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Radim Malinic 向我们分享:怎样不通过3D软件和插件来给您的大标题一个“群嘲”光环——吸引所有人瞩目。作为一个设计师或插画师,我常常喜欢寻找一些非同寻常的技法来为自己的作品增色。最近,在一次伦敦西部的发掘中,我找到了一种17世纪建筑上独特的元素,来用于艺术霓虹广告,我将这元素运用到了自己最新的作品中。在本教程中,我将融合古老的设计元素设计出一个新的另类的形式感,也许类似于一个未来饼干罐头的设计,比如,贴合一些科幻小说的风格做插画设计。在这些过程中,我将告诉您怎样通过一个简单的元素绘制出复杂的矢量图案,怎样将简单的宋体字变成标题并给予全新的视觉。而所有的这些都将使用PS和AI中的基础工具来制作。在PS中我们将使用混合样式工具和颜色调和层,而AI中我们将通过路径位移选项和自定义描边来制作。一旦你掌握这些技术,你将能在作品中展现出更加“嘲讽”的效果。1.打开AI,我们将一个帅气的标题设计置入A4画布。我选择了Serif Gothic Std(字体)来制作我的主标题,但是你也能使用任何非等线字体。绘制并且叠加一些植物状的图形,并且设置浅色的描边,将它放在标题背后。 2.使用Round Cap 和 Round Joints的描边样式来给文字6px的描边。这会用黑色来加粗原本的文字。复制和粘贴文字到一个新的图层,然后选择轮廓化描边(对象>路径>轮廓化描边)。下一步,选择扩展的路径,将所有的线条转换成对象,并且再路径查找器面板选择组合路径按钮。
字体设计的基本知识(大全)
字体设计要注意以下几点: 字形要正确 不同汉字或拉丁字母的构成,笔划都是法定的,只要有一点半划不符,就成别字,轻则字 义不同,重则不成其字,无人认得,这就完全失去了文字本身的作用。因此字形要做到确切无误,既不能任意增加笔划,也不能任意减少或改变。 风格要统一 不管拉丁字母或汉字,字体笔划都必须统一。如写汉字,不宜三笔隶体,二笔仿宋,写拉丁字母也不宜播楷、小楷、花楷杂组一字,印刷体与手写体也不能在一字中混合运用。 字体表情要适应文字内容的精神 每一种字体,都有它自身的表情。如黑体有醒目严肃的感觉,老宋、楷书有端庄刚直的的表情;仿宋、行书有清秀自由的意趣;而篆书则有华贵古朴的风貌又如拉丁字母的花楷颇相当于汉字的左篆,具有华贵古朴之感;印刷体则相当于老宋楷书,一具有端庄明确的感觉。 手写体则相当于仿宋、行、草,有轻松活泼的体态。因此选择某种字体为设计美术字之基调时,应该按文字内容的精神而定。这样才能表里一致,发挥出文字感染力的最大功能。至于 变化形式,可不拘一格,诣凡笔划之长短、肥瘦、曲直,”作者均可自由规范,只要根据文字 固有结构变化就行,甚至还可进一步按透视法、立体投影、空心变化等受法,加强其装饰意 义,使之美化。书法表现的文字与设计要了解汉字的设计,首先应对各种书写体作系统的了解,这样才能融汇贯通,灵活应用。中国的书体,通常所说的有“正草隶篆”四体,但由于工具特殊,各代书家作书运笔神妙,出现许多不同的变化字体,成为多种特殊的艺术造型。 中国字体从纯粹的绘画演变为线条符号而言,大致可分为下列六体: 古文 上古时代的象形文字,包括商朝的甲骨文和三代的金文两种。 篆书 有西周后期的大篆和秦时的小篆二体。篆书,具有古代象形文字的古朴感,其图形的抽象趣味在近代的篆刻上常被艺术化了。在现代的应用美术中,尤其是国内设计界多把篆书应用于贺年卡、请帖、徽章图案等设计。 隶书 源于秦代,取大篆与小篆的笔法,加以减省整理而成。隶书不仅变秦以前字体的曲线为直线,变划为点,变圆为方,且渐脱离形进于意符,隶书的特点是:一、每个字有一处(横划与右捺)带有波势的装饰笔。二、横划以右斜落笔书写。在广告设计里,凡公司。行号或展示会的全名设计(合成文字)常用隶书,可表现传统的权威感。
