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摄影技巧:教你在拍照时怎么摆POSS
1、 头部和身体忌成一条直线。两者若成一条直线,难免会有呆板之感。因此,当身体正面朝向镜头时,头部应该稍微向左或是向右转一些,照片就会显得优雅而生动;同样道理,当被摄者的眼睛正对镜头时,让身体转成一定的角度,会使画面显得生气和动势,并能增加立体感。2、双臂和双腿忌平行。无论被摄者是持坐姿或是站姿,千万不要让双臂或双腿呈平行状,因为这样会让人有僵硬、机械之感。妥当的做法可以是一曲一直或两者构成一定的角度。这样,就能既造成动感,姿势又富于变化。3、尽量让体型曲线分明。对于女性被摄者来说,表现其富于魅力的曲线是很有必要的。通常的做法是让人物的一条腿实际上支撑全身的重量,另外一条腿稍微抬高些并靠着站立的的那条腿,臂部要转过来,以显示其最窄的一面,胸部则通过腰部的曲线,尽量显示其高耸和丰硕感。同时,人物的一只手可以摆在臀部,以便给画面提供必要的宽度。4、坐姿忌陷。表现被摄者坐姿时,不要让其象平常一样将整个身体坐进椅子。如果这样,她的大腿就会呈现休息的状态,以至于腿上端多脂肪的部分隆起,使腿部显得粗苯。正确的做法是让其身体向前移,靠近椅边坐着,并保持挺胸收腹,这样可以避免肩垂肚凸的现象。5、镜头宜远不宜近。一般来说,拍人像照,距离远些总比近些好。因为当镜头(尤其是短焦距的镜头)离被摄者很近时,会出现畸变现象。因此,摄影时应选择合适焦距的镜头,并让镜头和被摄者保持一定的距离。根据实践我们知道,若是使用标准镜头拍摄人物头像,最佳距离应在6---8英尺(1.8~2.4米)之间;拍胸像则应在8---9(2.4~2.7米)英尺之间;拍全身像,以13---22英尺(3.9~6.6米)之间为宜。

Photoshop调出唯美柔色效果的电影剧照
本教程主要使用photoshop调出电影剧照唯美的浓郁色彩效果,教程主要用到了太极剧照和Camera Raw效果。最后的剧照精致华美,摆脱了原图暗淡乏味的色调,变得很复古,很有味道。感兴趣的人不妨学习看看,大家一起加油学习吧。先看看效果图原图具体调色步骤如下:步骤1:打开PS,执行文件—打开为,找到太极剧照。并用Camera Raw格式打开。步骤2:基本数值,设置如下。

【纪实摄影教程】记录你走过的大街小巷
利用城市中的阴影和线条强调画面的兴趣点 街头摄影需要有非常好的抓拍能力,以及对细节和明暗对比的敏锐洞察力。但其实你只要找到正确的位置,“决定性瞬间”自然就会出现在你眼前。 “我一般会首先观察大场景。”吉恩·马克·卡拉齐(Jean-Marc Caracci)向我们介绍道,而他花了几年的时间环游了欧洲各大城市的主要街道来完成一项摄影项目。“城市中经常会出现一些有趣的结构和光影,这让我能够利用一个特别的场景,加上一个寻常走在街道上的单独的人来组成一个画面。” “一个街头摄影师所具备的主要质素就是耐心,而需要遵循的原则就是行走、行走、行走,然后持续观察。有时你找到了正确的地方,但等待你的却是糟糕的光线……因此,你要估计太阳将在何时处于恰当的位置才能帮助你完成拍摄,然后你可以在第二天回到原地。如果隔天是阴天,那你就还要多等一天,以此类推。这就是这类拍摄所需的坚持不懈的精神。” “如果你想在自己的城市里拍摄一张这样的照片,那你将拥有非常充裕的时间。而且只要你愿意,你可以对同一个拍摄地点进行无数次造访。不过,如果你只是在一个城市里停留几天而已(我花了一个星期,在欧洲的31个首府拍摄了一个‘欧洲都市人’的系列),那就双手合十祈祷在这期间不要有下雨或是阴天的天气吧。” 萨格勒布的阴影,吉恩·马克的“欧洲都市人”系列中的一张 马德里的街景 吉恩·马克使用尼康D200加上一支28mm f/2.8的镜头在都柏林拍摄了这个画面 拍摄窍门: ·轻装上阵,随身携带小型单反,搭配并不显眼的标准变焦或广角定焦镜头。
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Maya关于驱动关键帧的小教程
做了个游戏模型,在绑上骨骼后发现在角色的下巴骨骼动起来有点问题。如图。 因为限制面数,加权重点是解决不了问题了。把骨骼配合旋转向下移动倒是很好的解决方法。 这样在调动画时加大了工作量,为了能够更省力气,我们可以通过设置驱动关键帧来加快我们的工作速度。首先建立一个虚拟物体并给它加上一个属性,设置如下。 然后打开Animate-Set Driven Key-Set 打开设置驱动关键帧工作条,把虚拟物体设为驱动,要旋转的骨骼设为被驱动。如图。 在先前我们为虚拟物体加了一个叫Low的属性,在box工作栏中我们可以看到。在Low属性为0时,骨骼位置不变,点Key。在Low属性为10时,把骨骼移动到理想位置,点key.让角色的下巴符合我们所要求的样子。

