辑NURBS对象时,也可以直接在其子对象模式编辑对象,这种方法创建模型形式更为灵活。在本实例中,将通过《植物大战僵尸》中机枪射手头盔的创建方法,为大家讲解在子对象层级编辑NURBS对象的方法,在创建模型之前,首先需要下载素材文件。(1)运行3ds max 2011,打开素材“机枪射手源文件.max”文件,在本实例中需要制作机枪射手的头盔。(2)将“头盔”对象转换为NURBS对象。 (3)将“头盔”对象的曲面断开为两个曲面。提示:使用“断开列”工具可以在列(曲面的V轴)方向,将曲面断开为两个曲面。
3ds max 2011新增Cat角色动画工具详解(1):理解和掌握Cat角色动画工具
相信很多初学者都认为,角色动画相关知识是相当复杂、相当难以掌握的,所以对这一类的教程都望而却步,其实像character studio和3ds max 2011新增的Cat角色动画工具,操作都变得很简单,我们可以很容易地实现角色动画,而不需要面对复杂的工具和大量的枯燥数据。为了使更多的网友能够了解角色动画并掌握角色动画,我们编写了这套Cat相关教程。在3ds max 2011中,包括character studio和Cat两种角色动画设置工具,之所以选择Cat工具,是因为Cat动画原理与character studio较为接近,但是Cat包含更多的模版,操作更为简单,更易于使初学者接受,最关键的是,当前character studio的教程很容易找到,但是关于Cat的教程很少,我们编写这套教程的目的,就是使更多的人了解Cat,进入到角色动画的殿堂。 为了易于各位网友理解和掌握,本套教程讲解非常细致,篇幅较短,实例尽量选择使大家感兴趣的造型,不仅讲解操作步骤,还讲解了相关原理,使各位网友不仅了解怎样做,还了解为什么这么做。想象一下,使自己的角色栩栩如生地动起来,是一件多么有趣的事啊!如果您是一个初学者,不用担心,请认真按照教程来操作,只需要学习一下基本工具、花点时间巩固自己所学的知识,然后再加上一点丰富的想象力和敏锐的观察力,就可以掌握Cat,并设置自己的角色动画了。当然,我们的讲解也存在不足之处,那么,请把您的想法和建议反馈给我们,我们会根据您的意见和建议对教程进行改进,以我们的努力来回报您的关心与支持。在创建完成角色模型后,如果想使我们的模行动起来,我们还需要创建类似于骨骼的对象与模型绑定,然后通过设置骨骼动画的方式来设置角色模型的动画,所以创建骨骼就成了角色动画的第一步,骨骼形态直接决定了动画的最终效果。本部分中将为读者讲解Cat工具中的三种创建和编辑骨骼的方式,通过本实例,使各位网友了解Cat对象的创建及编辑方法。虽然本部分内容还没有使骨骼动起来,甚至有些枯燥,但还是请各位网友认真学习,掌握这部分知识创建Cat对象最简单的方法,就是使用预设模型来创建Cat对象,在3ds max 2011提供的Cat工具中,包含二十余种预设模型,预设模型包含人物、四足动物、昆虫等多种角色类型,几乎可以适应任何角色模型的制作。在本部分,就将为读者讲解使用预设模型创建Cat对象的方法。(1)首先运行3ds max 2011,进入Create面板下的Helpers面板,在该面板的下拉式选项栏内选择CAT Objects选项。(2)在Object Type卷展栏内单击CATParent按钮,然后在Top创建Cat对象。
3ds max 2011新增Cat角色动画工具详解(2)让角色动起来
在上个章节中,为各位网友讲解了怎样创建Cat骨骼,如果您已经认真学习了上个章节的内容,那么相信您一定可以创建出适合自己模型的Cat骨骼了,下一步,就是让自己的角色模型动起来,在本章中,将为各位网友讲解Cat对象基础动画设置知识。在3ds max中,角色动画的设置方法广义上可以分为三大类,一种是关键点动画,就是仅使用角色动画工具提供的骨骼和IK关系来设置动画,按照普通的动画设置方法,使用动画设置工具逐帧设置动画,类似于延时摄影的设置;另一种是模板动画,即使用角色动画工具提供的动画模板来设置动画,可以通过动画模板提供的工具对其参数进行修改,使动画更符合制作人员的要求;最后一种为流程动画,即将几组动画组合起来,对其进行编辑,完成复杂动画的设置,该方法其实更像一种动画编辑方法而非动画设置方法。在3ds max 2011中,CAT和Character Studio均是如此,只不过具体的操作方法有所差别而已。在本章中,将为读者讲解使用CAT工具设置关键点动画和模板动画的方法,因为这两种动画设置方法易于掌握,也是角色动画设置的基础,掌握这部分内容,有利于各位网友对以后知识点的学习。在制作本实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。创建一套完整准确的骨骼系统是相当困难的,所以,我们可以使用CAT工具提供的骨骼系统,将其编辑为适合自己模型的形态,然后设置骨骼的动画。在本节中,将指导读者设置一个坐沙发的动画,通过本实例,使读者了解CAT工具设置动画的基本流程以及设置角色关键点动画的方法。(1)首先运行3ds max 2011,打开素材文件“坐沙发源文件.max”,该文件包括一个CAT预设模型和一个沙发的模型,本实例需要设置预设模型坐到沙发上的动画。(2)在视图中选择GameChar对象,然后进入Motion面板,设置CAT动画的工作需要在该面板内完成。
3ds max 2011新增Cat角色动画工具详解(3)使角色沿路径和曲面行走