CorelDRAW X3 全新体验:整形工具
之前我们介绍了CorelDRAW X3安装和全新界面,今天我们看看整形工具。CorelDRAW X3的整形工具相对以前版本做了改进,我们可以更轻松高效地调节曲线。 一、新的节点控制手柄 新设计的控制手柄能帮你选择并自如的调整节点,另外还可以更容易的移动曲线段。如图。 二、更丰富的节点选择方式 节点的选择分为“Rectauglar”,“Freehand ”和“Select all nodes”三种方式,可以选择部分或全部节点。如图。 “Rectauglar”相当于PS中的矩形选区,就是拖动出一个矩形区域,区域内的节点全部被选中。 “Freehand ”类似于套索工具,用自由手绘的方式拖出一个不规则形状区域,此区域内的节点全部被选中。如下图。 “Select all nodes” 就是全选。 具体的操作方法其实很简单: 1. 切换到整形工具。
AutoCad在位编辑参照
对于附着在图形中的外部参照和插入的块,AutoCAD将其统一为参照,来提供在位编辑(In-place Edit)功能,用于对参照中的对象进行修改,并可以将修改结果保存回原来的图形。这样就避免了在不同图形之间来回切换,对于少量的修改工作来说更富有效率。 调用该命令的方式为: 工具栏:“Refedit(参照编辑)”→ 菜单:【Modify(修改)】→【In-place Xref and Block Edit(在位编辑外部参照和块)】→【Edit Reference(编辑参照)】 命令行:refedit 调用该命令后,系统将提示用户选择参照对象: Select reference: 选择后系统弹出“”对话框,如图13-5所示。 在对话框中显示了指定参照的名称(Reference name)、预览(Preview)图像和路径(Path)。如果选择的对象是一个或多个嵌套参照的一部分,则嵌套参照也将显示在对话框中。 (1) “Enable unique layer and symbol names(启用唯一图层和符号名)”:该选项用于控制参照中提取的对象的图层和符号名称是唯一的还是可修改的。如果选中此选项,则图层和符号名被改变(在名称前添加“$n$”前缀,可参见绑定外部参照)。如果不选择此项,则图层和符号名与参照图形中的一致。
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AutoCAD 曲面命令创建楼房三维建模实例教程
本例为AutoCAD 2011新功能三维建模实例教程,在教程中我们将学习运用曲面命令创建楼房,在以往的版本中以曲面创建的房屋模型不能再编辑,在2011版本中新增了曲面的拉伸、扫掠、修剪、修补、延伸、过渡等等,它填补了曲面编辑之空白,下面就一个楼房的创建为例,谈谈用曲面创建和修改模型的方法。一、概论用CAD创建建筑的模型,以前多用实体创建方法,比较麻烦。而以曲面创建房屋模型,却不能再编辑。现在的2011版本,新了一些曲面新工具,诸如曲面的拉伸、扫掠、修剪、修补、延伸、过渡等等,它填补了曲面编辑之空白,下面就一个楼房的创建为例,谈谈用曲面创建和修改模型的方法。先看看这幢楼房朴实渲染的效果图:现在,来分析一下,这楼房层高相同,如果要出图,其平面有三:底层平面、标准层平面和屋顶平面。现在的2011版,用曲面来创建这幢楼房的外壳模型,再修改、编辑为实体,不仅十分方便,而且大大减少模型文件的尺寸,有利于分面附材质渲染。二、以线建模,用曲面创建楼房。1、先用多段线画出这幢楼房的底层外墙的轴线,接着用“曲面拉伸”工具(注意:不是实体的“拉伸”命令),创建出底层的外壳,如图-1所示。2、在正面的左端画一个小矩形,接着阵列为7个,供下一步修剪为窗洞之用。详图-2