当分Maya UV成为一种享受
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Maya制作国产蒸汽机车实录
即将进入IDMT参加学习,为了对这段时间的学习作出总结,特别选择这个有着浓厚的民族精神的题材进行制作,并将陆续附上比较详尽的制作过程,此贴仅提供一些相关资料供大家参考,其中有些图片中的机车已经拆毁,有些机车属于中国某段历史的见证,希望大家支持。 建设型蒸汽机车简介 建设B型蒸汽机车是大同机车厂1985年对建设型机车作进一步改进后定型的,1986年试制出第一台,代号仍为JS,车号从8001开始。这种B型车更适于调车作业、小运转及工矿企业使用,结构更加合理,工艺也更加先进。建设B型机车的轴式、轮周功率与构造速度均与建设型相同,机车和煤水车总长 23370.5毫米,机车空重89.5吨。建设B型机车至1988年停产,共制造423台。 这台机车是大同机车厂1988年生产的,1989年被美国购买用做旅游专用机车,当年11月21日运抵美国依阿华州柏恩峡谷铁路公司,至今仍在运行。 前进型蒸汽机车是我国第一次自行设计制造的大功率干线货运机车,代号QJ (曾称和平型,代号HP;反帝型,代号FD)。 1956年由大连厂设计并制造,1958年到 1961年,大同、沈阳、长春、唐山、牡丹江等厂曾制造了42台机车 (其中9台为老六轴煤水车,其他为四轴煤水车)。前进型蒸汽机车的结构特点是1)锅炉为内火箱无燃烧室的全电焊结构;(2)采用铸钢汽缸、分动式汽阀和工字型滑板十字头,主要运动杆件均采用滚动轴承;(3)采用自动调整楔铁装置,安装了粘着重量增加器;(4)煤水车底架及水柜采用全电焊结构,并装有加煤机,设计有四轴滑动轴承和六轴滚动轴承的两种煤水车。 1964年大同厂成为专业制造蒸汽机车的工厂,对该车的锅炉部分进行了重新设计。增加了燃烧室,锅炉中心高度降低 80mm,烟管长度缩短到5350mm,烟箱通风装置作了较大改善,性能也有所提高。经过测试,当计算供汽率为75kg/(m2·h)、速度为 70kmn/h时,最大轮周功率可达 2192kW,机车总效率达8.42%。为发挥锅炉效率和改善乘务员劳动条件,采用了加煤机、推煤机和风动摇炉器。用于寒冷地区的机车采用密封式司机室。

Mental Rya制作玉石奶
首先看一下效果图。 大家知道,半透明效果在侧光或是逆光的情况下更为明显。所以,大家在制作的时候一定要注意主光的投射方向。 打开本例场景(最后我会发上来),你看到的应该是这样的视图界面。 在这个场景中,模型使用默认材质,灯光已经打好。打开Rendering Global Settings面板,确认使用mental ray渲染器。设置图像名称、格式、使用的相机、图像尺寸,使用Production渲染品质,如下 设置完成之后对Camera1整体渲一张出来,如图。 这是预打灯效果,质量光用来照亮整个房间,Diffuse灯光用来照亮这个小奶牛,Specular灯光用来产生奶牛身上的高光。在明暗关系大致确定之后我们来为模型指定材质。我们为房间(room)模型指定一个Lambert材质,并为它设置一个较深的颜色。再渲一张,可以看到背景暗了很多,这头牛更“牛”了,显得非常突出。

