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摄影技巧:教你在拍照时怎么摆POSS
1、 头部和身体忌成一条直线。两者若成一条直线,难免会有呆板之感。因此,当身体正面朝向镜头时,头部应该稍微向左或是向右转一些,照片就会显得优雅而生动;同样道理,当被摄者的眼睛正对镜头时,让身体转成一定的角度,会使画面显得生气和动势,并能增加立体感。2、双臂和双腿忌平行。无论被摄者是持坐姿或是站姿,千万不要让双臂或双腿呈平行状,因为这样会让人有僵硬、机械之感。妥当的做法可以是一曲一直或两者构成一定的角度。这样,就能既造成动感,姿势又富于变化。3、尽量让体型曲线分明。对于女性被摄者来说,表现其富于魅力的曲线是很有必要的。通常的做法是让人物的一条腿实际上支撑全身的重量,另外一条腿稍微抬高些并靠着站立的的那条腿,臂部要转过来,以显示其最窄的一面,胸部则通过腰部的曲线,尽量显示其高耸和丰硕感。同时,人物的一只手可以摆在臀部,以便给画面提供必要的宽度。4、坐姿忌陷。表现被摄者坐姿时,不要让其象平常一样将整个身体坐进椅子。如果这样,她的大腿就会呈现休息的状态,以至于腿上端多脂肪的部分隆起,使腿部显得粗苯。正确的做法是让其身体向前移,靠近椅边坐着,并保持挺胸收腹,这样可以避免肩垂肚凸的现象。5、镜头宜远不宜近。一般来说,拍人像照,距离远些总比近些好。因为当镜头(尤其是短焦距的镜头)离被摄者很近时,会出现畸变现象。因此,摄影时应选择合适焦距的镜头,并让镜头和被摄者保持一定的距离。根据实践我们知道,若是使用标准镜头拍摄人物头像,最佳距离应在6---8英尺(1.8~2.4米)之间;拍胸像则应在8---9(2.4~2.7米)英尺之间;拍全身像,以13---22英尺(3.9~6.6米)之间为宜。
Photoshop调出唯美柔色效果的电影剧照
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【纪实摄影教程】记录你走过的大街小巷
利用城市中的阴影和线条强调画面的兴趣点 街头摄影需要有非常好的抓拍能力,以及对细节和明暗对比的敏锐洞察力。但其实你只要找到正确的位置,“决定性瞬间”自然就会出现在你眼前。 “我一般会首先观察大场景。”吉恩·马克·卡拉齐(Jean-Marc Caracci)向我们介绍道,而他花了几年的时间环游了欧洲各大城市的主要街道来完成一项摄影项目。“城市中经常会出现一些有趣的结构和光影,这让我能够利用一个特别的场景,加上一个寻常走在街道上的单独的人来组成一个画面。” “一个街头摄影师所具备的主要质素就是耐心,而需要遵循的原则就是行走、行走、行走,然后持续观察。有时你找到了正确的地方,但等待你的却是糟糕的光线……因此,你要估计太阳将在何时处于恰当的位置才能帮助你完成拍摄,然后你可以在第二天回到原地。如果隔天是阴天,那你就还要多等一天,以此类推。这就是这类拍摄所需的坚持不懈的精神。” “如果你想在自己的城市里拍摄一张这样的照片,那你将拥有非常充裕的时间。而且只要你愿意,你可以对同一个拍摄地点进行无数次造访。不过,如果你只是在一个城市里停留几天而已(我花了一个星期,在欧洲的31个首府拍摄了一个‘欧洲都市人’的系列),那就双手合十祈祷在这期间不要有下雨或是阴天的天气吧。” 萨格勒布的阴影,吉恩·马克的“欧洲都市人”系列中的一张 马德里的街景 吉恩·马克使用尼康D200加上一支28mm f/2.8的镜头在都柏林拍摄了这个画面 拍摄窍门: ·轻装上阵,随身携带小型单反,搭配并不显眼的标准变焦或广角定焦镜头。
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这个效果是最新的蒙牛广告里的一个测试动画 真正应用在广告中不完全是这个样子 不过道理完全一样 大家可以看看 并提出意见或建议。 首先看一下RF4的操作界面 和RF3还是有不少区别的 在这里不想说他们的区别了 用惯了感觉还是比较方便的 另外说一下 RF4可以倒入的格式有obj和sd 一般导入物体的时候用obj 倒入动画的话用sd 选择这种显示方式 准备创建发射器! 这里根据需要 我建立了两个例子发射器 与水平成一定角度
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Maya UV和UV编辑实例系列(1):一个简单的例子
下面让我们通过一个简单的例子,了解UV编辑和应用的一般过程,对UV有一个初步的认识。(对UV有一定了解的朋友可跳过此小节) 我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配UV,并根据安排好的UV绘制简单的贴图。 源模型建成后,UV重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑UV。 让我开始吧! 1:打开文件box_uv.mb,在选择Window > UV Texture Editor打开UV编辑器,选择视图中的物体,从UV编辑器中我们会发现物体UV很乱。 2:我们从小的Box物体开始着手。打开Hypershade,创建一个Lambert材质,将uv_test_2.jpg指定给它的color属性,再将材质球指定给视图中的物体。 将贴图的Place2dTexture属性中的RepeatUV都改为10,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为UV重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图
Maya UV和UV编辑实例系列(2):认识UV
好的贴图纹理必须基于合理的UV分布。 UV是定位2D纹理的坐标点,UV直接与模型上的顶点相对应。模型上的每个UV点直接依附于模型的每个顶点。位于某个UV点的纹理像素将被映射在模型上此UV所附的顶点上。多边形和NURBS物体UV存在的方式不同,多边形的UV是一个可编辑的元素,而NURBS的UV是表面内建的,且不可编辑。 多边形和NURBS的UV各有优点: 多边形的UV:优势在于可灵活编辑,缺点是对于复杂的模型需要花费大量的时间来映射和编辑UVs。 NURBS的UV:UV延展均匀、完整和不重叠性是NURBS的自身UV的优点。但模型布线要求相对均匀,否则会拉伸纹理。 多边形模型的UV NURBS模型的UV 打开文件:5.1_about_uv.mb,并打开UVTexture Editor窗口,当我们选择多边形物体时,物体的UVs也会在UV Texture Editor窗口显示。
