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素材照片中躺在树荫下草坪上休憩的两个人,姿势温馨,但色调偏冷,气氛欠缺。通过运用“可选颜色”命令调整画面中过硬的绿色,让画面看起来柔和清新;运用“照片滤镜”命令及填充工具给画面增添暖色调,使画面最终看起来是金秋时节的温馨双人照。最终效果原图1、打开素材照片,将“背景”图层拖到“创建新图层”按钮上,得到“背景副本”图层如图1。图1 2、创建“曲线”调整图层,设置参数如图2、3、4,得到的图像效果如图5。图2

PS滤镜制作木质相框
PS强大的滤镜可以让我们制作出逼真的木纹效果,我们今天就教给飞特的朋友们一个用PS滤镜制作逼真木纹相框的方法,我们先来看看最终的效果图: 具体的制作步骤如下:1、新建一个600 * 800像素的文件,然后新建一个图层,前景颜色设置为红色,背景设置为深红色,执行:滤镜 > 渲染 > 纤维,参数设置如下图。 2、执行:图像 > 旋转画布 > 逆时针90度,选择举行选框工具在画布上选区一个长条形,执行:滤镜 > 扭曲 > 旋转扭曲。3、扭曲后的效果,主要是增强木质感。 4、新建一个图层,做一个比画布稍小的选区,拉上金属渐变色,然后再缩小选区删除中间部分,效果如下

Flash入门实例:水滴动画制作
本文示例源代码或素材下载 做这个是有原因的,如果不是朋友说到怎样制作水滴掉下来的FLASH,我还真的不会在这给大家讲了。我每次做FLASH,都是由FLASH朋友经常提到才去做。今天有时间给大家介绍下如何制作,其实很简单,适合新手看,高手就做评委咯。废话少说,开始做... 第一步:打开FLASH8软件,新建FLASH文档。新建4个图层,分别取名为:水滴、水滴声音、溅起水、海水。见下图: 第二步:新建4个图层后,请点水滴图层的第一帧。绘制水滴,然后同时绘制水滴落下的画面,见下图: 第三步:画完水滴后,点海水图层的第一帧,在舞台上画一个蓝色长方体无边框,设置它的大小,并把它转换成图形元件,设置透明度。为了让海水透明不破坏水滴下来的效果,为了让海水有流动效果,将海水图形稍微往右拉点,为的是后面,见下图: 第四步:设置好海水相应的设置后,在合适的帧处插入关键帧,并在中间创建形状动画。见下图:

你不可不知的8个闪光灯基础使用常识
如果没有了光,那摄影就没有存在的意义了。大自然中充满着各种光线,对照片的层次、色调、气氛都有着关键的影响。但当光线不足时,人造光源就要派上用场,热靴闪光灯因携带方便并且色温接近自然光,是利用最多的人造光源。不过用好闪光灯绝非易事,下面锐介绍几个闪光灯的使用常识,让你对闪光灯有进一步了解: 1.理解闪灯指数 闪光灯指数(GN)是衡量闪光灯功率的标准之一。它有两种作用:一是厂商供鉴别闪光灯功率的大小,GN的数值越大,表示功率越大。二是当采用手动方式闪光拍摄时,计算闪光灯曝光的光圈大小,公式是GN值=光圈×距离(以ISO100为基准)。例如:当闪灯GN值=20(以米为单位计算),与被摄物体距离5米时,光圈设为F4曝光正常。当被摄物体距离改为10米时,此时光圈需设为F2才能有效曝光。 当闪光灯功率不够用时,可以使用加大光圈和增加ISO的方法。加大光圈可以增加进光亮,但同时景深会受到影响,所以一般获得更大功率会使用增加ISO的方法。 2.快门的作用 闪光灯的特点是快和强。光线是以强光形式瞬间出击,通常在1/1000秒至1/10000秒内完成闪光,而这个极短暂的曝光时间,可以比快门速度快的多的通过镜头进入感光元件,所以一般来讲,在光圈和输出功率不变的情况下,快门速度不影响闪灯曝光,但它会影响环境光的曝光。 举个例子,当你使用1/15秒和1/500秒分别拍摄相同场景时,闪光灯却以相同的 1/1000秒的速度早就完成曝光,所以闪光主体曝光不会变,变的是场景曝光量,1/15秒比1/500秒会亮的多。 3.闪光灯模式 手动模式,也是资深摄影师们一直使用的,利用GN值=光圈×距离的公式作相关的调整。此时输出的光量是摄影师根据实际情况所设定的,可以达到理想的闪光效果。比如调整好输光量后使用曝光锁定,再通过调整快门速度展示环境光。但缺点是每次调整需要时间,不利于抓拍。 自动模式,在此模式之下,当我们固定好闪灯及镜头光圈大小之后(需一致),在闪灯功率的有效范围之内,闪灯会依照自身的感光系统计算补光充足与否,自动控制闪灯输出的大小,达到准确曝光。 此时可以通过光圈来调整曝光量。 TTL模式,也属于自动模式。TTL是“Through the Lens”的缩写,意为“通过镜头”,方式是光线通过镜头进入机身测光装置,测
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四.基本的编辑操作二
图4.27 2.路径的组成: 路径是由节点组成的曲线,每个节点包含二个分离的控制手柄。控制手柄由柄身和控制点组成,通过用鼠标拖拉控制点来调节这些控制手柄的方向和长度可以改变路径的曲率,如图4.28。图4.28 3.节点的分类: 节点分为尖突节点、对称节点和平滑节点。 (1) 尖突节点:指节点的二个控制手柄各自独立的节点,调节其中任何一个控制手柄的长短或方向均不会影响到另一个控制手柄。所以对于尖突节点而言调节节点一侧的控制手柄只改变同侧曲线的曲率,如图4.29。图4.29 (2) 平滑节点:指节点的二个控制手柄的方向在同一直线上的节点,调节任何一个控制手柄的方向都会影响到另一个控制手柄的方向,但是如果仅调节柄身的长短,则二个控制手柄不会互相影响。Real-DRAW中没有这种平滑节点,它所说的平滑节点其实就是下面要说的对称节点。 (3) 对称节点:是平滑节点的特例,指节点的二个控制手柄直接相关的节点,调节其中任何一个控制手柄的长短或方向均会同比例调节另一个手柄的长短及方向。对称节点在调节手柄的时候需要按住Shift键,否则它就又成了尖突节点,如图4.30。图4.30 4.路径的起始和终止节点: 路径的起始节点以一个空心小圆标示,若此圆是黄色的,说明节点的控制手柄与节点对齐,否则为绿色;路径的终止节点与其它普通节点一样以一个红色的空心矩形标示(在未调节前,其内部所包含的蓝色空心圆是此节点的控制手柄的控制点)。 对于起始节点和终止节点而言,特殊之处在于它们各自只有一个控制手柄。 对于封闭路径而言,其终止节点和起始节点组合在一起形成一个独立的节点。如图4.31所示。图中以绿色空心小圆标示的节点即为起始节点与终止结点的结合处。这个节点同样有二个控制手柄,与普通节点在编辑操作上并没有什么分别。图4.31
四.基本的编辑操作三
图4.54 1. “异”或(XOR)运算:将二个对象结合成一个对象,并剪切掉二者的相交区域。 如图4.55所示是一个XOR运算实例。此实例操作的步骤如下: (1) 在工作区绘制一个蓝色矩形和一个红色圆。 (2) 首先选择蓝色矩形,再按住Shift键加选红色的圆,点选XOR运算工具,将得到如图4.55-1的效果。 (3) 如果在步骤(2)中首先选择红色的圆再加选蓝色的矩形,然后执行XOR运算则得到如图4.55-2的效果。图4.55 提示:进行各种模式的布尔运算前一般都要确定对象的选择顺序,布尔运算得到的结果对象将继承首选对象的所有属性(比如填充、阴影、倒角等特效)。上图的实例也表明了这一点。 下面我们再举一个实例来加深对XOR运算的理解,如图4.56-2所示。要获得此效果图可进行下列操作:图4.56 (1) 在工作区创建蓝、红、绿三个蓝色矩形,将它们叠加成如图4.56-1的效果,将蓝色矩形置于底层,绿色矩形置于顶层。并对蓝色矩形增加阴影效果。 (2) 利用框选方式将三个矩形同时选中,根据对象左上角黄底黑字的小数字我们可以判断对象的选择顺序。底层的蓝色对象是首选对象,其选择索引值为1;其次是中层的红色矩形,其选择索引值为2;再次是顶层的绿色矩形,其选择索引值3,如图4.56-1。 (3) 点选XOR运算工具即可得到如图4.56-2的效果。可以看到,结果对象继承了蓝色矩形的填充色及阴影特效。 这是一个由三个对象进行XOR运算得到的效果,现在我们来了解一下此图的计算过程: 首先,Real-DRAW先对最先选择的二个对象(即选择索引值为1的蓝色矩形和选择索引值为2的红色矩形)进行XOR运算,得到如图4.57所示的效果。其中包含了二个对象一个是由蓝色矩形同红色矩形通过XOR运算后得到的结果对象(仍处于底层),一个是还未进行运算的绿色矩形(仍处于顶层)。其次,Real-DRAW再将这二个对象进行XOR运算,即得到最终计算结果。图4.57