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本来oceanShader是做海面的,但把它付给物体,会对物体产生位移映射,自动出现波浪,而且它连着time节点,会随时间自动形成波动,不用设置动画,而且它会根据厚度计算透明度。无疑用它来做是最适合的。于是在单位利用午休完成了它。贴上来与大家共同研究,时间仓促,做的不好请大家多批评。 首先看一下效果图。 以下是制作过程,首先新建一个nurbsplan1。 节点如下图。 双击oceanShader材质,在属性中修改wave height属性如下图。

MENTAL RAY的基础节点连接方法
还是响应S鱼号召,写篇MR的基础节点教程。先说好,是S鱼威逼利诱的,他说不写就扁,然后还装麻袋扔黄浦江。所以有不好的地方或者有错误的地方大家都指出,一起进步。MR是自己蒙着眼睛一步步走的,很多理解来自自己所以不能保证是否正确。这方面还要有高人指点才行。比如大家可以拉出凌版,他是个MR的高手还有VFX的MR专版的WOW。更是个可怕的人物。WOW版主的很多话在俺看来根本就是天书。 MR的节点一向资料比较少,帮助文档可以说效果是零。看得人云里雾里的,说的都是参数的意义和一些计算方法。反正俺们这号人是看蒙了。推荐大家去找一些*。MI的源码文件来看,它的源码当中有很大的参考意义。另外一些理论性的东东很是重要,可怜的是俺看不懂一切都是蒙的。 俺的理解(仅限于俺的理解,不能保证是不是正确的),MR集成在MAYA中,可以支持MAYA自身的大部分节点,6。5的好像还能正确渲染LAYER SHADER了,但LAYER SHADER材质网络不能使用MR的CUSTOM SHADER。试过。大部分的效果都可以用MAYA的自有SHAD MR的材质网络中可以MR CUSTOM SHADER和MAYA自己的SHADER混用。好了,说了这么多,开始吧。这篇教程中只会说到MR的一些基本节点的使用,有MR的文件纹理连接和BUMP,非集成的反射和折射效果。并不会涉及到怎么调GI和焦散,FG等。这方面资料太多了。 如果这里渲染,你得到的图将会是黑色一片,注意mib_

MENTAL RAY mib_amb_occlusion使用教程
希望不要重复,mib_amb_occlusion不知道怎么译过来,反正是个好东东。比如下面这图,没有用FG,反射模糊等等,速度超快.6.5中的新东东,一起来看看怎么使用它。 这里先说两种方法,一种是mib_amb_occlusion用于材质,一起往下做: 随便新建几个模型,用常规方法打盏灯。新建一个材质,类型不管它,因为我们不会用MAYA自已的SHADER而会改用MR的材质。打开新建材质的属性对话框:这里的名字是TEST,把禁止MAYA SHADERS打开(其实没关系,这个例子中)在MATERIAL Shader 中新加一个mib_amb_occlusion。 如图设置。 顺便提一句,MR的TEXTURES等有时间的话,偶试着把它们的用法和参数给大伙儿写写吧,比较基础的东东。mib_amb_occlusion,默认参数如图。 采样好粗糙,现在我们来把它弄得好看一些, mib_amb_occlusion的参数来看看:SAMPLES是采样率,值越高效果越好,时间当然越长。BRIGHT是浅色区域的颜色,上图中为白色,是可以指定一张贴图给它的。DRAK是深色(反正俺是这样理解的,就是阴影色)也可以指定贴图。比如可以是彩色阴影。其它参数都好理解,重要一点的是Max_distance,默认值是0,MR会自动设置一个值,不过这个值通常都不能合适我们的要求。下面的参数为反射,打开时可以让mib_amb_occlusion的效果出现在反射中。看看不同参数下的效果。

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