AutoCAD教程:厂区大门的建模及渲染过程
本AutoCAD实例教程将向朋友们介绍厂区大门效果图的建模和渲染,在教程中我们将学习如何运用立面图来快速绘制三维图并进行渲染的方法,希望能给对CAD建模及渲染感兴趣的朋友们一些帮助~~预览:在《应助创作的厂区大门效果图》的帖子里,谈到了该图是在没有平、立面和具体尺寸的情况下来绘制三维图的。既然三维图已出,这里就叙述以立面图来快速绘制三维图并进行渲染的方法。概况:厂区大门平面占地面积24.5x7.2=1616.4平方米,各立面图块可蒙面描绘,不需要长、高尺寸,那就简单多了。如果要立面的长高具体尺寸,那就请看注释。而必需的厚度尺寸以mm计取为:门房进深4500,左门柱厚1500,右柱厚1100,转角窗洞厚1500,雨篷厚2000,屋顶花台厚4200,支撑屋顶的短柱直径300,地面花台厚900,栏杆厚25。墙体厚度:独立墙屏300,门房、左门柱、女儿墙240,花台120。(注释:各图块长、高尺寸:左门柱1300x3750,右门柱1100x3750,门房4200x4800,转角窗1200x2100,栏杆高1500,窗台高1100,独立墙屏5400x3200,屋面花台3500x430。)立面图如下所示。具体做法:第一步,先绘制大门主体立面的线框图为操作和叙述的方便,这里将大门主体立面分别标注为10个封闭的图形,并予以编号:1左门柱,2右门柱,3雨篷,4主门房,5屋顶花园,6独立墙屏,7花台,8转角窗,9女儿墙,10左门柱门洞。各立面图形布置如附图1所示。 附图1:立面各图块编号
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AutoCAD教程:不锈钢,玻璃,倒影的渲染技巧详解
本例介绍AutCAD 2007渲染的几个基本要素,在本ACAD三维渲染实例教程中我们将学习到“不锈钢”的金属反光质感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影镜像等技巧,希望能给对ACAD三维制作感兴趣的朋友带来帮助~~对新手来说想要玩转ACAD,做出一个理想的作品,三维建模问题还不是最大,遇到渲染就会感觉一头雾水。这里整理了一个AutCAD 2007渲染的基础应用方法,并送上设置好的原文件供大家学习交流。在我曾发表过的ACAD作品中得到多数朋友的支持和赞赏,在此之余有些朋友又希望能看到一些渲染知识和调整的数据。但使我感到为难的是每件作品中各数据的设置是集合的整体。我没能力就事论事枚枚作品一一讲明。很抱歉!谈到渲染真是千变万化,在操作中要掌握每个项目的意义和作用,量变与质变的过程。是熟悉和应用ACAD软件的必修课。几年前我用2005版时曾经写过一个《 用AutoCAD渲染的点滴经验》其中写了些用低版ACAD渲染一个“螺丝刀”的方法,讲到材质和材质图片的调整、附着和光源的配置等。由于自己的水平有限,也只能谈一些经验。只能对初学者入门起到一点帮助,要进一步提高还需自己的探索和实践。今天我用2007版再做一次渲染过程的讲解。其中有“不锈钢”的金属反光质感、“玻璃”的透明折射效果和“底板”的明亮倒影镜像等。先看下渲染图。整个作品单用“漫射颜色”不用“漫射贴图”做的渲染效果。(图)1222图形很简单,一个正四方体,中心画个球体差集后倒圆角。中心放一个球体(借用我以前画的“小时候玩的玻璃球”)。底部画个面域做底板。
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