REALD-RAW帮你再现木质音箱(1)
注:本教程适合的对像是对PHOTOSHOP等绘图软件有一定使用经验的用户 REALDRAW出自mediachance公司。大名鼎鼎的多媒*作软件Multimedia Builder 就是该公司的产品。 先看看REALDRAW的启动画面吧: 我告诉你,这画面的一切都是REALDRAW所为:真实的手、笔、还有这个SONY数码像机等。 记得我第一次接触REALDRAW时是在去年,具体时间我不记得了。当时在网上无聊的时候偶然下载了这款软件。当我看到下面这些Samples的时候我就被其真实质感表现能力所深深的打动了。 我想你也跟我一样第一次看到这些Samples后,有一种菜鸟式的觉得不可思议,有强烈激动感和创作冲动吧? 好了,我们再看看她的主界面: 给你第一个感觉是什么呢?给我的感觉是界面十分精简,上手也十分容易。 我们再看看她的“真功夫”部分: 这些面板也就是现在流先的样式定义功能。我们可以十分灵活的随时增加、修改、删除各项效果。在这里不得不提的是3D lights这项,我认为是REALDRAW最具创新力的功能,众所周知。我们能看到的真实世界匀是光的作用。而我们要模拟真实物体也就要用模拟光。在以前要模拟光的效果,通常是用渐变来实现。这种方法十分不方便,如果没有深厚的技艺,是不能做到十分真实的。我想REALDRAWR的这种十分方便的矢量光源也许是借鉴于3D软件吧。还有Surface Skin这一项功能,他能对人的皮肤,衣服面料等纹理进行真实的模拟。

3D Home(1)初识3D Home
三、两种设计流程 3D Home的基本设计流程如下:首先自己直接设计或者利用向导画好平面图,设计好门窗,再使用3D Home提供的家具、卫生洁具等放在你觉得合适的位置,再选择它们颜色、材质等,最后按下按钮,3D Home就可以将平面图转换成三维效果演示,帮助我们立体、直观地感受装修后的模拟效果。同时3D Home还可以帮你计算出房间的总面积,单间房的面积等。 大家点击下面表格中的文字即可方便地查看每一步的使用方法。 使用三维查看模式的工具栏提供的工具,我们还可以一步一步的仔细察看每个房间,并且可以“走”进去看,如下图。(可点击放大观看)

3D Home(2)软件界面和英制公制单位设置
(一)软件界面 从下图中我们可以清楚的看到3D Home的软件界面,最上面是菜单,下面有一行图标快捷选项。中间大家看到的一大块白色区域是工作区,我们就在这里设计房子的平面户型图。 (二)英制公制单位设置 4.0版本以前的3D Home只有英制单位,用起来特别不方便。4.0版本则提供了英寸和毫米两种单位,但默认的单位仍是英寸,所以我们需将单位更改为毫米。 更改单位的具体方法是:先启动3D Home Architect Deluxe软件(见图②); 然后关闭图②中的子窗体,再单击“文件”菜单中的“更改单位”命令,在弹出的对话框中选择“毫米”再单击“确定”即可。

3D Home(3)设计流程:设置墙高,开始建墙
在建墙前要先设置墙的高度,否则在建墙后再来修改高度非常麻烦。设置墙高的方法是:单击“建造”菜单中的“基础”命令,在弹出的对话框中输入最小墙高度(如2750毫米),单击确定即可。 单击工具栏中第二个按钮(建墙按钮),然后在工作区中拖动鼠标画出所有墙(先别管墙的长度和厚度)。然后用鼠标单击工具栏上的第一个按钮(选择按钮),再在工作区中双击墙面,在弹出的对话框中选择墙的厚度(如250毫米),再单击“确定”按钮即可设置该面墙的厚度,用同样方法设置其它墙的厚度。最后根据实际居室内的长宽来用鼠标拖动墙面调整尺寸,达到与实际居室的长宽相同。(如图③)

