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Photoshop合成创意脑洞大开人像照片效果
效果图是利用多次曝光原理,把一些唯美的素材,如乡野日出、草原、山坡、人物等都合成到头像中,适当溶图、渲染颜色、调整光影等,就可以组成有意境的画面。推荐给朋友学习,希望大家可以喜欢。最终效果 1、把下面的人物素材保存到本机,打开PS软件,再打开保存的人物素材。 2、把人物抠出来,可以用通道抠图,如果不会可以看图片中的抠图教程。

卡通网站广告
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版面构成
版面编排是设计的重点之一,好的编排往往能达到较好的视觉效果,我们可以利用简单的文字和颜色,制造一些视觉上的特殊感受,这里就有十个简单的例子,介绍版面构成所拥有的几种特性。 ■对比 ■大小 ■镜射 ■距离 ■重覆 ■粗细 ■连续 ■ 韵律 ■ 统一 ■ 移动

CorelDRAW 10 小技巧选登
这是我对10的一些感受,把这些东西集中起来后写成的一些技巧…… View菜单下,将一些分散的功能集中起来,例如:CorelDRAW9或以前版中所谓“出血”的显示转换到Show子菜单下;并且,View菜单中新增Enable Rollover命令,以预览Rollover效果。 在Layout菜单下可以对页面背景进行设置,而在以前,您必须进入“选项”对话框才能进行页面背景的设置。CorelDRAW10在这里提供了一条捷径,由此,您可以进行背景色,背景图片,背景纹理之类的设置。 Effects菜单下的Adjust子菜单中,新增了数条色彩调节命令。这里大多数命令都是针对点阵图有效的,也就是说,只有在点阵图被选的情况下,这些命令才能被激活。(如图1) 如果非要详细的讲述这些命令的话,决不是短短几百字可以解决的。不过,我想,大多数朋友都会使用Photoshop吧,这条菜单中的命令其实和Photoshop中的“色彩调整”命令相似,所以我便不在这上面浪费时间了。 Windows菜单下的Dackers子菜单中新增Properties命令,执行这条命令,可以打开Object Properties泊坞窗。这个泊坞窗中提供了被选对像的一些基本属性,包括:填充、轮廓线、页、表格。您能利用这个泊坞窗了解被选对象的性质,也可以利用这个对话框对被选图形进行编辑,这,有点像中的Object控制面板。Object Properties泊坞窗如图2所示。 (图1) (图2) 不知您注意到没有:以往版本中的“交互式透明工具”如今不再单独存在于标准工具箱中了,在CorelDRAW10中,交互式透明工具的位置转换到效果(Interactive)工具组中了。 在幕屏右边的色彩样式库的最上方,新增了一个色库菜单,利用它,您可以进行集合轮廓线颜色、集合填充颜色、打开其它色彩库、新建色彩库、改变色彩显示模式等操作。这样,在CorelDRAW10中,您再也不必回到主菜单中就能进行操作了。菜单如图3。
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Illustrator制作绚丽的折纸艺术字教程
先看看效果图:1、具体的制作步骤如下:打开Adobe Illustrator软件,执行菜单"文件"/"新建",弹出新建文档对话框,设置名称为:折叠字体效果,设置宽度为:190.5cm,高度为:25.4cm,如图1所示图12、在工具箱中分别选择直接选择工具和矩形工具,在工作区中拖出一个矩形形状,接着鼠标点击矩形,调整成无规则图形,在工具箱中选择设置渐变工具,弹出渐变编辑器,在渐变编辑器设置RGB值:在A处设置RGB值分别为237、0、0,在B处设置RGB值分别为191、0、0,如图2所示。图23、在工具箱中分别选择直接选择工具和矩形工具,在工作区中拖出一个矩形形状,接着鼠标点击矩形,调整成无规则图形,在工具箱中选择设置渐变工具,弹出渐变编辑器,在渐变编辑器设置RGB值:在A处设置RGB值分别为255、144、5,在B处设置RGB值分别为255、244、5,如图3所示。

3DSMAX结合PS打造漂亮草地艺术字教程
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3ds Max绘制个性的外星生物
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3DS max制作立体感的蚊香实例教程
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3ds Max打造彩色玻璃效果图教程
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3ds Max绘制卡通立体效果的指挥家
这篇教程教3ds Max学习者使用该软件制作卡通指挥家,本篇教程难度高等,需要学习者能熟练操作3ds Max软件,同时作者讲述的思路也很清晰,很经典,和大家一起分享学习了,先来看看最终的效果图:概念我的作品通常都是从一个具体的概念开始的,这些概念的产生来自各种各样的经历,看过的电影、正在收听的音乐、我见过的的人等等。而且经常需要经过一段时间之后才会想到。这次我想要制作一些可爱的、积极向上的,又有点精神错乱感觉的作品。我收听着Donnie Darko的电影配音,然后这个想法就自然而然出现了——一个完成沉浸于自己创作的音乐世界中的指挥家,他可以通过自己的手来控制音乐。我先在纸上绘画了一张草图,然后在脑中设定好基本角色的比例和表情。建模接下来我直接开始建模。因为这样只要在一张静态图片上建模,我不用太烦恼于拓扑或者什么方式建模最好。也不会有任何像样的边缘循环!我甚至用了球体创建了角色的脸颊,和一个简单的锥形球体创建身体。鼻子是用一个球体做的,分割和转换成我寻找的形状,然后挤压脸部创建出鼻孔。你们可以很清楚的看到显示线。这种制作方法可以节省大量的时间,让你把注意力放在创作的形状和节奏上。接下来我打算在photoshop中修改所有的建模故障。因为我想要的是一种卡通或者梦幻的风格,对于更多的细节制作我并不是很反感。图01颜色和基本设定建模完成后我在3ds Max软件中选择了一些颜色和一些基本材质属性,比如皮肤光泽度。这里没有纹理和进一步的渲染技术,也没有材质设定。照明也是如此,只有一个基本的三点照明设定:一个照明形成角色的基础光源和阴影,一个照明用来柔化阴影,第三个照明在角色周身产生光圈的效果。

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