推荐阅读
滤镜造绚丽光芒效果
按“Ctrl+F”键,重复使用“波浪”命令9次,得到如图所示效果: 按“Ctrl+F”键,重复使用“波浪”命令9次,得到如图所示效果: 3、按“Ctrl+Alt+T”键调出自由变换并复制控制框,然后在控制框中单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“旋转90度(顺时针)”命令,按“回车”键确认操作。得到背景副本图层,并将该图层混合模式设为“变亮”: 4、按“Ctrl+Alt+Shift+T”键执行连续变换并复制操作2次,得到背景副本2和背景副本3,效果如图所示:
Photoshop cs5教程:制作草地上的石雕文字
这篇photoshop教程主要为大家介绍使用最版的photoshop cs5制作出草地上的石雕文字效果。 1、新建文档,输入文字。3D―凸纹―文本图层 2、深度不要太厚,0.4就够了。材质选择“无纹理”。用左侧的旋转工具变换3D字的角度
Flash AS 入门教程-圆和椭圆函数的应用
源文件下载 圆和椭圆函数 1、圆的参数方程: 2、椭圆的参数方程: 圆和椭圆函数应用举例 例 3.3.1 (打开3.3.1.fla文件 场景中有一个影片剪辑,双击这个mc,在这个mc内,我们看到有两个小影片剪辑(f_mc,d_mc),写在第一帧上的脚本: 角度18*k*Math.PI/180中Math.PI/180是把1度转换成的弧度;k取1~20,那么18*k*Math.PI/180就是18度到360度。刚好每隔18度放置一个mc
大师之路GIF动画教程专题<04:动画的设计思维>
通过前面3课的学习,我们已经掌握了制作动画的方法,尽管做出来的动画还十分简陋。还记得学习基础部分的时候,曾在很长一段时间内接触的都是单一的色块吗?那并未影响大家现在的水平发挥。同样的,很快我们就要开始制作较为精细的动画了。但是在这一切到来之前,大家还必须学习一些必备的设计思维。所谓设计思维就是指在制作动画前的规划考虑,这规划包括很多方面。首先讲一下图层的组织,最终的成品动画是不包含图层信息的。这里所说的图层仅指制作中。对于利用图层位置变化来制作的动画而言,有一个显而易见的问题就是必须合理安排图层,因为移动的最小单位是图层,因此如果需要制作多个运动轨迹各异的物体时,它们就必须分布在不同的图层中。也需要事先考虑好移动的距离,图像的尺寸以及摆放的位置需要为移动留下足够的空间,这是其一。其二就是考虑好是否会与其他图层相交,以及相交时候的处理,谁遮盖谁,也就是图层的层次安排,如下图中就列出了3种相交的方式,最左边的是两个图层均为100%时候,绿色覆盖红色。另外两个则显示了在50%的不透明度下,不同层次造成的不同覆盖效果。如绿色遮盖红色,那么相交部位就偏绿,反而反之。这都是在正常混合模式下,如果选择了其他的混合模式如叠加等,就要更加注意层次。以上说的都是技术问题,现在来说一下情节方面的问题。一般来说,如果一个物体始终都在图像中运动,则无需对其进行交代。但如果物体原本不在画面中,是后来进入画面的,或原本在画面中后来移出了画面,则需要对物体的出现和消失做一个交代,这个交代就是过渡,让观看者有一个比较自然的心理转变。常见的手法就是让物体逐渐显现(也称淡入)或逐渐消失(也称淡出)。如下图所示,演示了在同样的一个文字移动中,是否采取淡入和淡出处理的效果对比。动画效果1动画效果2
最新发布
昆虫翅膀拍打的动画制作(Maya expressions)
当我们掌握了maya中expressions(表达式)的基础后,我们会发现自己经常用得着它们,比如最大限度的避免手动设置关键帧的麻烦。我认为表达式是maya中最有特色的部分,为了解说使用它们的基本用法,这个教程将展现如何创造一个非常简单的动画:使用速度控制属性完成一个小飞虫拍打翅膀的动画。这个模型十分粗糙,因为这不是我们这个教程的目的。 1.创建三个nurbs球体,通过变形和移动完成一个粗略的飞虫身体和一对翅膀的建模,分别命名翅膀为 "rWing" 和 "lWing", 命名身体为“bug”或者其他,如果你喜欢,也可以赋予他们一些简单的材质。 2.移动翅膀的轴点好让他们 3.将翅膀子关系与身体,使其能跟随身体移动。 4.打开表达式编辑器(Window > Animation Editors > Expression Editor...)。 我们可以设其快捷键为ALT+e,(ALT+e在默认快捷键设置中没有被用到,这是个好的选择) 。在编辑器左边会看到我们当前选择的物体,而在右边是其可设关键帧的属性。表达式则是输入在底下的白框内。要
MAYA石头或者冰面裂缝的动画教程
1 先xpolygons/create polygpn tool Lu出我要的裂痕形(是一K一K的) 2 像如下D一,一K一K的出,每K一定是要能接起淼泥 3最後一K一KM成一大的地面,表面看^去是看不出有裂p的 4然後我 7接下 10接下 12以此
MAYA商业广告教程:果冻颤抖动画