3D Home(4)设计流程:在墙上安门开窗
单击工具栏上第三个按钮(门),然后在要安门的墙上单击一下鼠标,计算机就自动在该墙上安了一扇门。双击门,在弹出的对话框中输入门的宽度和高度,设置门的风格和类型。注意,若门开的方向不对(左开门或右开门),可通过单击“编辑”菜单中的“旋转平面图”,然后再来安门,此方法是我偶然发现的。 单击工具栏上第四个按钮(窗),就可以在墙上开窗了,方法和安门一样。门窗安好后的平面图如图④。

3D Home(5)设计流程:在室内摆放家具、物品
该软件带有非富的家具库、物品库等,在库中找到合适的家具或物品,然后放在房间内即可(如图⑤)。这些家具可任意旋转,可改变大小,可摆放在房间内的任何位置。在摆放家具时,有时需切换到截面图来调整家具的高度位置。切换的方法是单击工具栏上的“照像机”按钮,计算机自动在工具栏后边增加了五个按钮,单击这五个按钮中的最后一个(截面图按钮),再在房间内拖动一下鼠标即可(如图⑥)。再用鼠标拖动要移动的家具或物品。

3D Home(6)设计流程:修饰房间、观看三维家装效果图
用鼠标双击各房间,在弹出的对话框中选择Material标签,为墙、地板、屋顶、绷带指定材质。 用鼠标双击要修改材质的家具或物品,在弹出的对话框中选择Material标签,然后为家具或物品更改材质。 (五)观看三维家装效果图 要想看三维的家装效果图,请单击工具栏上的“照像机”按钮,计算机自动在工具栏上后边增加五个按钮(如图⑦),单击图⑦中的第三个按钮,看到的三维家装效果如图①。 要想身处室内观看装修效果,请单击图⑦中的第一个按钮,然后用鼠标从你处在的位置向观看的方向拖动一下即可看到三维效果(如图⑧)。 在三维效果视图模式下,单击工具栏上的按钮可以改变摄像机的位置和角度,如拉近、推远、左转、右转、抬高角度、降低角度等等,为我们展现从不同位置、不同角度观看装修出来的效果。如果点击“摄像机”按钮,还可以录制一段运动图象,让您身临其境地在新家里边走边看,很有意思。

3D Home(7)使用向导的设计流程(1)
如果大家觉得3D Home的直接设计方法还是难以掌握,我们还可以使用3D Home提供的“向导设计”,你可以跟着向导,首先确定房屋的大小,例如几室几厅,有没有车库、有几层楼等等。让程序自动生成相应的房间、楼层数目,我们再把这些房间组合成我们的户型结构,设计好每间房进门的位置等等。再使用3D Home提供的家具、卫生洁具等家具内部的东西。自己选择室内家具摆放的位置,家具的颜色、材质,室内地面的颜色材质、墙的颜色等。等所有的效果都设计好了,我们再将平面图转换成3D 效果来演示,立体、直观地感受装修后产生的真实效果。同时3D Home帮你计算出房间的总面积,单间房的面积等。 下面我们以一个一室一厅、一卫一厨的小居室为例,全面认识3D Home的“向导设计”。 (一)调出向导,建立户型排列图 1.第一次打开3D Home时,会自动出现模型设计向导,我们也可以使用菜单Tools->House Wizard->Start House Wizard选项打开向导对话框。图5 2.在向导对话框的第一步直接选“下一步”,然后在选择向导类型“choose Wizard Type”一步中,选择第2项自己安排房间“I want to arrange rooms to build my house”。图6 3.接下来是选择楼层和车库,我们就选择一层楼,没有车库。在“Miscellaneous rooms”选项中,都不选择。 4.在“First Floor”中,选择好卧室房间、卫生间的数目,如图7图7 5.最后选择“完成”,这时软件工作区生成相应的房间图形,如卧室(Bedroom)、饭厅(Dinning)、进门(Entry)等区块,并且每间房是什么功能,都有明确的标注,如图8。根据自己的房间结构图,需要把这些房间排列好。