在设置角色动画时,常常会碰到需要角色沿指定的路径或曲面行走的情况,使用Cat工具,能够很容易地实现这类动画效果,并可以对脚步的步幅、时间等进行设置,完成更为细致准确的动画设置效果。在本章中,将通过两个实例为各位网友讲解怎样设置对象沿路径和曲面行走。在制作实例之前,各位网友需要下载素材文件。使对象沿路径行走的原理较为简单,将预设模型或自定义的骨骼对象绑定到虚拟物体,然后使用虚拟物体的运动影响对象的运动即可,本节将通过一个实例为读者讲解其具体的操作方法。(1)首先运行3ds max 2011,打开素材文件“路径行走源文件.max”,该文件包括一个预设模型和一条石头小路,本实例中,需要设置对象沿石头小路行走。(2)在视图中选择GameChar对象,进入Motion面板。(3)在Layer Manager卷展栏内创建一个CATMotion层。
3ds max 2011新增Cat角色动画工具详解(4)设置多组动作的组合
在Cat工具中,包含有多种预设动作,也可以将自定义的动画存储为预设动作,预设动作可以直接添加给对象,使其具有某种动画效果,而不需要再进行复杂的设置。这些预设动作可以应用于当前编辑的Cat对象,并且能够通过编辑参数的方式设置多组动作的组合,完成复杂动画。在本实例中,将指导各位网友设置一个角色对象过桥的动画,角色对象首先蹑手蹑脚地猫腰前进,然后站直身子慢慢向前走,最后大步奔跑,通过本实例的学习,可以使各位读者了解使用和编辑预设动作的方法。该实例涉及到了关键帧和轨迹曲线的编辑等基础动画设置知识,如果读者对这部分知识了解得不够深入的话,请首先巩固一下相关知识,在本网站在线教程模块有基础动画设置的详细教程。在制作本实例之前,读者需要首先下载素材文件。(1)首先运行3ds max 2011,打开素材文件“过桥源文件.max”,该文件包括一座桥的模型和一个角色对象,在本实例中,需要设置角色对象过桥的动画。(2)在视图中选择GameChar对象,进入Motion面板,在Layer Manager卷展栏内创建一个CATMotion层。(3)单击Setup Mode按钮,激活Animation Mode按钮,进入动画设置模式。(4)播放动画,可以看到当前角色对象为默认的行走动作。
3ds max 2011新增Cat工具详解(5)使用层设置动画
在编辑Cat对象动画时,有时我们需要将几组动作组合起来,例如在脚步循环画中增加动作增量,或是在动画时使对象某个部位保持固定,这一类的动画,我们可以通过多个层的组合来实现。在前面的章节已经为读者讲解过,Cat动画是基于层来实现的,使用Cat工具可以将多个层进行混合,也可以将层效果应用于Cat对象的局部,完成复杂动画的设置,在本实例中,将指导读者设置Cat对象潜行的动画。使用GameCharCreep预设动作可以完成基本动作,但Cat对象手中还拿着战斧和盾牌,这些物品会影响Cat对象的动作,所以需要使用多个层来完成动画设置。通过本实例,可以使各位网友了解使用Cat工具编辑层的方法。在制作本实例之前,各位网友需要首先下载素材文件。首先需要设置角色对象的脚步循环动画,在CATMotion层可以使用于设动作设置脚步循环动画,由于本实例设置的动画为潜行,所以使用了GameCharCreep预设动作,并根据实际的情况更改了对象动作的部分数据,例如对象的运动幅度、行走时间等,以使动画更为真实自然。(1)首先打开素材文件“偷袭源文件”,该文件包括一个角色对象和角色对象手中拿的战斧和盾牌,战斧和盾牌已经与角色对象手部相链接,在本实例中,将指导读者设置角色对象潜行的动画。(2)在视图中选择GameChar对象,进入Motion面板,在Layer Manager卷展栏内创建一个CATMotion Layer层。(3)单击Setup Mode
Flash CS5操作指南(77)使用 Flash Professional 与 Flash Builder
使用 Flash Professional 与 Flash Builder Flash Professional CS5 提供 Flash Pro 与 Flash Builder 4 之间强化的工作流程。启用的工作流程包括: •在 Flash Builder 4 中编辑 ActionScript 3.0,以及在 Flash Pro CS5 中测试、除错或发布。 • 从 Flash Professional 启动 ActionScript 3.0 档案,以便在 Flash Builder 4 中编辑。有关 Flash Pro/Flash Builder 工作流程的视讯教学课程,请浏览www.adobe.com/go/lrvid5303_fl_tw。 开始之前为了启用这些 Flash Pro/Flash Builder 工作流程,请确认符合下列条件: •必须安装 Flash Professional CS5 与 Flash Builder 4。 •若要从 Flash Builder 启动 FLA 档案,您必须在「Package Explorer」面板中指派项目的 Flash Professional 项目特性。如需在 Flash Builder 中指派项目特性的详细信息,请参阅 Flash Builder 说明。 •若要从 Flash Builder 启动 FLA 档案,项目必须指派一个 FLA 档案,以便在项目的 Flash Professional 属性中进行测试与除错。
Flash CS5操作指南(78)使用 Flash Pro 与 Flash Builder
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