(1)建立一个NURBS平面和一个多边形立方体(设置片段长、宽、高分别为5),见图001。 (2)为平面建立被动刚体,见图002。 (3)为多边形立方体建立柔体,见图003 (4)为平面指定粒子碰撞,也就是为柔体(柔体是以粒子的形式存在)指定碰撞,见图004。 (5)打开动力学关系窗口,将柔体和平面连接,见图005。
MAYA动画教程:人手的控制
这里我们将重点学习以下几点: 如何在手腕加入手指控制属性; 如何利用建立驱动关键帧(Driven Key)来控制手指关节 如何用连接编辑器(Connection Editor)建立连接 建立驱动关键帧(Driven Key)基础 需要先明白的是在Maya中建立驱动关键帧(Driven Key)是两种特征曲线间的关系。在图形编辑器(Graph Editor)中,横轴代表主驱动物体的特性,纵轴代表被驱动物体的特性,曲线也就表示两者的特性关系。 由于建立驱动关键帧(Driven Key)是一种曲线关系,所以可以调节曲线的切线或加入另外的关键帧以做出比较有趣的动作,比如,如果旋转肘部来驱动二头肌,这条曲线就需要编辑 定位器和属性的加入 你现在可以把一个定位器加到手上来做为操控器并可以起到连接手指间的控制作用。为控制手来建立一个单独的定位意思是不必去找其他的控制方法,操控器(manipulator)就可以手的位置。你可以把属性加入到这个定位器上,然后你就可以建立关键帧来控制手的所有运动。
Maya制作阿帕齐起飞动画教程
模型建好后,记得要对各部分分组命名,大螺旋桨,尾部螺旋桨,尤为重要。机身,两边的翅膀,各分一组。 对模型的分组命名很重要,对以后的动画有很大影响。 为总组添加属性,名字随你自己的喜好,只不过在后来的表达式里改为你自己的命名即可。 为螺旋桨添加dend修改器,并做如图修改,使它可做弯曲运动, 将bend作为大螺旋桨的子层级。并修改bend的名字。 在表达式窗口中写入如图,注意将名称改为你的命名,表达式是这样:
Maya制作绳索上物体滚动动画教程
1、创建7个球体(随便,是物体就行)且间距相等,如图。 2、把中间5个球体设为主动刚体,把两边的两个球体设为被动刚体。 3、在7个球体之间用SPRING CONSTRAIT约束,参数可以自己应各自情况设定,图上是我的SPRING约束的参数,给中间的5个球加上重力场,按播放按钮,等到处于稳定松弛状态时,停止移动播放,稍稍移动一下几个小球,然后将播放针退回第一帧,那么此后的播放都是从稳定松弛的状态开始播放了。 4、创建一条曲线,沿着球的路线画出,然后REBUILD曲线,设置NUMBER OF SPANS为6,重建曲线后可以看见每个CV点都和球的中心重合,然后给每个在球中心的CV点设一个簇,然后把每个簇相应作为球的子物体。然后把曲线单独放在一层,其他球啊什么的都放在另一层,然后就可以随时把这个带有小球的层隐藏,单独观察曲线的运动。 5、然后创建真正的最后在绳子上滚动的小球,然后把它附着在曲线这条运动路径上。
Maya动画基础(一)关键帧动画
Maya的主要的动画方法包括:关键帧动画、非线性动画、路径动画和动作捕捉动画。(当然辅助的还有驱动关键帧动画、表达式动画、关联动画等)。在下文我们会看到这些动画方法的详细介绍。希望大家对Maya的动画方法有个清晰的了解。 关键帧动画是所有动画方法的基础,非线性动画和路径动画都需要运用关键帧的概念和方法。 1.1了解关键帧动画的方法 动画是创建和编辑物体的属性随时间变化的过程。关键帧是一个标记,它表明物体属性在某个特定时间上的值。有以下方式可以为 一个属性设置关键帧: 1)使用Animate菜单中的命令来设置关键帧; 注意:可以使用快捷键来迅速进行以上命令的创建。 命令1的快捷键是 命令2的快捷键分别是:shift+w,shift+e,shift+r。
Maya动画基础(二)非线性动画
2.1了解非线性动画 使用非线性动画编辑器Trax,可以不受时间限制地非线性地分层和混合角色(参见角色概念篇)动画序列。用户可以分层和混合包括运动捕捉和路径动画在内的任何类型的关键帧动画。把Trax编辑器其他的动画工具一起作用,可以开发出复杂的动画。 使用Trax编辑器的关键就是片断(clip),片断是从现有的动画角色上获取的一段动画,它是独立的、可重复使用的,并且可以方便地与其他片断合并和融合。例如,角色的走、跑、跳和翻跟头动画序列都可以作为片断,这样可以以不同的方式来混合和组织它们以创建各种不同的效果。 使用片断的方法有: .移动一个到不同的播放时间中 .循环一个片断使动画重复 .同步一个或多个角色的片断 .实例或拷贝一个片断到新的角色中,而且可以输出、输入或参考其他场景的片段(“角色”概念可以参看相关章节) 使用Trax Editor,可以在不损坏原作的同时,对动画进行某些细微的修改 整腿的关键帧,而不是对整个角色进行改动。我们可以通过创建几个不同的腿运动的片断,与原先的腿运动效果混合,而不会破坏原来的动画。